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對“元宇宙”新興概念及其可能的現實影響的研究

2022-12-18 09:37:30胡轉兄
現代工業經濟和信息化 2022年6期
關鍵詞:現實概念用戶

李 琛, 李 琦, 胡轉兄

(1.蘭州大學, 甘肅 蘭州 730000;2.陜西國際商貿學院, 陜西 西安 710000;3.中國社會科學院大學, 北京 100000)

引言

近來,隨著世界各大互聯網企業進軍元宇宙的消息相繼公布,“元宇宙”概念也被瞬間點燃,各類相關企業的股票都出現巨大的漲幅,被稱為“元宇宙第一股”的Roblox 竟一夜上漲超40%。與此同時國內各類相關產業也紛紛進軍,包括騰訊、百度、字節跳動等多領域綜合型行業巨頭,芒果超媒、完美世界、天下秀等內容端生產公司,以及歌爾股份、舜宇光學等VR 與AR 的產業輸出企業,都在為爭取元宇宙構建初期的話語權而明爭暗斗。

其實元宇宙的概念很早就有,當前公認的說法是來源于20 世紀90 年代的國外科幻小說《雪崩》,而元宇宙所設想的“虛擬現實”也早被很多企業嘗試過,其中國內最典型的便是暴風集團于2014 年推出的“暴風魔鏡”,其主要業務便是借助VR 技術實現的虛擬場景提高視頻用戶的觀影體驗。使得暴風集團當年便成功借助“虛擬現實”概念進入風口,并在“互聯網+”概念的加持下于次年在國內創業板掛牌上市,一時備受追捧,由7.14 元的發行價短期內多次漲停,一度達到327 元,成為當時著名的“妖股”。不過此后又由于種種原因導致暴風集團逐年虧損并最終退市,雖然限于當時的相關產業技術和社會整體思想,不能說虛擬現實概念與企業衰退是否有關,但能看出的是最早涉足這一概念的暴風集團卻并未能夠依靠“虛擬現實”概念度過危機。

既然“元宇宙”概念不是突然產生的,而且早有企業在近似方向做過嘗試,那么為什么會在2021 年這個特殊的時期突然火爆呢?這主要是基于當前的社會背景與技術條件,雖然多年來全世界對元宇宙概念的探討一直在進行,但將其推向高潮的卻是近期扎克伯格在“Facebook”更名事件中所起到的名人效應,瞬間將民眾對“元宇宙”的熱情點燃。究其原因,首先是基于近兩年疫情對全球現實世界的影響,使得人類在現實世界的交流程度下降,而對虛擬數字生活的依賴程度卻逐漸加強。其次,隨著互聯網及相關技術的快速發展,5G、VR、AI、大數據、云計算等技術的逐步完善,相較數年前已初步具有一定的虛擬平臺承載能力,為元宇宙的構建提供了信息輸入、輸出、運算以及維護的重要保障。最后基于區塊鏈技術與線下物聯網的相繼成熟,也為實現元宇宙中時間的連續與不可逆、價值的傳遞與唯一提供了重要的技術支撐。這給了互聯網巨頭與大資本集團構建元宇宙框架的可能,從而為現階段嘗試敲開元宇宙的大門提供了看似可行的希望。

1 何為“元宇宙”

作者將網上不同專家及民間的說法加以整理得出:元宇宙即是與現實世界有著相同的時間計量方式,且能夠實現信息與價值互聯互通的基于互聯網的數字虛擬世界。雖然元宇宙中的時間在進度設置上或快或慢,可能在現實世界中的一天就能走完元宇宙中角色的一生,但兩者間的時間體系卻是相通且連續的。元宇宙與當前互聯網最大的不同是會通過大數據和云計算實現虛擬空間整體時間的連續性,而不會像現在每個用戶都有自己的進度條,只要保留自己的存檔便能停留在虛擬世界的同一個時間點。在元宇宙世界中單個用戶上下線并不能改變其他事物的發展,即不能阻止別的用戶在同一個界面進行價值創造,同時元宇宙中創造的價值又是可以與現實世界進行傳遞的,從而能夠體現每個用戶在元宇宙中行為的連續性和價值性。

就現階段而言,“元宇宙”概念仍更多地貼近于角色扮演類的游戲,就Roblox 所列舉的“身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、經濟系統和文明”等八大要素就能看出,其所定義的元宇宙其實就是設計了一個能夠在多個場景切換的游戲世界。而其中與現實世界最大的關聯就是變現能力,即能夠使虛擬世界所獲得的經濟收益有一個統一的變現方式,就如現實世界中人們通過參加不同的社會活動獲得收益后將其用于再生產或消費的行為,而元宇宙就是將人們消費與獲得收益的環境搬進了虛擬世界,與當前通過短視頻、游戲、線上勞務等方式掙錢再通過網購的方式消費是一個概念。最終將現階段的VR 單機游戲演變為多用戶實體構建的網絡實時情景模擬,并通過建立在區塊鏈技術上的去中心化世界,實現當前互聯網用戶更深層次的沉浸式體驗,增強虛擬世界的真實感,突破現實世界在時間和空間上的限制,最終實現想到哪里就去到哪里的理想方式。

在眾多互聯網企業的設想中,通過升級后的互聯網終端與元宇宙進行連接,用戶可以隨時隨地自由穿梭于現實世界和虛擬世界,通過切換其在不同界面的身份,在元宇宙數字空間及其所使用的時間尺度下,自主溝通構建互聯互通的共享平臺進行學習工作、運動娛樂、購物旅游等活動。例如,將現階段各種群內的文字信息發展為通過VR 眼鏡所構建的場景中多人面對面的討論;通過構建一個虛擬的籃球場而雙方球員都各自在家帶著VR 眼鏡參賽;通過構建一個虛擬的商場,用戶可以和朋友各自在家帶著VR 眼鏡以虛擬的形態逛街,且所有看到的衣服不僅能試穿查看效果,而且確認購買后還會在現實世界送貨上門。由此能夠看出,其實元宇宙本質上并不是真的做一款游戲,然后帶上VR 眼鏡去體驗所謂的真實感,而是通過將現階段社會發展所形成的基于互聯網的便捷生活方式進行重新定義,構建有統一規則的無限接近于現實世界的虛擬空間。

因此,與其說元宇宙是游戲,不如說其是通過VR三維立體技術,將現階段人們通過互聯網進行的日常網上行為在一個虛擬空間進行擬態實體的過程,這也與馬化騰2020 年末在騰訊內部刊物上所提出的“全真互聯網”概念相類似。這就是為什么在互聯網興起時人們對待網絡的態度僅是將其當做休閑娛樂的載體,而非像現在普遍認可通過網上交易、勞務、創造等多種方式對現實世界所產生經濟效益。所以我們對待元宇宙,不應該將其看做改變甚至顛覆現實世界的技術,而應該看到其作為社會技術和物質生產資料全面發展后應運而生的一種理念或者方案。

2 “元宇宙”的構建要素

元宇宙與現階段的網絡游戲以及其他應用最主要的區別就是在“自主、沉浸和去中心化”方面的加強。自主即用戶可以有更多的自主性,如可以通過智能“捏臉”構建每個用戶在元宇宙中所特有的角色形態,從而實現其在虛擬世界中與現實世界相同意義的身份特殊性和唯一性。而沉浸則是相對于現階段隔著屏幕進行溝通的終端設備實現了進一步的發展,如通過VR、全息影像、3D 打印等多元化的功能對現階段互聯網客戶端進行升級改造,增強用戶在虛擬世界的真實感和體驗感。最重要的則是去中心化,即在元宇宙世界中一切的數字信息都將被記錄在每一個用戶的實時賬戶中,擺脫了現階段所有信息都記錄在終端服務器上的弊端,實現了對用戶資產最高權限的保護。理論上在去中心化的模式下,就連系統服務器都無法將已發生的事實性數據進行單方面的刪除或修改,就像現實世界中的新聞通過各種方式被大家所共知后是無法通過刪除原視頻來抹殺公眾記憶的一樣,而這正是元宇宙世界中最重要的用戶資產的價值性、有限性和安全性的最高體現。

同時,要實現元宇宙不僅需要在信息輸出階段進行創新以提升用戶體驗,還要在信息的輸入方面實現進一步的發展,即從最初由少數專業人士生產內容(PGC)如優酷、土豆等,到現階段用戶自己生產內容(UGC)如快手、抖音等,發展至未來通過人工智能自動生產內容(AIGC),使其在一定的規則算法下能夠根據用戶類別進行大數據分析,并自動構建起一個宏大的產品網絡來滿足不同參與者的需求,從根源上解決虛擬產品的生產問題。這一點已在趙國棟、易歡歡等人所著的《元宇宙》一書中對元宇宙六個方面的特性分析中有所提及,分別是“區塊鏈、交互技術、電子游戲、人工智能、網絡及運算、物聯網”,通俗一點就是說只有實現在信息輸出、輸入、用戶體驗情境全真模擬、大數據存儲與計算、對虛擬資產的價值唯一性確認、現實世界物流網絡基礎等多方面關鍵技術的全面構建與進一步發展,才能最終實現所謂的元宇宙世界。

3 “元宇宙”的本質

雖然說現階段各項技術的成熟為元宇宙的實現提供了一定的可能,但確切來說,如從1G 到5G 也只是加速了現實世界與虛擬世界之間的信息互換速度,相當于在兩個世界間由最初的小徑到土路、水泥路、國道、高速公路的區別。其實真正打開元宇宙大門的卻是無數個信息交匯的端口,無論是移動客戶端的手機應用APP 還是電腦客戶端的各類程序,都能看作是虛擬世界與人類現實世界間的窗口或通道,而近年所提出的元宇宙便是建立在此基礎之上的。很多人都將元宇宙認為是一個更高層級的游戲世界,但作者認為,就本質而言元宇宙在互聯網構建之時便已產生且一直存在于我們的現實世界。現階段所有的超時空行為在概念上來說都應該屬于元宇宙的范疇,從電話和郵件到現在基于互聯網的語音、視頻以及各類社交軟件等,只是這些方式與我們的現實世界緊密相關,使得我們沒能將其明顯區分罷了。相比而言,元宇宙概念只是在范圍上進行了一個宏觀的界定,即通過虛擬網絡將大量的人和信息傳輸方式匯集在同一個虛擬空間并實現自由交流,而這個包含了無數人思想的數字擬真虛擬空間就是現在所謂的“元宇宙”。

與現實世界同理,當某人呆在家中長期不與社會進行物質信息交換時,在一定意義上可以說是相對獨立甚至失去了社會屬性的,而一旦他走出家門,無論是上街購物還是工作生活,都會在其他人的物質生活中留下印記,哪怕是記憶、氣味、腳印等。這便等同于元宇宙中無數人之間的信息交匯,當信息傳輸速度較低時可能我們還無法對虛擬世界明顯感知,但當5G時代來臨,我們的思想與行為穿梭于現實與虛擬世界間的高速公路,往來于元宇宙的無數個窗口,與他人的思想在虛擬空間大量交流時,如:網上購物、電子競技、網約車、外賣等,都可以說已經接近了元宇宙的大門。因此可以看出,元宇宙并不是所謂真實存在的平行世界,而是當人類社會的信息技術發展到一定程度后大量的信息“高速公路”交叉匯集,從而能夠實現對信息快速而全面的處理,使得每個人的思維都能夠在第一時間通過不同的端口穿梭于不同的思想界面,與現實世界中無論身處何方的他人隨時實現思想交流的一類方式的總稱。

同時,僅通過加速信息的流通仍還遠不可行,因為在互聯網發展之初,一切都只停留在思想與信息的交匯而不依托于社會實體的改變,久而久之便被人貫以“網上的東西都是假的”之類的結論。而隨著現實社會中各類商品的物質生產與其他諸如物流、金融等產業的發展,以及客服、售后、監督等服務的相繼完善,才真正將現實的人類社會與網絡虛擬端口成功對接。然后經過長時間的適應,最終才形成當前大多數人相信通過虛擬數字代碼進行信息交換的互聯網是與現實世界具有同等存在意義的空間或者領域。因此,雖然現階段所構想的元宇宙是一個在此基礎上進一步發展的,能夠與現實世界一一映射并即時信息交互的虛擬世界,但真要使用戶能夠像現實世界一樣放飛自我、做到物質與精神的獨立卻是不可能的。拋去對未來純粹的遐想,元宇宙最可能的形式并不是脫離當前的成熟體系,而是基于現階段已然成型的互聯網行業,在終端的用戶使用方式上進行適度的延伸,從而將終端應用形態從最初的固定PC 端、現在的移動手機端發展到全息影像或VR 頭顯設備,并在實際應用中緊貼現實生活、提高用戶的體驗度與真實感,突破屏幕對圖像維度的限制并普及三維立體顯像的使用形態,從而推動人類信息傳遞方式的新一輪變革。

4 “元宇宙”對現實世界的影響

4.1 虛實難分

雖然可以說元宇宙是一個平行于現實世界的虛擬世界,但它也不是真的在空間上創造了一個世界,而是只存在于人的大腦、意識、思想中,或者說是通過在視覺和聽覺甚至某些人所介紹的嗅覺、觸覺等方面,提供一系列的假象而使人在想象中身臨其境的一個假想世界。不過現實世界又何嘗不是如此呢?譬如花紅柳綠中的“紅”和“綠”也只是我們后天被灌輸的“顏色”概念而已,因為每個人所擁有的視覺神經并不是同一套系統,這就很難說同一個事物映射在每個人大腦中的顏色是完全一樣的。只是因為無法提取對比,所以每個人又都基于對同一事物所形成的共識而生活其中,并自以為別人看到的世界和自己一樣罷了。同樣的道理,既然現實世界可以通過人類長期以來所形成的共識形成最終的秩序,那么互聯網公司所構建的元宇宙便也可以基于此進行延伸,向現實世界提供一個能夠容納所有人思想的虛擬空間并使之習慣于其中。設計者所追求的元宇宙最高境界便是像電影《盜夢空間》的結尾一樣,等所有人都做的夢多了,也就不知道哪里是夢了。

4.2 精神遷移

在元宇宙的構想中,增強現實感與沉浸感使虛擬世界不再虛擬,是否又能被理解為當虛擬世界無限接近于現實時,現實也將變得不再現實。用戶上一刻還在虛擬影院觀影下一刻便去《絕地求生》槍戰;上一刻還在《俠盜飛車》打劫下一刻又去模擬商店購物,關鍵是擬真游戲里打劫不犯法但模擬商店中購物得花錢,而且還真會將選購的商品送到現實世界的用戶手中。當這種全真的立體模擬長期影響人的思維之后,會不會致使一部分人在虛實穿梭的過程中失去對自我感官的判斷,最后陷入《盜夢空間》結尾的循環而不能自拔?當現實已不再現實,一切的不安與煩躁也將不期而至!尤其是對生活閱歷較少的未成年人而言,現實世界因其必然的發展規律與法律約束,不能違法亂紀更不可能上天入地,相比虛擬世界來說便會像枷鎖一樣禁錮著逐漸被喚醒的欲望。最終是否有可能會造成大量青少年向虛擬世界進行精神遷移,變成《頭號玩家》中所有人都不事生產、帶著VR 眼鏡滿街亂跑的社會形態,這對一個國家來說又該多么可怕?

4.3 倫理沖擊

雖然元宇宙概念的提出能夠為現實社會帶來一定的便利,為當前經過數十年發展已然成熟的電子信息技術與互聯網行業找到新的思路,并能夠通過整合各方面的生產力探索出人類社會未來可能的發展方向。但如果按照元宇宙的設想,人類在現實世界中的生產生活全部被機器與人工智能所代替,全副身心營造虛擬空間是否又會引發其他問題?比如按前文所說人類頻繁穿梭于元宇宙與現實世界,對于部分心智不堅定或未成年的人來說很可能會分不清現實與虛擬,從而將虛擬世界甚至游戲中的過激行為代入到現實生活,對現實世界的倫理道德甚至法律制度產生較大的沖擊。又如,若真的最終發展到《黑客帝國》中人類肉體由機器人照料而思想生存于虛擬世界的情況,在人工智能高度發展的終期會不會像《終結者》里那樣對人類反戈一擊?哪怕不會,人類又將怎樣看待自身與人工智能之間的關系,屆時究竟是人類統治著地球還是AI 豢養著人類?肉體的滅亡終將帶來精神的喪失,這一步或許只是臆測,但既然踏出了第一步,未來真的遠嗎?

4.4 損害視力

就目前元宇宙的構建思路來說,僅是通過VR 設備的即視作用來實現人們在足不出戶的情況下身臨其境地工作、購物、娛樂等活動,但據大量用戶反饋可知,現階段的VR 眼鏡并不能提供舒適的用戶體驗,其最大的問題就是“暈”。因此,要想元宇宙成功融入民眾生活走進千家萬戶,其相關產業的技術突破還有很長的一段路要走,若無法在硬件設備上實現量產與普及并構建規模宏大的虛擬交互場景,“元宇宙”或將被長期限制在概念階段而難以突破。而從世衛組織最新發布的《世界視覺報告(2020)》可知,2020 年全球近視患者約為26 億人,同時全球至少有22 億人視力受損,且在文中分析原因時也多次強調“戶外時間的減少”與“近距離工作的增多”5 可能是導致近視患者大幅增加的原因之一。那么基于VR 技術且致力于足不出戶便暢游天下的元宇宙,一旦成為未來所有人生產生活所必須的工具,人類會不會在數百年后徹底失去眼睛的可視功能,最后被迫研發大腦芯片也未可知。

5 結語

根據超時空溝通的本質而言,其實元宇宙一直就存在于人與人的交流之中,不是僅通過臨時界定了一個新的概念便突然產生的,只是它的發展依托于人類社會的生產技術,所以才在不知不覺間逐漸展現。就現階段而言,元宇宙尚處于概念談論和技術探索階段,對于普通民眾來說距離尚遠,在技術領域也只能做到通過VR 設備增強體驗感,至于未來到底能發展到哪一步尚未可知,如人腦芯片能否普及或是被其他技術所代替都有可能。因此,我們對元宇宙這個新興概念沒必要抵觸但也不應該過分迷信。或許在未來某天真能像電影里一樣通過腦電波在虛擬世界來回穿梭,賺了錢再回到現實世界消費,但人類必須清醒得意識到虛擬畢竟只是虛擬,人的衣食住行還是需要回到現實之中的。

不可否認,“元宇宙”概念的提出對人類社會未來的發展創新具有重要的參考意義,通過構建一個整體的宏觀概念,理清了過去尚在摸索階段的眾多互聯網行業之間的關系,為各行業間的融合發展起到了重要的引領作用。但作為宏觀概念,元宇宙目前也只是停留在對未來互聯網行業發展規則的創新之上,真正要構建甚至改變現有的行業態勢則需要依賴社會生產力的進一步發展,至于未來隨著行業的整合能否實現元宇宙或是走上另一條路則無從可知了。因為技術的更新迭代往往令人始料不及,如在傳統膠卷全力抵抗數碼相機的市場進攻時,卻雙雙被原本毫不相干的屬于移動通訊業務的手機所替代。所以,市場是無情的,全世界的人都在同時做夢,至于哪個夢會實現,就只能交給時間了。

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