□朱恬驊
隨著“元宇宙”再度成為熱議的科技話題,它在科幻小說《雪崩》中的發源已為人所知。但在“元宇宙”概念誕生以來的30 年中,即便是“元宇宙”最為樂觀的擁護者,也只能將其描述為一個“即將到來”的概念、一種似近還遠的愿景。21世紀初,《模擬人生》在線版本(The Sims Online) 和《第二人生》(Second Life) 等經營模擬類多人在線角色扮演游戲 (MMORPG) 橫空出世,成為人們再造自我身份的虛擬場域,“元宇宙已經誕生”的論斷亦隨之而起。可惜的是,這項“混亂事件和沖突的瘋狂組合的產物”很快遭遇了衰落。[1]2至于在此輪“元宇宙”熱潮中出盡風頭并更名為“Meta”的臉書公司,在2014 年就參與引領了一場針對虛擬現實(VR) 的投資熱潮;但是隨后英特爾等大型硬件廠商在VR 技術開發上的折戟,也折射出“元宇宙”面臨了某種技術上難解的境況。2022 年2 月,臉書公司曝出巨額虧損,股價應聲下跌。此輪“元宇宙”風潮是否是一場泡沫,議論四起。
正如先前研究者所指出的那樣,科技商業巨頭并不像其宣稱的那樣能夠“為其特定的元宇宙的外觀或感覺描繪出一個連貫的愿景”,相反,他們的所作所為更多地屬于“感知到的市場機會、公開宣揚的烏托邦和舊的科幻小說套路的集合”[2]。此前無數以“元宇宙”之名向人們許諾的烏托邦式的宏闊愿景,都不得不回退到現實中無足輕重的邊緣。這提示我們:相比宣稱“元宇宙即將到來”并以各種方式得到詮釋的“可能性”,它遲遲“沒有到來”甚至“不能到來”,這一過程中呈現出的某種“不可能性”或許更為重要。后者向我們展示了“元宇宙”充當營銷話術的瑣碎史實之下潛在的邏輯。
《第二人生》為代表的早期“元宇宙”玩家留下的記錄,能夠幫助我們理解“元宇宙”不可能性的構成方式連同由此落空的愿望。我們將看到,包括虛擬道具、角色信息乃至數字藝術作品在內各種數字制品(digital artefacts) 不同價值依據的矛盾沖突,是既往“元宇宙”之“不可能性”的癥結所在。而對于數字制品價值依據的梳理,特別是其中社會交往價值與經濟價值的相互關系,或將重啟“元宇宙”的可能性,使之在一般的人類交往情境中發揮更加解放性的作用。
“元宇宙”這一名詞誕生至今,已出現為數眾多的闡釋。近年來,“元宇宙”的支持者們將“5G”“VR”“區塊鏈”“人工智能”等最新技術要素與之捆綁,意在將其塑造為前沿信息技術的集大成者。但是,這些貌似相關、實則分屬不同領域的技術要素,其組合目前仍然是局部性的。[3]這不僅質疑了種種“元宇宙”宣傳的可行性,同時也在很大程度上決定了人文學者對“元宇宙”可能后果的闡釋是否有效。從這個角度來看,似乎只有等到“元宇宙”在技術上得到了完全的實現,它的含義、范圍才能得到明確,對它的探究也才具有意義。
不過,無論關于“元宇宙”具體形式的設想有何差異,其中仍存在著一些基本的相通之處,賦予了“元宇宙”一致性。上溯到20 世紀90 年代,“元宇宙”隨 《雪崩》的問世很快成為媒體的時髦用詞,如1996 年《華盛頓郵報》以《進入神秘的元宇宙,自在自為的在線世界》為題,將“在線服務中的三維聊天與虛擬聊天”視為元宇宙的基本形態。[4]進入21 世紀,《多倫多星報》將元宇宙定義為“精心設計的三維虛擬現實”,虛擬空間中游蕩的化身形象(avatar) 成為“元宇宙”區別于其他虛擬現實場景的重要特征。[5]2006 年《紐約時報》對“元宇宙”的描繪[6],則在很大程度上同此后湯姆·博爾斯托夫(Tom Boellstorff)針對《第二人生》的民族志書寫相印證:它既是一場游戲(因此需要完成各種游戲中的目標,如獲得游戲中的資源和道具),更是社交的平臺。人們通過游戲性的制作與交換活動相互結識,從而展開互動。如《第二人生》的參與者所言:“如果沒有其他人,人們就不會在這里;他們在這里是為了社交的原因。無論工具有多花哨,都要回到與人建立聯系這一點上。”[7]181

“元宇宙”將以服務虛擬世界中的社交為目的,是人們在其用途上達成的一大共識。顯然,這一用途共識并不會自行產生出矛盾,以招致迄今為止“元宇宙”的失敗。先前的研究觀察到的反而是,人們在各種“元宇宙”雛形中的行為構成了現實生活的“延續”——無論人們在“元宇宙”中所扮演的角色、所獲得的社會地位與現實是否相同,他們對現實生活的理解仍然貫穿于虛擬的社會交往之中。[8]專欄作家霍華德·萊因戈爾德 (Howard Rheingold) 甚至認為,在虛擬世界中的人際交往,已使之如同現實中的咖啡館、集市等一樣,構成奧登伯格(Ray Oldenburg) 所謂家庭生活和職業工作場所之外的“第三空間”。[9]421在這些親歷者看來,“元宇宙”依托互聯網提供了一種技術平臺,以使人們得以建構新的社會關系。從上述用途共識來看,無論具體實現上采用的是龐大而復雜的開放式游戲系統,還是簡單到只是一個“具有虛擬形象的網絡聊天室”,只要人們能將其用來構建互聯網上的社交關系,就有可能孕育出“元宇宙”。
“元宇宙”的用途共識固然為其描繪了大有可為的前景,卻也使之難以同既有的“計算機中介的溝通”(computer-mediated communication)做出區分。譬如,2021 年比爾·蓋茨將以虛擬身份出席在線會議作為“元宇宙”最具實用性的應用場景[10],而這不過是他22 年前在麻省理工學院演講內容的翻版[11],并可進一步追溯到20 世紀70 年代人們對于“計算機化的會議”(computerized conferencing) 的技術設想與探索[12]。今天,發達的網絡論壇、會議系統和電子游戲都能夠服務于社交用途,因而僅憑用途共識并不足以顯現出“元宇宙”的特殊之處。不過,如果我們將過往“元宇宙”案例中普遍存在的虛擬形象納入考慮,則不難看到用途共識同“元宇宙”實際功能之間的一種邏輯上的差異:通過計算機中介的溝通與社交不一定需要虛擬的形象,而創建虛擬形象則一定蘊含了社交的意圖。而且,這一形象并不是孤立存在的,它還進一步要求了一系列與之相匹配的數字制品。
在《第二人生》中,“房屋設計、模擬人服裝,以及利用游戲提供的內容創建工具或使用第三方軟件設計或建造的其他物品”成為玩家追捧的對象,它們共同將這一沒有固定游戲劇本、缺乏目標設定的虛擬世界轉換為了開放式、可擴充的(open-ended)“元宇宙”[1]38,構成用戶線上交往的一個重要組成部分。顯然,上述“開放性”屬于技術方面的要求。但是,不同于“實時性”“沉浸性”“交互性”,“開放性”并不是某類技術要素的功能屬性,而是指向對諸多技術要素的配置(configuration)。最 新 的“元 宇宙”設想宣稱,它將能夠提供源源不斷的虛擬事物,在虛擬世界中滿足人們的各種需要。這一目標同樣是將開放性預設為技術配置的屬性而變得可能的:從游戲道具到圖像設計甚至藝術作品,數字形態的各種人工制品都將得以納入“元宇宙”之中,并且成為吸引用戶、讓他們流連忘返的緣由。“元宇宙”之所以敢于聲稱能夠滿足人們的“一切需求”,不是建立在它能夠提供包羅萬象的現成品基礎上,而是企圖提供乃至壟斷使此類現成品得以存在的基礎。
對于“元宇宙”具有開放性的技術配置特征,經濟學者歸結為計算機的可編程性,并以數字作品、虛擬商品的“生產”和“交易”的經濟話語豐富了“元宇宙”的設想。不過,與其說可編程性是與功能(問題求解)、娛樂(個人享樂,包括審美愉悅)、社交(社會地位) 相并列的一種使用價值[13],不如說更接近于后三類用途之所以在數字化的“虛擬世界”中成為可能的前提條件。數字作品的“生產”和“交易”僅僅是從經濟面相對“元宇宙”做出的一種描述,它所掩蓋的是“元宇宙”技術配置本身所需要完成的功能:溝通虛擬世界與現實世界,不僅在為用戶提供基于虛擬世界的社交關系上,而且更首要地在于將現實中獲取的資源驅動數字制品的一整套存在條件——從“裸金屬”(bare metal) 硬件到軟件編制開發,再到“元宇宙”內部的規則設定,維持“元宇宙”本身的運作。
在一個方面,按照開放性的技術配置和社交性的用途共識,數字制品是某一“元宇宙”技術平臺上由用戶根據他們之間形成的社會交往需要而創造出來的,它們的價值與這些用戶的虛擬身份相關聯;這可以稱為數字制品的社會交往價值。另一方面,“元宇宙”運營者總是傾向于將其內部產生的數字制品兌現為現實世界中的價值,亦即將用戶之間的社會約定化約到現實世界中有利于運營者的經濟價值,這種逐利動機通過強調“元宇宙”需要交換現實世界的資源以驅動自身的運作而得到辯護。數字制品社會交往價值和經濟價值運營者原本是互補的兩個部分,只有尊重數字制品在用戶社會交往中的價值才能使“元宇宙”得到繁榮,產出充分的數字制品從而在現實世界中產生經濟價值。
但是,運營者總是趨向于將數字制品強制轉換為“商品”的經濟價值,以使“元宇宙”得以作為商業計劃而存續。特別是,隨著用戶可自行定制的開放性成為“元宇宙”的一大特征,表面上由此得到辯護的“元宇宙”實則招致了更大的矛盾:用戶自發地在“元宇宙”中進行的創造往往與運營者的利益背道而馳,但在“元宇宙”的運轉過程中,運營者又總是具有更強勢的話語權,足以控制和壟斷人們在其中展開的數字創造。這從《第二人生》中引入汽車和酒店廣告所招致的廣泛不滿中即可窺見一斑:虛擬世界中的“建造”和“出售”是玩家間切磋交流的形式,他們并不是要擁有虛擬的“汽車”“房屋”等事物,卻被運營者錯認為了目的,進而將社會交往的價值強行轉變為經濟價值。
概而言之,先前“元宇宙”遭遇的失敗首先是運營者的失敗,它們的用戶體驗到的則是技術配置開放性的落空。運營者倚仗自身之于數字制品的優先性和對數字制品“生產”和“交易”過程的控制,使得兩種價值的差異轉變為沖突,“元宇宙”的“不可能性”也由此產生。因此,數字制品的價值依據就成為理解此前“元宇宙”的“不可能性”,進而重新開啟其可能性的關鍵。

學者威利·萊赫登維爾塔(Vili Lehdonvirta) 和愛德華·卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova) 曾系統性地研究了虛擬世界中的經濟活動。他們將商品區分為物質(material) 商品和數字(digital) 商品,并進一步在數字商品中區分出虛擬 (virtual)商品和“數字信息商品”兩類。他們指出,后兩者之所以屬于商品,是因為它們和人們習以為常的物質商品一樣具有功能用途(滿足需要并解決問題)、娛樂用途(個體的意義與愉悅感,包括審美愉悅) 和社會用途(充當某種社會標志)。[14]在他們看來,這些用途能夠為虛擬商品提供價值的保證,而稀有性和排他性則是高價值物品的標準。
先前研究認為,“元宇宙”中同樣實現了稀缺性,可以用來衡量數字制品的價值。這主要體現在如下兩個方面。其一,就“元宇宙”平臺本身仍處于現實世界之中而言,由于現實世界資源的稀缺性(近年來的芯片供應緊缺就是例證),而“元宇宙”依托于現實中的硬件設施而存在,數字制品的生產需要現實中物質的投入,因此它仍然在終極的意義上面臨著現實的限制,不可能是絕對無限的。其二,“元宇宙”具有人為設定的稀缺性,“這種稀缺的存在可以為用戶創造一種更好的體驗感”,成為“元宇宙”項目獲得收入、保證持續運營的手段。近年來區塊鏈技術得到迅猛發展,似乎正印證了這一觀點:通過加密散列函數的運用和交易規則的設定,保證虛擬貨幣的稀缺性或NFT 歸屬的排他性,使其成為各種數字制品的替代符碼參與經濟活動,獲得市場價值。[13]
但是,上述對“元宇宙”稀缺性的辯護并不能夠成立。首先,從同樣終極意義上來看,個體生命時間的有限性和需求的有限性決定了人的需求在數量上也是有限的,因此現實條件的有限性不能立即轉換為稀缺性。注意到,不同于現實中的物質生產和商品交易,數字制品可以“一次生產,隨時復制”,甚至借助程序化的方式自動產生,個體用戶需求的增加相對于虛擬商品的供給而言其速率微乎其微,從而數字制品的供給并不因接入其中的用戶增加而產生相對緊缺。這時,現實世界的有限性反而襯托出“元宇宙”“取之不盡,用之不竭”。其次,從人為設定的有限性方面來看,數字制品不僅在原則上是可復制的,而且它們的存在本身就依賴于數據在不同計算機系統之間和在計算機系統內不同部件之間的復制。憑借區塊鏈技術認證的數字制品“版本”上的稀有性,并不能對數字制品的復制行為形成真正的技術性約束。而且,與所謂“更好的體驗感”相反,《第二人生》等先前“元宇宙”用戶所反感的正是這種人為設定的稀缺性:它代表了一種大企業的思維方式而非用戶的真實需求,因為用戶關心的是“他們經歷的上一次火焰節,或是和某位昨天頭回遇到的用戶打得火熱的聊天”[15],而不是遵循商業邏輯設定的限量版虛擬商品。
應該承認的是,“元宇宙”中的交易活動,相當一部分的確是圍繞稀缺品 (rares) 展開的。[1]67然而,這些稀缺品與其說是僅僅因為其數量的有限性而產生價值,不如說是由于它們被附著上了社會交往的價值:得到高額交易的通常是游戲運營方的紀念品、參與特殊活動的獎勵或是出現概率較小的隨機物品(如游戲中隨機產生的“寵物”),而擁有這些數字制品被視為對虛擬世界本身熱情的體現。它們是虛擬世界“發燒友”身份的象征。如語言學家、《第二人生》著名玩家彼得·勞德洛 (Peter Ludlow) 所言,正是“用戶自身的存在”這一不為經濟學分析所指涉的部分,產生出了“虛擬世界豐富而錯綜復雜的結構”[1]70,支撐了社會交往的活動和數字制品的價值。
也因如此,當數字制品脫離“元宇宙”虛擬世界中的社會交往,它會立即變得一文不值:“神奇的飛行器讓位于Scions 和Sentras (均為汽車品牌——引者注) 的比例模型。迷幻的建筑、城堡和蘑菇酒店讓位于又一個喜達屋酒店的比例模型。火焰噴射靴讓位于阿迪達斯的比例模型。金色的戰斗服讓位給了美國服裝公司的雅皮士服裝。巨型蝸牛比賽讓位于在傳統體育場內進行的美國職業棒球全壘打比賽的全局廣播。”[16]勞德洛和他的《阿爾法城先驅報》(The Alphaville Herald) 這樣記錄了《第二人生》“元宇宙”的失敗,向我們揭示了與現實世界商業廣告的邏輯相對立并在前者的強大沖擊下消退的“我們的想象力”,乃是數字制品得以立足的根基。
這提示,與經濟的稀缺性相對,在“元宇宙”中成為社會交往價值標準的,是想象力與創意的稀缺性,或者說是意義的稀缺性。和經濟的稀缺性一樣,它首先體現在量的方面。不過這里的“量”并不是就絕對數量而言的(“信息爆炸”從絕對數量的角度顯示了當今社會得到記錄和傳播的信息之多),而是就包含意義的“信息”所言的。在《控制論》中,諾伯特·維納(Norbert Wiener) 明確將信息定義為“某個可以視為概率的量的負的對數”。[17]作為其推論,人們可以將信息理解為一種“非概然情境 (improbable situation)”——某個事件出現的概率越小,則所含的信息越多。[18]意義的稀缺性表現在“有意義”事件和事物相對于各種隨機過程產出相同數字制品的低概率上。例如,空白的文本、隨機的噪點經常出現,也不具備意義,而成篇的文字和精美的圖像更可能是人們有意的設計。對于以參數化方式排列組合基本“建筑元素”,從而創造各種數字制品的早期“元宇宙”而言,情況就更是如此。甚至不僅有意義的事物在概率上是稀缺的,而且概率上稀缺的事物可能也獲得意義,正如人們在虛擬紀念品和“隨機寵物”等數字制品中看到的那樣。
有鑒于人工智能技術,特別是各類GAN (generative-adversarial network,生成性對抗網絡) 為代表的神經網絡技術的發展,從隨機過程產生具有一定意義的數字制品的概率得到了大幅提升,這對于數量上意義的稀缺性構成了挑戰。不過,如果我們跳出“元宇宙”的框定,將數字制品放置在數字計算機誕生以來的歷史之中看待,不難發現:數字制品的輔助制作手段越是發達,不僅不會削弱意義的稀缺性,而且還會反過來將門檻不斷提高。1968年,工程師凱利·斯特蘭德 (Kerry Strand) 和蓋里·克雷格邁爾 (Gary Craigmile) 憑借幾何紋樣和曲線的組合和變換創作出 《蜂鳥》等圖像,拔得了首屆“計算機藝術大賽”頭籌。對于當時的技術條件而言,他們的作品體現了高超的技術水平,也是十分稀缺的。但在當下,此類由曲線組合而成的圖像已能夠調用現成的軟件生成,它們稀松平常,大多只是平面設計中的裝飾元素,不再具有獨立作為藝術作品的價值。日益成熟的輔助技術會促使人們對數字制品提出更高的要求,客觀上保持了意義的稀缺性。
更重要的是,意義稀缺性還具有質性的維度。從量的視角所看到的信息只是對“有意義”與否的一種測度(measurement),而正如弗魯塞爾(Vilém Flusser) 在其《傳播哲學》(Kommunikologie) 中所表明的那樣,信息或意義并不是一個單純的概率問題、一種偶然性的結果,而是人類“自由的結果”[19]13。這意味著將人們為何產生并傳遞信息的原因納入考慮,而意義的稀缺性在此也就表現為不同意義之間的“本質差異”。雖然在最寬泛的意義上,人們的每一次表達、生產的每一個數字制品都可以存在差異,但是其中的差異,即便足以讓人感知,也尚無法構成本質上的區別。在傳統的語境中,典型的例子表現在傳說故事上——人們具體敘說的方式和言語必然有所差異,但它們之間保持著生成性的相似,從而可以歸結到有限的故事“母題”序列上去,構成“同一個故事”。這些“母題”及其序列相對于不勝枚舉的故事講述而言是稀缺的。而在“元宇宙”中,這類非本質的差異則可以體現在種種流行“迷因”(meme,包括中文互聯網上的“梗”) 的運用,或是組合構建數字制品時參數上的差異等。它們都屬于能夠測量的“信息”,但是相對于迷因或數字制品的構建單元而言,它們又是高度相似的。相反,能夠構成“迷因”,受人追捧和模仿,甚而成為進一步構建新的數字制品時基本材料的數字制品,總是稀缺的。
雖然我們沿著經濟學對稀缺性的重視而提出了這種意義的稀缺性,但顯而易見的是,這時的數字制品已不再是經濟活動中待價而沽的商品,而是一種傳達意義的載體,所服務的也是交易活動以外更為廣泛的社會交往。可以說,意義的稀缺性為“元宇宙”中的數字制品提供了價值標準。在質性方面,它突出了相對于其他數字制品之間的實質性差異,復制、模仿和抄襲不會有損于這種稀缺性;同時,意義的稀缺性在量的方面也不會因為人工智能技術的發展而消失,反而突出了人的因素在數字制品價值中的決定作用。考慮到,用戶之間自發地進行數字制品交換之時,為他們所看重的更多是這些數字制品所承載的意義,這種意義只有放置在“元宇宙”內的社會交往背景中才能得到理解。可以說,“元宇宙”中社會交往價值本應優先于其經濟價值。“元宇宙”并不排斥“精神價值、歷史價值、審美價值等復數價值”,只是這些價值的實現并非通過所謂“資產化”等經濟的方式兌現為貨幣[20],而是通過創造具有意義稀缺性的數字制品,兌現為技術中介下的社會交往。
2005 年10 月,一場拒絕服務式攻擊突然降臨了《第二人生》的虛擬世界。在數小時之內,大量由惡意代碼生成的“球體”占據了這個“元宇宙”,以至于運營商不得不對程序進行更改。但是程序的修改帶來了意外的效應:由于新的程序限制了用戶“放置”數字制品的“位置”,整個虛擬世界的開放性受到了前所未有的打擊。[1]248盡管這項更改很快由于用戶的反對而得以取消,但是如同勞德洛所反思的那樣,“如果虛擬世界繼續被單一的、沒有想象力的公司所統治,這些公司只能看到主宰它們軟件的規律;如果我們盲目地跟著走,那就沒有什么希望了。即使元宇宙變得廣泛分布,如果人們不仔細思考他們所創造的世界的規則,如果他們不反思他們編碼在元宇宙角角落落里的價值觀,也不會有大的勝利”[1]266-267。
《第二人生》之所以能夠一度超越單純的游戲而顯現為“元宇宙”,是因為它技術配置中實現的開放性。而從上面的事例中也可以看到,并不因為這種開放性從屬于技術配置,它就能中立于人們的運用、中立于意義和價值的場域。相反,這種技術配置本身正是意義的體現。安德魯·芬伯格 (Andrew Feenberg) 指出,技術的功能并不割裂于意義,對技術“功能”的強調只是對技術進行去情境化(decontextualized) 操作之后的一種抽象。“在真實的世界里,各種難以預測的態度在技術對象上都有體現……作為一種歷史演化現象,它們恰恰就是設備的實質。”[21]技術規范體現了社會意義,結合了各種準則,芬伯格稱其為“技術準則”(technical code);在當代社會這樣“建立在對技術控制的基礎上的社會中”,技術準則不僅是“選擇手段的規則”,同時也是“組織的獨立性和生存的原則”[22]。
并不夸張地說,《第二人生》作為游戲程序,所關乎的正是用戶虛擬身份的“存亡”,程序上的細小改動就可能帶來整個“元宇宙”的崩塌。而從另一方面來看,正是因為編制程序的技術活動具有社會意義,“元宇宙”也可以用來構建質疑經濟價值優先性的社會過程。其結果便是讓“元宇宙”走向了開源運動。從2004 年提出的“開源元宇宙計劃”(Open Source Metaverse Project)到2008 年起開發至今的“Open Simulator”,一系列由社區自發組織而不求收益的工作,構建出相互連通的多重虛擬世界。它們使用戶可以將數字制品的存在條件納入自己的控制范圍,從而作為數字制品創造者的用戶與“元宇宙”平臺的運營者之間不再割裂、對立,經濟價值優先于社會交往價值的錯位也得以解除。
“元宇宙”技術的研究者指望由“研究人員、工程師和教育工作者”來建立“開放、公平而合理的未來元宇宙”[3],但是開源“元宇宙”所展現的可能性,更多建立在它對普通民眾、技術“邊緣人群”賦予一視同仁的技術權利上。它將組織和選擇的能力放回到人們自己的手中。以往“元宇宙”平臺的運營者持有一種必勝的信念,認為他們不僅能夠將已有和將來的各種技術要素合理地組織為一個富有彈性的技術集合,而且這種組織的方式將在原則上滿足所有用戶的需求。但事實則是,只要驅動運營者的仍是經濟價值高于社會交往價值的逐利沖動,“元宇宙”就會持續成為運營者和用戶相互競爭的焦點。它既往的失敗、它的“不可能性”,同逐利沖動對于社會交往價值優先性的顛倒密切關聯。只有人們從社會層面重新規定“元宇宙”,將被顛倒的價值優先次序重新顛倒回來,“元宇宙”才能真正成為值得追求的目標。
自然,這樣的“元宇宙”所尋求的,不再是對于人類需求的全面覆蓋,而是對于參與者的全面接納;不是壟斷數字制品存在與傳播的條件,而是擴增數字制品存在與傳播的條件。它不再是大型企業“各自為政”的結果,亦非它們之間基于利益的結合。這樣的“元宇宙”甚至不是一個可以確切指稱的具體事物,而是成為一種總體性的象征,就像誕生于40 年前的“賽博空間”(cyberspace) 那樣——“賽博空間”曾為全社會提供了一個“巨大的隱喻”,使人們得以“將價值和實踐轉移到了互聯網這個新的環境中”。[23]而作為一個新的“巨大的隱喻”,“元宇宙”所反映的則是互聯網與日常生活業已高度嵌合的當代境況中人類社會交往模式產生的總體性變化。它體現在每一種數字技術發生的創造上,體現在人們運用計算機撰寫、繪制、編排、截取,以數字制品的形式表達和編制新意義的過程中。它是弗魯塞爾所說通過技術完成的意義的“投射”,是以技術方式實現的人與人的交流,從而對抗“在以只對自己有意義的方式加以編碼的世界中,過著沒有意義的生活”[19]110。
無論“虛擬的即是人類學的”這一命題是否有夸大其詞之嫌[7]237,“虛擬世界”對于人類生活的重要性已不再令人懷疑,說今天的人們是“生而賽博格”也并不過分。[24]可以說,隱喻的“元宇宙”已不再是“尚未到來”的事物,而是“正在到來”甚至“已經到來”。它意味著一種不同于商業化平臺的“技術準則”,一種技術中介下人人共有、人人共建的交往方式。通過它,社會交往的價值將回歸到應有的優先性位置,數字制品的價值也將隨之得到真正的兌現。
注釋
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[11]Gates Sees Personal Data,Telepresence as Future Software Issues[EB/OL].https://news.mit.edu/1999/gates2 -0414,1999 -4 -14.
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[15]TOVAR,M.Diary of a Newbie,Part 2 [EB/OL].http://alphavilleherald.com/2004/03/diary_of_a_newb.html,2004 -3 -7.
[16] SKLAR,URIZENUS.Uri Does Strumpette;Hates on PR Fucktards [EB/OL].http://alphavilleherald.com/2006/10/uri_does_strump.html,2006 -10 -29.
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[18]FLUSSER,VILéM.Into the Universe of Technical Images[M].ROTH,NANCY ANN trans.,Minneapolis:University of Minnesota Press,2011:17.
[19]FLUSSER,VILéM.Kommunikologie[M].Frankfurt am Main:Fischer-Taschenbuch-Verl,2007.
[20]袁園,楊永忠.走向元宇宙:一種新型數字經濟的機理與邏輯[J].深圳大學學報(人文社會科學版),2022,39(1):84 -94.
[21][加]安德魯·芬伯格.在理性與經驗之間[M].高海青譯.北京:金城出版社,2015:23.
[22][加]安德魯·芬伯格.技術批判理論[M].韓連慶,曹觀法譯.北京:北京大學出版社,2005:93.“技術準則”通譯為“技術代碼”。但是考慮芬伯格提出“technical codes”的上下文,尤其是反復將其與法律對舉,“code”在此更多意指“規則與規定的體系或集合”(system or collection of rules and regulations,參見Oxford English Dictionary),因此本文將其譯為“技術準則”。
[23][加]安德魯·芬伯格.技術體系[M].上海社會科學院科學技術哲學創新團隊譯.上海:上海社會科學院出版社,2018:264.
[24]CLARK,ANDY,Natural-Born Cyborgs:Minds,Technologies,and the Future of Human Intelligence[M].Oxford:Oxford University Press,2003:5 -6.