——以騰訊動漫為例"/>
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(武漢理工大學 湖北 510405)
IP即知識產權,指的是權利人用自己的勞動成果獲取的特有財產權利,目前原創動漫IP分為公共IP、專屬IP或已有版權IP、自創IP。[1]我國動漫出版模式走向“IP化”由騰訊集團發起,起源于互聯網在國內的普及,成型于PGC與UGC的合作創作機制,發展于泛娛樂概念的提出,成熟于動畫、網絡小說、影視劇的“跨界合作”。
我國動漫出版模式的“IP化”可以分為三個階段:起步期(2012-2013年),其代表作是國內首個爆款漫改動畫《十萬個冷笑話》;發展期(2014-2016年),騰訊動漫與有妖氣、繪夢等引入網絡文學IP,《狐妖小紅娘》《我叫白小飛》等冒險修仙題材IP走進動漫市場;成熟期(2017年至今),首個中日合作動漫《從前有個劍靈山》證明了動漫出版產業的“IP化”道路的正確性。
泛娛樂化是互聯網普及后的新鮮事物,所謂“泛娛樂化”是移動互聯網發展下,利用粉絲經濟,以“IP”作為核心打造,從而實現效益最大化的新型發展路徑。[2]因此泛娛樂化提出為動漫出版走向“IP化”創造有利背景,符合信息碎片化受眾的信息整合需求、內容創作者的二次版權收益需求,同時為其他方向出版模式提供路徑參考。
1.信息碎片化下目標受眾的信息整合需求
信息碎片化指完整的知識體系因受到信息接納者的社會屬性的影響,導致信息在流動的末端呈現松散化,如同碎片一樣在各種媒介間流動。因此,任何一個前所未聞的事物要讓人記住,就需要一個“符號化”的流程,而IP就是今天的符號。
在動漫出版上IP化傳播體現尤為明顯,網絡文學作品《斗羅大陸》在網絡連載時,因傳播范圍限制,僅有少數網文粉絲對《斗羅大陸》有系統了解,傳統讀者則略有耳聞,但自《斗羅大陸》漫改后,該網絡作品逐漸被更多人了解。
2.與內容創作者二次版權“販賣”利益相關
在傳播學中有一個理論叫做“二次售賣理論”,該理論指的是媒介通過媒介產品吸引受眾體驗,間接將受眾體驗時間販賣給媒介投資者。基于內容創作者的版權,筆者提出“版權二次販賣”,即“基于版權的穩定性和長期性,IP創作者在遵守版權法的基礎上對自身創作的IP進行不同行業的授權行為”。
動漫出版IP化意味著同一個IP可以實現不同領域的授權,從經濟效益看,其收益遠比單一領域授權多,從網文作家的收入來源看,除了網文平臺收入,主要源于作品的授權。因此,從當代IP創作者收益需求看,動漫出版作為IP授權及作品轉型的重要平臺,成為主要IP創作者的收益平臺。
3.為其他方向出版提供可行路徑
動漫出版IP化在出版流程、審批形式、內容轉化上給其他方向出版產業提供了泛娛樂化的轉型路徑。在出版流程上,多方協同進行IP打造、傳播和應用;在審批形式上,聯合IP相關企業進行多角度審核,減少不必要的審核時間;在內容轉化上,傳統出版基于行業內形成的“蛛網”,讓“IP再造”模式下任何一個題材IP都有可能在某個領域成為爆款。
在騰訊集團尚未開創IP時代前,IP仍然是個模糊的概念,根據弱原理分類,人類所處的現實社會可以歸類為弱世界,從傳播學角度看其“弱”在現實社會是一個輿論社會,個體看待客觀事物的看法是主觀,因此對于出版模式由弱到強需要一個“強”模式,這里所說的“強”模式指的是爭奪社會關注的范圍和強度。[3]
“IP化”和未“IP化”之間存在明確的界限,即IP的授權、單次增值、形態轉型等方面存在差異。未“IP化”的動漫出版模式由四個主體組成,分別是IP創作者/創作單位、出版社、其他相關應用領域和商業用途及運營。
具體流程如下:
①IP創作者/創作單位將IP作品提交到出版社;
②出版社的圖書延伸應用到數字出版領域,數字出版領域在獲得創作者授權后展開合作,并反饋經濟效益和社會效益;
③商業用途及運營方在觀察出版社圖書產品和數字出版產品市場后決定是否將IP用于商業用途,若用于商業則與IP創作者展開合作。
從上述流程看,該流程中沒有一個較為強大的IP打造平臺,正如開頭所寫的弱原理,出版業要想走向“IP化”需要一個足夠爭奪社會關注度的打造流程和平臺。
騰訊動漫開創的“IP化”的動漫出版模式主體由六部分組成,分別由IP創作者/創作單位、知識產權再造一體化平臺、上游產業鏈、中游產業鏈、下游產業鏈和商業用途及運營組成。
具體流程如下(如圖1):
①IP創作者/創作單位授權IP給知識版權平臺;
②知識版權平臺將內容轉移到上級產業鏈,進行初次加工,出版后將效益反饋到知識版權平臺;
③上游產業鏈將已出版的文學作品和漫畫作品轉移到中游產業鏈,將已出版的IP作品轉化成影視劇、動畫和電影,進行IP價值深造;
④中游產業鏈IP延伸到周邊、游戲、歌劇等下游產業鏈,下游產業鏈向知識版權平臺驗證價值;
⑤知識版權平臺將IP收益給予創作者;
⑥商業用途及運營方根據IP效益驗證IP價值,與創作者展開合作,給予互利互惠原則展開合作。
從上述“IP化”流程來看,相比未“IP化”的出版模式,符合弱原理中輿論世界的“強”傳播原則。騰訊集團打造的IP一體化流程可以為IP造勢,無論從上、中、下游的產業鏈交互和價值升華,還是從完整的IP改造過程帶來的輿論價值,都是傳統出版模式難以媲美的。
SWOT分析指對客觀事物的內外部競爭環境分析,主要從內部優勢與劣勢和外部機會與挑戰角度分析。原創動漫IP可分為公共IP、專屬IP/已有版權IP、自創IP三種,三種IP均可“破圈”,在不同領域實現價值。
從“IP化”動漫出版模式的內部優勢上看,基于知識版權平臺的一體化打造和管理,可以實現同一IP的價值深挖。就以網絡文學的發展轉型為例,網絡IP《斗破蒼穹》是集網絡文學、期刊漫畫、3D動漫、影視作品、明星話題為一體,《斗破蒼穹》的“出圈”證明了在IP化道路上結構一體化的重要性。
從“IP化”動漫出版模式的內部劣勢上看,基于資本市場下的IP平臺易固化IP創作者階層。這里所說的“固化”分為兩個層面,第一個層面是大IP平臺壟斷;第二個層面是IP創作者的效益固化。IP平臺壟斷加IP創作者的效益固化導致IP圈內的“二八定律”,即20%的IP貢獻了80%效益。
從“IP化”動漫出版模式的外部機會看,移動端設備的普及與網民龐大基數為IP產業發展創造條件。2019年上半年我國網民上網設備中,使用手機上網的網民比例為99.1%,移動設備用戶成為主流[4]。由此看來,我國動漫出版“IP化”道路存在龐大基數。
從“IP化”動漫出版模式的外部挑戰看,不同階層對動漫“IP”仍存在亞文化偏見。動漫文化屬于我國72種亞文化的一類,其起源于日本AGCN文化,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(小說),從AGCN的定義范圍看,動漫“IP”基本涵蓋了四個領域,其亞文化的“正名”需要時間。
我國動漫出版走向“IP化”是泛娛樂化概念問世后的必經之路,在游戲產業并入我國出版業前,曾有人斷言傳統出版業正在變成夕陽產業,但僅十年的時間,當IP產業應用到動漫出版產業時便煥發出一片生機,并隨著我國出版產業打造出重量級IP,屆時我國動漫出版將蓬勃發展。■