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技術神話與虛實嵌套:消費文化視域下的網絡虛擬主播*

2023-01-26 07:12:25燕道成張佳明
深圳社會科學 2022年6期
關鍵詞:符號

燕道成 張佳明

(湖南師范大學新聞與傳播學院,湖南 長沙 410081)

一、引言

第49次《中國互聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截止到2021年12月,我國網民規(guī)模達10.32億,人均每周上網時長達到28.5個小時。[1]數據反映出隨著移動通訊技術、虛擬現實技術的不斷進步,人們與賽博社會的聯系日漸加深。互聯網建構了迪士尼般的虛擬世界,這個虛擬世界仿佛比現實世界更為便捷與逼真,我們變成了數字的化身,尼葛洛龐帝在《數字化生存》中設想的場景慢慢成為現實。

虛擬主播作為一種新興的文化產品在此種背景下應運而生,深受二次元、Z世代青少年群體的喜愛。引起一番熱潮的虛擬主播們被二次元迷群稱為“Vtuber”“虛擬UP主”或“虛擬主播”,由“Network Virtual YouTuber”翻譯而來。[2]在ACGN二次元專門百科全書“萌娘百科”上查詢發(fā)現,狹義上,虛擬主播是創(chuàng)制原創(chuàng)性虛擬人設,在各種社會化媒體平臺上進行內容輸出、開展娛樂活動的“藝人”。虛擬主播主要用live2D、MMD、UNITY軟件等制作2D、3D模型,打造虛擬人物形象,后臺配以真人聲優(yōu),并通過電子設備捕捉表情、神態(tài)和動作等,控制前臺虛擬模型人物運動,“中之人”(虛擬形象背后的真人)一般不予公開。廣義上,虛擬主播對人設是否原創(chuàng)不做要求,如可以是本來就有一定粉絲基礎的真人主播,重新建造了一個虛擬形象——“皮套”來代替自身,活動內容不脫離原本作者的真實身份。

虛擬主播形式新穎的虛實嵌套機制,創(chuàng)造著受眾廣泛追逐的消費價值,從物品擬真到“人格”擬真,充分透視著現代消費社會的符號商品性演進。粉絲群體在超真實的消費中得到想象式滿足,虛擬主播創(chuàng)設的虛擬情景也越來越成為粉絲日常生活的精神寄托。

二、技術神話:網絡虛擬主播的興起

神話不僅探究社會的超自然現像,也用生動的符號書寫對世界的構想。[3](P17)羅蘭·巴特曾表示媒介創(chuàng)造神話的過程離不開對符號的操控。[4](P167-168,P173)后現代消費社會中,技術不斷發(fā)展與升級,導致人類對技術的依賴與崇拜,這種依賴與崇拜既是建構神話,也是建構習慣與意識形態(tài),它是一種意義生成的活動。正如鮑德里亞所說:“有意義的消費乃是一種系統(tǒng)化的符號操作行為。”[5](P27)智能技術作用下,虛擬主播被生產和消費,適應了大眾文化消費的升級,虛擬主播有著一整套被建構出來的、以維持和證實自身存在的符號意義系統(tǒng)。[6]

(一)網絡虛擬主播的進化路徑

從歷史溯源上看,虛擬主播的興起必須追溯到虛擬歌姬,初音未來應該算得上最早的虛擬歌姬。2007年,日本音樂軟件開發(fā)商Crypton Future Media將音源庫編排成歌曲主唱聲音,并進行人格化包裝,設置了一個帶有科技未來感的動漫女孩形象,命名為“Miku”,即“初音未來”。在御宅文化推動下,初音未來風靡全球。國內隨之推出的“洛天依”也同樣引爆圈層,成為早期國內虛擬歌姬的代表。可以看到,這時候的虛擬歌姬是完全由技術合成的純虛擬產物,無法與觀眾進行實時互動。2016年,以絆愛為標志的“半虛擬”的雙層嵌套虛擬主播誕生,后臺的聲音不再是數據庫音源,而是真實的聲優(yōu)——“中之人”。真人的出演讓虛擬主播的獨特性與互動性都大大提高。

2017年,時空乃正式出道,明確了以主頁直播活動為主,短視頻為輔的活動運營體系,時空乃的出現意味著虛擬歌姬到虛擬主播的徹底轉型。日本虛擬主播的火爆也逐漸影響到了國內的ACG圈層,大量日本當紅虛擬主播開始進駐國內二次元網站,同時,本土的虛擬主播例如“小希”“陸婉瑩”等也吸引了大量國內用戶。國內嗶哩嗶哩彈幕網站(以下簡稱B站)由于植根于二次元文化,成為目前國內最大的虛擬主播平臺。

據艾媒咨詢的數據顯示,2021年虛擬主播核心產業(yè)數據達到62.2億元,最具代表性的國內虛擬主播平臺B站的虛擬專區(qū)的互動人數已翻兩倍,用戶付費數額增長更是迅猛。雖出現與發(fā)展時間不長,虛擬主播試圖抓住新時代青年群體的消費偏好野蠻生長,虛擬主播文化消費正在成為一種不可忽視的的青年文化景觀。

(二)網絡虛擬主播的消費特質

“當物品能被消費時,首先一定是符號”[10]虛擬主播在視覺文化中誕生,是消費社會下眾多符號商品體系的一個分支,也是用戶沉醉于情緒體驗、互動知覺的對象。即虛擬主播既是一種文化復合,也是數字商品。那么,虛擬主播消費實踐的完成實際上都要基于其本身所帶的消費特質。

1.符號化:影像下的超真實符碼集群

“超真實不是客觀存在的,而是人為主動地再生產或者頭腦中的想象。影像景觀的超真實性改變了我們感覺和認知世界的方式”。[10](P30)口語、文字到影像的媒介傳播方式的變革代表著我們獲取經驗的工具性進展,也代表著文化消費藝術范式和審美的復合化變遷。[11]VR、AR等超越感官的虛擬仿真藝術出現,刷新了審美的定義。

虛擬主播在這樣的直觀和淺表的視覺審美文化中誕生。虛擬主播是由純粹的科技數據描繪而成,如姣好的動漫形象,動捕技術下靈活的行動,由“中之人”配音的萌化音色,這些種種都是由技術手段操控得以具象的符號展示。那么,為何虛擬主播能夠在廣泛的真人主播中殺出重圍呢?

“現今網絡自媒體時代建構的擬態(tài)環(huán)境越來越趨近于客觀環(huán)境。人們會把媒介符號塑造的擬態(tài)環(huán)境當成真實客觀環(huán)境來對待”。[12]在符號宰制的超真實時空中,符號編碼便是超真實形態(tài)的基本組成細胞,這種虛擬的存在會成為人們眼中的真實的直接經驗。由此可見,真人主播與虛擬主播本身如出一轍,其本質都是符碼編撰組成的可消費的符號序列。[13]虛擬主播通過原始IP原型參照、或完全新建的超越真實的符碼集群,它們建構出來的虛擬世界對虛擬消費偏好者是一種假象、夢境和治愈的“超真實”。從原本的“紙片人”迷到現在3D的虛擬主播迷,御宅族們對美好世界的想象變得更為“真實”,他們希望有更強的“虛擬感”,想象的祛魅進一步推動用戶對虛擬主播的消費。

2.人格化:機械復制下的完美形象

經過上文的分析我們已經知道虛擬主播的本質是超真實的擬態(tài)符號,這種超真實意味著虛擬主播能夠不斷滿足消費者的消費偏好,比如有些萌化的女性動漫形象的偏好,或者有些對萌寵型虛擬主播產生偏好,還有些男性虛擬主播的偏好。虛擬主播本身是消費社會下的一種帶有盈利性質的商品,通過數據技術操縱符號建構出讓受眾滿意的虛擬外在和性格特質,用擬人化的手法將虛擬主播變?yōu)椤叭烁窕钡呐惆榛砗蛯嶓w生命,滿足不同性別,不同職業(yè)、不同年齡階段對虛擬主播的消費偏好。

本雅明認為任何一種物品都可以被簡單復制。[14]虛擬主播實質上也是生產流水線上無限機械復制的失去靈韻的工業(yè)產品。本雅明雖然認為“圖像無限擴張傳播”摧毀了物體的原真性,但是他也肯定了“摹本”把藝術原作傳播至它本身無法到達的境地。虛擬主播最開始出現時所帶有的創(chuàng)作母本原型,是通過媒介數字技術對想象的重構,技術和人共同的參與對虛擬主播的外表進行編碼,打造完美的人格化形象。為了進一步提升虛擬主播的現實親切感,個人或者團隊會對虛擬主播進行專門的角色、人設包裝,使其更具標簽和人格化特征。而后,虛擬主播在這樣的創(chuàng)作邏輯下,如同工業(yè)藝術品一般,被不斷生產、仿造與復制,虛擬主播被打造成一個個美麗的工業(yè)產品,在消費社會中不斷傳播,擴大影響力。

虛擬主播被建構出來的完美擬象,是一種符合社會外表形象審美的技術規(guī)訓,從而更輕松地獲取大眾地信任與青睞。丹尼爾·布萊克在討論女性形象的虛擬主播時就認為,“虛擬主播身上所攜帶的兼具可愛與性感,溫柔又不屈從,幾乎很難從現實找到一模一樣的品質原型。因此,當御宅族在虛擬主播那里可以看到活著的完美人偶時候便會感到心滿意足”。[15](P218-219)虛擬主播有著更光滑、質感的皮膚,技術裹挾下的它們散發(fā)著迷人的誘惑力。在凝視之余,虛擬主播擬真文化基因也對社會審美趨向與消費文化產生影響。[16]

3.商品化:隱藏勞動下的非人類經驗

在商業(yè)化進展過程中,虛擬主播是一種不折不扣的多重意義上的商品。虛擬主播背后的“中之人”的語音模型與行動表演所代表的隱藏勞動是一種商品。“中之人”隱藏在皮套之下,這些隱藏勞動長期以來一直未被提及,并且被禁止公開。這些“配音演員”由資本交易而來并身處資本控制之中,由于這種遮蔽,所以這些隱藏在背后的勞動力看起來是沒有直接的勞動產品產出的,尤其是一些企業(yè)勢的虛擬主播,“中之人”在勞作的過程中鮮少有掌控權,必須要受到消費者和資本的控制。從這個意義上,虛擬主播的勞動成果,如歌曲、直播、視頻、采訪和現場表演,都是為消費量身定制的商品,虛擬主播的整體可以看作是“中之人”、運營、畫師、資本等其他力量共同勞動之后的最終產品、文化消費中的商品。

虛擬主播建立吸引力的策略類似于“移情和陌生化、人類和非人類經驗的雙重辯證”,可以理解為文學作品中的非人類敘述者。[17]通過將非人類和商品虛擬化,虛擬主播會故意與觀眾保持距離,利用它們作為人工智能和虛擬角色的身份,讓觀眾和粉絲對它們的故事陌生化。觀眾可以選擇承認主播作為一個非人類敘述者的差異性或異國情調,在超真實中,觀眾們可以重新思考自身對現實生活的一些假設和期望,從中獲取一些“非人類經驗”。與此同時,虛擬主播類似人格化的行為、表演和社交互動,讓觀眾又有了一些熟悉感,并能夠感同身受,加之人們往往對人工智能系統(tǒng)的期待不高,戲稱“人工智障”,人們不會感到失落甚至還能在戲談中收獲一份娛樂。

因此,虛擬主播陌生又熟悉,難以接近又平易近人,這樣的存在所吸引的關注和人氣,在網絡文化的注意力經濟中變得極其“可賣”。通過虛擬主播的消費和商品化,一種暢通鏈接、移動化、靈活化的數字生活方式和高科技文化超真實想象正在不斷建立。人與人之間通常存在和發(fā)生友誼和親密關系,在數字、數據和人之間也可能出現,這種可能性進一步模糊了現實與想象、人與非人之間的界限。

三、虛實嵌套:網絡虛擬主播的角色建構

社會角色理論認為,角色是個體在社會中由于占據一定的地位而顯示的態(tài)度與行為模式的總和。[18]角色分為先賦角色和關系性角色兩類,前者由先天決定,后者在后天中養(yǎng)成。[19]對人工智能的虛擬主播而言,首先產品設計師和運營者為其設定了基礎特征和運行邏輯的先賦角色,而后在人機交互過程中與用戶共同建構關系性角色,[20]角色機制具體表現為“前臺虛擬形象、后臺真人扮演”的獨特虛實嵌套結構,這樣的結構進一步讓消費者能夠在現實與虛擬的世界中來回穿透,從符號消費到身體在場,再到更深層次的擬人交互。

(一)賽博身體推動具身性“塑主”

“身體不需要器官,身體也從來不是有機體”[21]身體不再受有機體的束縛,身體是一種無機體的以虛擬形式的存在物,“無器官身體”也就是德茲勒筆下的后人類存在的基本形態(tài)。隨著虛擬現實技術的發(fā)展,“身體不僅面臨著生理結構的變化,身體也日趨媒介化,正在像后人類轉向”。[22]德勒茲認為“沒有肉身組織的‘身體’能從主觀軀體中逃離出來,拆解后能以新的方式重建”。[23](P118)虛擬主播在某種程度上是“無器官的身體”的最佳例證。虛擬主播如同“無器官的身體”一樣介于虛擬表象與真實實體之間,不受有機體束縛,是一種自由、動態(tài)、光滑且自由的存在。[24]此概念之下,虛擬主播可以看作是由計算機技術賦能,行為表征上從事娛樂、演藝、知識生產與商業(yè)帶貨的表演者。由此,虛擬主播是現代科技和人類生命融合的表征,是被人工改造過并注入人類思想的“賽博人”,代碼和數字造就了“為技術所穿透、數據所浸潤的身體”[25],勾連起界限模糊的現實肉身與虛擬符號的互動關系。

“離身”曾經是傳播學者們研究身體的普遍視角,隨著VR/AR、可穿戴設備的等虛擬現實的具身性傳播實踐的出現,身體知覺性在場的“具身”觀念為離身技術神話去魅。梅洛·龐蒂指出,“擁有身體就能置身其中”。虛擬主播后臺“中之人”賦予前臺虛擬“皮套”身體表演,受眾在消費中獲得想象式滿足。在粉絲眼里,虛擬主播是真實的肉身,是獨立的“個體”,不置可否,虛擬主播一貫的重心也就是如何讓虛擬形象的行為在粉絲的眼中顯得像一個主體,即“塑主之術”。梅洛·龐蒂的“在世之存在”的主體觀將“肉身主體”和“身體主體”區(qū)分開,主體從軀干中解放出來,后人類的主體本就是打破身心關系的邊界達到主客體界限的消除。回到虛擬主播可以理解為虛擬形象是背后“中之人”現實身體的延伸,肉身并非根本性問題,關鍵在于作為“此在”的身體性存在如何。虛擬主播的虛擬現實界限的打破,讓迷群們開始了近乎瘋狂的“塑主”。虛擬主播背后的“中之人“在一般狀態(tài)下是不被允許被暴露出真實身份的,觀眾都心知肚明后臺真人的存在,但對于迷群來說,虛擬主播不需要實體,在互動中更是弱化“中之人”存在的痕跡,“不要刷中之人”之類的彈幕隨處可見,或者說“絆愛不會喜歡的”之類的人格化話語表達,他們將虛擬主播完全當成有意識的人的存在,后人類的主體轉向明顯。

(二)前臺人設激發(fā)“雙層”后設想象

后設源自于英文“meta”,意思是“關于是什么的什么”,后設實際上就可以理解為“高一個層次的”。虛擬主播的誕生是人們對后設想象追逐的必然結果。隨著“角色立繪文化”和“聲優(yōu)文化”的發(fā)展,虛擬主播的前臺人設設置除了運用慣用的二次元審美的“萌屬性”設置之外,還會為了增強虛擬性,在身體、服裝、道具、職業(yè)等方面加入“幻想異世界”的元素。例如,帶有“魔法”“超能力”“外星世界”“魔鬼”“仙侶”等設定。這樣的人設設定能進一步加強受眾的虛擬世界沉浸感,激發(fā)二次元圈層消費中的后設想象。

在直播中,人物設定會轉化為“梗”,和粉絲中的識別標志。如赤排艾利歐的人設是騎士團長,他的粉絲被稱為“幻士”,又如,絆愛直播中表示“我是人工智能絆愛”,被觀眾戲謔為“人工智障”。由此,虛擬主播的內容除去一般的劇本、聲音、人物設定等的固定式設置,更多的是依靠背后“中之人”基于人設設定后,作為“作者”的動態(tài)化、主動化表演,以及現實迷群的作為“隱含作者”的想象激發(fā)。如虛擬主播總是會面臨個人“畢業(yè)”,“畢業(yè)”指的是“中之人”結束、隱退虛擬主播事業(yè),停止目前扮演虛擬主播的一切活動,回歸到自己的“三次元”生活當中。[26]如笹木咲因為家中變故“畢業(yè)”,也有的因為學業(yè)或者工作“畢業(yè)”。一旦某一虛擬主播“畢業(yè)”,粉絲群體對該主播的關注、話題討論都會急劇減少。綜上所述,虛擬主播對迷群們的獨特吸引力不在于簡單動漫形象的畫面“視覺奇觀”審美吸引,而在于虛擬主播從前臺人設到后臺“中之人”的雙層嵌套機制。迷群對虛擬主播的認知是從人設出發(fā),對人設闡發(fā)的世界觀的后設想象以及對背后“中之人”這一“會動的二次元”的生命性、具身性的后設想象。

(三)后臺行動促進中介化情動體驗

虛擬主播是在動作捕捉技術之下實現背后扮演者與虛擬形象的同一化,“中之人”的身體晃動、五官運動都可以精確的捕捉到,肢體動作以及表情變動作為非語言符號有著豐富的意義,能夠提供虛擬主播除去聲優(yōu)語言表達之外的與受眾溝通的渠道。但與傳統(tǒng)的現實世界真人“面對面”直接、高效率的人際傳播相異的是,虛擬主播信息的溝通需要依賴前臺虛擬的角色形象承擔“中介化”渠道,也就是說,虛擬形象從功能性和情感性上來看,前臺形象不只是上文所說的動漫角色敘事中觀念的表象,更是一種粘合主播與受眾之間互動、情感的“媒介”。

虛擬主播進一步反映出當前消費文化中“角色媒介化”取向。同樣也正因為這一“中介”的存在,一些更細微的非語言符號,如現實人際傳播中的隱含的眼神、臉部細微抖動等的微表情的表達,在有限的動作捕捉技術的工具性限制下會受到一定的“傳播隔閡”。一方面,虛擬主播是在動作捕捉下以日式動漫的“口動作作畫法”呈現動作、表情變化等視覺要素;另一方面,一些由于“隔閡”,即技術限制而捕捉不到細微神態(tài),表情就需要依賴“中之人”通過系統(tǒng)軟件進行的添加或減去符碼完成。如虛擬主播表現角色“黑化”時,會將眼神中的高光刪掉,并且主動在虛擬形象前增加半透明的陰影;在表現“汗顏”時會在虛擬形象上添加斗大的汗滴。這些帶有隱喻性的情緒性符號在直播中出現,多種多樣的非語言符號與規(guī)約性的語言符號形成對比,敘事情感節(jié)奏更為突然,增強了內容表達與前述表達的沖突性,往往成為虛擬主播迷族口中的“開始‘整活’①“整活”指直播文化中主播進行“行為藝術”一般的“嘩眾取寵”的表演。啦!”

視覺優(yōu)位背景下,這些細微的“運動”營造出的完整畫面或能帶來受眾更為直觀、強烈的“情動”。德茲勒表明“情動意味著某種欲望即‘我想要某物’,而情動的對象是觀念所表象的物(觀念),觀念優(yōu)先于情動,情動預設了觀念”。[27](P9)即觀眾本身的情感需求與期待會作用于內容本身,并對最終的情感產生影響。“中之人”表演與前臺形象呈現的雙層結構使情感結構也呈現出特殊模式。受眾們有著對角色“立繪”和“中之人”本身的混合情感期待,這些需求實際上作用于中之人,“情動預設觀念”下,中之人承擔著表演者的角色,將情動轉化為具象表達的語言符號與非語言符號。這些細微動作的非語言符號豐富了“觀念”,情緒隱喻與夸張的“整活”符號在與角色立繪的審美同一中激發(fā)了受眾強烈的情動體驗。

四、文化消費:網絡虛擬主播的符號意義

消費的本質是對符號意義的消費。戴維·莫利談到,“意義永遠不會只存在于文本中,意義存在于文本和受眾互動中形成的解讀”。[28](P154)對于文化產品來講,其高附加值就體現在符號的精神價值被激活時得到的文化附加值。虛擬主播作為幻想符號,迷群在對其的消費與互動中構建的自我認知,呈現出符號象征下的心理消費滿足和關系消費滿足。同時,粉絲在消費虛擬主播的過程中擁有著一種對主播的權力控制機制,虛擬主播的身體在觀眾的凝視中得到規(guī)訓。

(一)心理消費:中區(qū)展演下投射與滿足

擬劇理論指出前臺是展示自我的舞臺,人們對前臺進行著形象管理,根據他人對自我的評價進行舞臺表演,而后臺是人們不愿透露的私密空間,在這里開展著“秘密行動”,前臺與后臺之間有著明顯的界限區(qū)分。隨著媒介的發(fā)展,后臺常常不經意間被暴露在前臺中,影響著前臺的印象整飾,由此梅羅維茨提出了“中區(qū)”的概念,即后臺被曝光于前臺的媒介情景叫做“中區(qū)”。[29]

虛擬主播由于其特殊的形態(tài),前臺是人格化的完美虛擬形象,力求滿足人們對美好外表的期待,不斷試圖增強人們的親切感。虛擬主播的后臺則是由運營團隊、畫師、“中之人”、資本等力量共同打造的,由數字化算法、數據文案和內容產出共同組成的“文化身體”,也就是說虛擬主播是一種典型的由前臺和后臺共同融合呈現的新型“中區(qū)”的代表,[30]前臺后臺的協同作業(yè)、分工合作使得媒介場景進一步融合。

首先,在中區(qū)行為產出方面,虛擬主播能夠帶領觀眾進入原本靜態(tài)固化的動漫、影視情節(jié)中遙不可及的后臺,如虛擬主播經常進行的游戲直播,它們能夠帶領觀眾通過自身體驗的方式推進劇情發(fā)展,與觀眾實時互動,游戲中的行動決策采取觀眾的建議。又如,虛擬主播還能“時空穿越”至現實生活場景,如它們去體驗高中生的英語考試、體驗日本的櫻花節(jié)等等這些只有真實的人可以體驗的事情。這樣的內容設置,就在一定程度上可以理解為前臺虛擬形象帶領觀眾向后臺延展,促進了受眾對虛擬角色和虛擬理想情景的自我代入與自我投射。

其次,后臺的暴露也不斷滿足受眾的窺探欲望。傳統(tǒng)的前區(qū)表演模式會讓受眾對虛擬主播的“中之人”和后臺真實圖景感到好奇。一般而言“中之人”是不會公開自己的真實身份的,這也是業(yè)界不成文的規(guī)定。但是也存在由于技術問題不小心暴露的情況,如日本Vtuber“野良喵”在海外視頻網站Youtube直播時因軟件錯誤不小心露出了“中之人”的臉,萌妹瞬間變成大叔,反差太強而引起了廣泛的輿論。同時,“中之人”信息也常被好奇心旺盛的網友挖掘,導致了信息被動地公開。但是也有虛擬主播一開始就會主動地、不避諱地展示自己的真實信息,如神樂七奈主動發(fā)過自己的真人照,而犬山玉姬更是真人出鏡直播。Mirrativ的赤川隼一也直言:“Vtuber的‘中之人’暴露的事件發(fā)生過,但令人驚訝地是并沒有掀起什么波瀾,‘中之人’暴露的影響也與一些熱衷于‘看熱鬧’的路人互聯網用戶的想象完全不同。”[31]如知名虛擬互聯網播客“犬山玉姬”的“中之人”為日本漫畫家“佃煮海苔男”的事情人盡皆知,然而這并沒有妨礙它的直播營業(yè),反而給它帶來了更高的關注和噱頭。所以說,后臺的暴露可能并沒有產生負面影響,反而滿足了受眾的窺探欲。同時,虛擬主播有著特定的人設扮演功能,如異世界魔法少女、帥氣騎士、惡魔或者現實生活中的教師、消防員等等,這些角色扮演的后臺日常暴露,可以滿足平時無法窺伺到的特定目標群體的后臺。

(二)關系消費:擬態(tài)親密關系慰藉情感

拉康曾提出“真實閾”的概念,這里的真實不是現實世界中真實,也不是客觀世界中的真理真實,而是人們意識世界所認知的真實。[32](P76)虛擬主播是技術穿透的數字化身,客觀上,它們并不是現實世界中真實存在的。受眾其實很清晰的知道虛擬主播是不真實之物,但是他們仍舊會把它們當作如同現實生活中親朋好友般的感性的、真實的人來對待,從中獲取一些情感陪伴與慰藉。

在他們眼里,虛擬主播是不會欺騙自己的存在,也不會犯重復低級的錯誤。虛擬主播雖然不能實感接觸到,如擁抱、握手等,但是帶給他們心理層面的真實感受是切實存在的。同時,虛擬主播的直播間可以暫時成為他們逃離現實壓力的烏托邦。他們將虛擬主播視為安全傾訴的對象,如在直播間通過彈幕、評論或者私信的方式,將生活中不愿透露的秘密統(tǒng)統(tǒng)向虛擬主播傾訴。眾多粉絲會把虛擬主播當作自己的“女朋友”“老婆”“男朋友”、“靈魂伴侶”等等,通過直播間的打賞、禮物消費,線下周邊產品的購買、收藏以及線下活動的應援的方式,在消費中建構與虛擬主播擬態(tài)的、想象的親密關系。

親密是要達到與人一種深層次的交流。[33]隨著互聯網技術發(fā)展,人們可以在網絡空間中建立與他者互動化、想象化的擬態(tài)親密關系。[34](P245)虛擬主播與粉絲之間的交往便可以建立這樣的擬態(tài)親密關系。不同于現實中由地緣、血緣、業(yè)緣決定的親密關系,網絡擬態(tài)親密關系具有任意性和自主性,作為消費者的受眾有著對兩者關系的絕對定義權。

粉絲們把虛擬主播當成真實可感的人,并與之建立起擬態(tài)的親密關系。人類天生的社會屬性讓我們對親密關系有著天然的渴求,一旦發(fā)現現實中的親密關系無法滿足自身的需求,人們便會渴望逃離此種不穩(wěn)定的關系,傾向于尋找并融入另一段更為圓滿的親密鏈接中。虛擬主播形象上的完美親和,內容互動上的趣味真實,滿足了受眾對親密關系的想象。虛擬世界擁有的權力操控,是對現實社會難以改變的現狀的理想化描繪,虛擬主播的文化消費也是眾多青少年亞文化群體對現實世界的一種逃避式抵抗。人為打造的“不真實”可能更真實,內心想象的“虛偽親密”也許更親密。

(三)身體消費:全景敞視下的權力規(guī)訓

鮑德里亞認為身體是最美的符號,身體在消費社會中日益變成一種審美思潮和評判標準。[35](P125,139-151)鮑德里亞認為身體是美麗的和色情的,身體擁有除了作為商品的交換價值和使用價值,還有符號價值。在現代漢語中,狹義的身體是指四肢與軀干,廣義的身體是靜態(tài)和動態(tài)協同構成的人的整體形態(tài)。隨著消費社會的到來,身體從原本的物質形態(tài)變?yōu)橐环N社會要素和消費符號,生理屬性逐漸弱化而社會屬性不斷強化。[36]“顏值經濟”時代,身體的符號價值往往會成為一種評判的標準,好看代表符號價值高,不好看則代表符號價值低。在網絡視頻或者直播中,身體符號化成為視覺審美的消費景觀與文化資源。福柯認為,身體是權力運作的核心,也是權力建構的產物,高度發(fā)展的媒介形態(tài)對身體符號話語主導形成社會控制。誠然,文化工業(yè)與消費主義合謀而成的虛擬主播現象,也正在發(fā)揮一種審美定制,并試圖資本變現。

虛擬世界可以解釋為后現代范式下的超現實主義。超現實是基于“現實是被建構出來的,因此它是一個真實的世界”這一觀點,現實是建構出來的,那么就可能建構出比現實更為真實的東西。因此,虛擬主播可以理解為現實身體在網絡空間的重新建構——超越現實的身體。虛擬主播在設計中會對美麗進行超現實化的夸張?zhí)幚恚c真實世界的整容、化妝、健身一樣,不斷將身體形象完美化。如CCTV新科動漫頻道推出的官方萌娘虛擬主播“新科娘”也是典型的可愛少女形象,頭頂是代表CCTV的C字型劉海,腰部裝飾著具有中國特色的熊貓跨包和春節(jié)皮膚,凸顯了中國傳統(tǒng)文化美學。這些二次元可愛身體是對人體的重新想象,對人體原本的某些特征進行夸張式的處理,如眼睛的放大與嘴唇的縮小。

虛擬主播在自己的直播間中進行著毫無保留的身體展示,背后的“中之人”通過語言、動作等隱含符號參與其中,在線的觀眾持續(xù)投射著視野關注,這樣,我們可以說,主播的身體就便處在了福柯所言的“全景敞視”之下。全景敞視是一種寓目機制,暗室的觀察者和被觀察者互相凝視,暗室的權力運作受到全社會的監(jiān)視。[37]在虛擬主播的直播間中,在線的每個個體都置身于同一虛擬網絡場域,主播的身體在直播中作為符號景觀呈現,直播間就成了典型的權力控制場域。虛擬主播的身體處在被觀看和被監(jiān)視的狀態(tài)中,并且處在多數人圍觀與互動的核心位置上,受眾通過權力規(guī)訓著主播的身體與內容生產,同時受眾自身也卷入一種日常時間消耗和經濟資本投入的消費體系中。福柯認為,身體是權力、知識、真理規(guī)訓的對象,規(guī)訓造就符合標準的肉體。[38]正上文所述的,虛擬主播的身體總是以符合迷群審美的二次元可愛少女出現,這便就是最直接的一種身體商品化與規(guī)訓。虛擬主播從抗拒的身體轉向馴服的身體過程中,作為權力主體的觀眾或是迷群扮演著重要的角色,一方面,虛擬主播的身體表演是一種有回報的活動,人們從中獲得愉悅、興奮等“報酬”;另一方面,為了持續(xù)擁有給予報酬的權力,虛擬主播便會對自己的身體形成控制與訓練,盡可能的生成觀眾喜聞樂見的表演,觀眾對虛擬主播便有了一種權力宰制機制,對虛擬主播進行著審美規(guī)訓。由此,虛擬主播符號化與商品化的身體在權力制衡的規(guī)則中,制造了一種后現代虛擬的視覺快感與媒介景觀,形成一種被物化、可消費的媒介身體文化。[39]

五、符號異化:網絡虛擬主播的文化反思

生產力發(fā)達帶來了豐富的物質產品,形成了一個以消費符號為中心的消費社會,休閑時間被消費霸占,資本無孔不入,休閑被深深異化。[40]被資本裹挾,被學業(yè)工作煩擾時,人們寄托于媒介提供的淺表娛樂提供消遣,作為一種壓力的逃避與現實抵抗。[41]虛擬主播雖有著美麗的外表與角色設定,但本質上也只是被消費符號建構起來的表演者。鮑德里亞曾說:“消費文化本質是真實與幻象界限消失。”[42](P98-99)這種符號建構起來的擬像表演難免讓人迷失,如同電影《西蒙妮》中被打造成完美形象的虛擬偶像西蒙尼,擁有著無數狂熱的粉絲,當粉絲們知道這只是虛擬而并不存在的一串代碼時,根本無法接受這一事實。負面輿論的漩渦導致場面一度失控,最終創(chuàng)作者只能將西蒙尼殺掉。這一場惡夢如同鮑德里亞筆下的超現實——制造幻象而無法分辨幻象。[43]虛擬主播粉絲群體沉溺于虛擬幻想之中,逐漸逃離真實生活而趨向機器對話,不免引發(fā)單向度的人的異化憂思。虛擬主播的消費主體以Z世代青少年為主,由于虛擬主播的直播時間一般較長,而且虛擬主播內容的趣味性強,這容易使得虛擬主播的粉絲群體沉溺于直播間無法自拔,虛幻的表象會對其思維和審美產生一定的影響。如馬爾庫賽所講的“在信息和娛樂消費的過程中,虛擬的滿足容易導致人們成為無法思考的單向度的人”。[44](P142)后現代語境中,消費符號化日漸加深,圖像、影片的“摹本”被解構,文化不斷被拼貼與戲仿,虛擬仿真不斷脫離現實世界。過度的文化消費使主體喪失批判和思考,受眾的審美、價值與思維也在虛擬主播的消費中日漸被影響。[45]

同時,雖然虛擬主播背后有著真實的人類,但是它們的表演給觀眾展示的仍舊是一種虛擬的影像。我們常說眼見為實,可是虛擬主播或者其他虛幻的媒體鏡像讓我們陷入一種似是而非的悖論,我們眼睛看到的難道一定是真實的嗎?虛擬體驗給我們帶來的真實體驗就不是真的了嗎?這里,虛擬主播的消費可能可以讓我們延伸至一種關于虛幻與真實的哲學討論。柏拉圖認為,真實僅僅能以理性和思考把握,眼睛看是不足以的。[46](P294)傳統(tǒng)時代的精神文學產品強調故事文本中清晰的邏輯線與真實性,而進入現代社會的影片、視象把真實給打碎,影像文化大大模糊了真實與虛擬之間的界限,我們進入了符號打造的擬真化世界,如同虛擬主播一樣的消費文化產品一開始就不存在“母本”,所有呈現的形象與內容都是計算機編輯下的字符代碼,真實被瓦解,變?yōu)橐环N基于想象的超真實。

鮑德里亞認為,迪士尼樂園是一個幻想世界,是所有拼接到一起的擬象秩序模型,虛偽但是如同真實社會一樣運作。[47]虛擬主播們如同迪士尼樂園里面一個個可愛的卡通IP一樣,是幻想出來的人設和形象,這種制造的真實不僅會重現真實,更會超越或者替代真實。虛擬主播的身體互動,反映了一種技術發(fā)展的矛盾色彩,一方面,技術發(fā)展的理由與動機是把人體不足的機能或者外形替換和修繕,另一方面是嘗試讓高科技產品展示成人格化的外觀。這種技術矛盾體現出的后結構主義色彩與現代生物學思考強化了人類肉身的符號化和虛擬化。在這里,虛擬主播、虛擬數字人的出現意味著人的肉身變成了真實世界與虛擬幻想之間的媒介。后現代消費文化下,技術塑造的一系列虛擬化身,導致了人的主體性消解。

六、結論與建議

虛擬主播是技術發(fā)展給人類社會的一種饋贈,我們不用肉身親自到場,就可以通過感官的延伸體驗到虛擬沉浸感,虛擬與現實的交涉含混,的確造就出了一場場的技術和消費神話。但是,我們也需要對虛擬主播文化消費可能帶來的負面影響持審慎態(tài)度。在被擬真影像包圍的當下,為了更好地獲取有益信息,培養(yǎng)人的主體性,青少年群體應該不斷提高自身的媒介素養(yǎng),不斷增強自身對網絡信息的價值判斷,必須清醒地認識到擬像的滿足無法得到真實的寬慰,暫時的逃避無法得到永恒的救治良方,唯有找到導致現實困境的深層原因并將其解決才是根本之道。作為信息的使用者和傳播者,應當恪守正確的信息價值觀,自覺抵制不良文化現象。為了保持人的主體性,我們應認清媒介技術發(fā)展與人文價值之間的關系,審慎看待虛擬主播消費文化。

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