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騰競新游戲電競負責馮驍 2022全球冠軍杯決賽前

2023-01-30 09:17:06
電子競技 2022年8期
關鍵詞:比賽疫情

文 凌 婕

2022 英雄聯盟手游全球冠軍杯(ICONS 2022)半決賽,圓弧形的舞臺被燈光完美地等分,一半屬于紅色,一半屬于藍色,缺口處則是紅藍交匯出的紫色。鏡頭漸漸拉近,兩邊的五人對戰席各有兩排,選手們上三下二地坐著。

來自WCS 東南亞/大洋洲賽區的Team Flash 堅韌地抵擋住JTeam 的一波進攻,雙方很快又在龍坑前打了起來。

Team Flash 的選手抬起顫抖的手,撓了撓頭,而JTeam 選手似乎沒有任何表情的變化,哪怕是剛取得四殺的Berry 也沒有表現出激動,他們以冷靜甚至可以說冷酷的方式零封對手,與同賽區的NOVA 會師決賽。

英雄聯盟手游職業聯賽WRL,受限于疫情,只能以線上的方式進行,卻有出色的招商表現以及優異的競技成績——在獅城新加坡舉行的首屆英雄聯盟手游全球冠軍杯決賽將會上演WRL 內戰。

這場決賽前,我們采訪了騰競體育新游戲電競總負責人馮驍(Eric)。

電子競技雜志:國內比賽都是線上進行,四支戰隊出國參加線下比賽有遇到什么困難嗎?

馮驍:最大的困難是辦理護照。我們遞交簽證的時候,上海還處于疫情管控狀態,受到了一些影響。真的很感謝上海出入境管理局,我們最終拿到所有護照,能夠順利前往新加坡參賽。

電子競技雜志:您在很長時間里都是負責英雄聯盟端游,為何轉到手游?您認為手游與端游在賽事搭建上有何共通處?

馮驍:從2012年開始,我就負責LPL 搭建以及英雄聯盟整個品牌,算是比較有幸參與了LPL 從零到一的過程。

2020年,公司內部將要進行未來架構的調整,準備成立一個新游戲電競團隊。我本身對英雄聯盟還是很熱愛的,加上說有新的游戲形態,做了八年時間的LPL,也想有點突破,挑戰一下——英雄聯盟手游其實只是新游戲電競的其中一個項目。

關于共通處,LPL 以大眾賽事起步,那時我們做的是城市英雄聯盟爭霸賽,通過大眾賽事的冠軍——當然,我們還有一些服務器爭霸賽——組成LPL 的季前賽。我還記得2013年1月在上海戲劇學院蓮花路校區舉辦的季前賽。到了英雄聯盟手游,我們也是借鑒了這種方法,去年通過全國大賽決出六個晉級職業聯賽的名額。

2013年,我們在LPL 做過明星表演賽,算是首創的泛娛樂合作模式。我們在英雄聯盟手游也是如此,例如去年開辟的影響力賽道,由明星作為俱樂部主理人的形式來參與電競。

這些搭建LPL 時比較特色的方式都被用到WRL 的搭建中。

電子競技雜志:哪些方式會是手游特有的呢?

馮驍:首先是移動電競場景,需要滿足移動電競的特有需求。比如舞臺設計,我們使用了與手機等比例的屏幕。又比如對戰席設計,我們準備了更符合人體功能學的電競椅——職業電競選手的健康是一個非要重要的問題,無論是比賽還是訓練,他們有大量時間是坐著的,對身體不太好,我們為此做了很多努力與嘗試。

還有一個是,借助LPL 十年積累的資源,我們英雄聯盟手游從一開始就開辟了LPL 單獨賽道,希望那些跟我們合作多年的俱樂部能在新項目上有繼續合作的機會。

這兩個部分算是移動電競特有的吧。

電子競技雜志:此前幾年,應該說王者榮耀對移動電競做了些塑形,您怎樣看待這件事?英雄聯盟手游要如何做出差異化呢?

馮驍:我覺得王者榮耀電競賽事發展是很好的,因為我們能看到LPL 與KPL 算是目前國內最頭部的兩個電競聯賽。KPL 確實是為移動電競建立了一個很好的基礎。我一直都說,我們是站在巨人的肩膀上,無論是LPL 還是KPL,都有很多地方是值得我們學習的。

其實我們在英雄聯盟手游沒有參考太多移動電競的范式,因為我們整個團隊的經驗更多來自于LPL。就像我前面講的,我們的賽道賽程、資源機遇等等,不少是從LPL轉過來的,我們思考的是LPL 里面的東西怎樣運用到移動電競里。

電子競技雜志:目前MOBA 類移動電競項目挺多的,這個細分領域內英雄聯盟手游電競的觀眾是哪些人?

馮驍:MOBA 類移動電競項目確實很多。我們的觀眾肯定最大一部分是英雄聯盟手游玩家。我覺得我們依然會吸引很多英雄聯盟這一IP 沉淀下來的用戶,他們看懂英雄聯盟手游會比較容易。

電子競技雜志:接下來要如何發展新的觀眾呢?

馮驍:首先,對于不是很了解英雄聯盟IP 或者不是LPL 觀眾的人,要讓他們能夠看懂英雄聯盟手游的比賽,我覺得這是需要不斷去做的。

其次,我們希望能夠展示英雄聯盟手游不一樣的地方、不同于其他移動電競的觀賽體驗,比如我們能夠架構出來的全球體系,比如我們為常規賽做的非常漂亮的舞臺——我們想了很多辦法來優化觀賽體驗,因為疫情原因沒有辦法實現,希望這些能在未來展示給大家。

我覺得我們也是在依賴英雄聯盟的全球資源。英雄聯盟端游電競在全球發展得很好,VALORANT 在海外發展也很好,能夠發揮全球影響力。還有去年推出的動畫《雙城之戰》,無論是在網飛還是在騰訊視頻都獲得好評,有很高的播放量,就連陳奕迅為此寫的《孤勇者》,現在也算是全網最火的歌曲之一,有利于我們發展新的用戶。

前段時間,有個人跟我講了他自己的經歷。他以前沒有玩過英雄聯盟端游,只是全球總決賽會打開看一眼。他和他的女朋友都是因為《雙城之戰》這部動畫才開始了解英雄聯盟,進而想要玩一玩游戲。英雄聯盟端游已經是一款發展有十年的產品,里面有很多英雄,對于他們這樣的新用戶來說,上手還是比較困難的,他們就選擇了英雄聯盟手游。

這是我在生活中遇到的真實案例,可以看到從泛娛樂產品到游戲用戶、再到電競觀眾的過程。

電子競技雜志:拳頭游戲的三個電競項目,英雄聯盟端游、英雄聯盟手游以及VALORANT,您個人覺得英雄聯盟手游在其中處于什么位置?應該起到什么作用?

馮驍:英雄聯盟手游是這三個項目里面唯一的移動電競項目。我覺得世界不同地區的電競發展是有非常大的差別的,比如基于主機、基于端游的游戲在歐美市場會比較多,比如移動游戲在東南亞、南美等新興市場更容易被接受,英雄聯盟手游就是在扮演一個必要的新角色,這是新的計劃、新的挑戰。

電子競技雜志:WRL 算是輕裝上陣,如何做出開賽決定?如何判斷賽事啟動時機是否成熟?

馮驍:3月19日開賽,不久后上海就進入疫情管控的狀態。我們制作中心所在的浦西,靜態管理是從4月1日開始的,而我們的直轉播團隊早在3月16日就開始閉環生產,因為我們預判這場疫情的影響會比較大,果斷做了先把核心團隊派過去的決策,一邊工作一邊觀察情況。

現在回過頭來看,這是一個非常正確的決定。當時誰也不會想到未來會發生什么事情,也沒有想到這樣一個決定會幫助整個賽事順利開展。我覺得那個時候決策本身就是很難的,各種生活工作保證都有一些問題。

從3月19日到5月15日,接近兩個月的時間,無論是制作中心的員工,還是居家辦公的員工,都面臨著工作的壓力、生活的壓力,但大家都抗住了,沒有一天的WRL 比賽被疫情影響。比較遺憾的,前面我也說了,一些非常有意思的方案和設想因疫情而沒有辦法實現,要等未來有機會再呈現給觀眾。

3月19日開賽是寫在我們年初的計劃里的。一開始我們在設計整個生態體系的時候,包括去年各個賽道、今年職業聯賽WRL、現在的2022 全球冠軍杯,其實都是很早就定下來的,是基于整體賽制的安排。不過我們原定計劃是3月12日開賽,因為一些原因改到一周后,算是在2月底3月初做了決定,3月19日開賽。

電子競技雜志:除了那些非常有意思的方案和設想無法呈現,疫情防控的客觀條件下WRL 在生態建設、品牌營銷等方面是否會遇到困難呢?

馮驍:主要挑戰還是在整個賽事的舉辦。別的問題可能就是我們與合作伙伴的活動,因為疫情,我們沒有辦法去做太多基于線下的推廣性活動。我們的贊助商,包括可口可樂、光明、起亞等,都有不少線下活動需求。表現形式上面,我們沒有辦法達到本來預期的樣子。

電子競技雜志:未來WRL 會朝哪個方向發展?

馮驍:我希望WRL 能給觀眾帶來比較新穎的電競體驗。不光是在我們的賽場上可以看到非常精彩的比賽,還能跟現實生活產生一些聯系、跟他們的興趣愛好產生一些聯系。我覺得移動電競未來有更多可能性的,無論是比賽場景上面,還是在比賽邏輯上面,我都希望WRL 能走出一條屬于自己的路,也會跟LPL 不太一樣的路。

電子競技雜志:如果大家用幾個詞來描述WRL,您希望會是怎樣的詞?

馮驍:我希望是,隨時隨地的、年輕的、潮流的、輕松的,這是我們想要走的方向。任何電競項目的內核都是對抗,這是不會變的,但我們會希望WRL 更輕松、更好玩一點。

電子競技雜志:WRL 要如何實現“輕松的”呢?

馮驍:我可能還沒有辦法談太具體的措施,因為這是一個非常大的課題,先讓我們試試看,能不能摸索出一些有意思的東西,并不說我們走的方向是絕對正確的。

電子競技雜志:那在您的構想里,WRL 要如何展現出“潮流”的樣子?

馮驍:從視覺效果、品牌包裝到我們各種各樣的合作方式,比如我們跟陳卓璇合作的歌曲、羅云熙參加的明星表演賽、跟NBA 的聯動,我們想要找年輕人喜歡的潮流文化、潮流IP 來做。

電子競技雜志:前面說到健康,除了人體工學設計,當然,還有不久前的集訓營,WRL 做了哪些嘗試?能具體說說嗎?

馮驍:選手們還比較年輕,我們希望他們的生活工作都能更健康一點。我們會給俱樂部一定的指標,讓他們對選手的身體素質進行一些考察,讓俱樂部能夠督促選手鍛煉身體。就像集訓營的時候,我們有一個專門的體測,類似于中考高考的1000 米、50 米、跳遠,未來我們可能會把這個作為選手注冊的硬性指標。每個選手的身體情況不太一樣,我們會跟上海體育學院合作,制定一個比較科學的衡量標準。

電子競技雜志:未來WRL 會進行聯盟化改革嗎?

馮驍:這確實是我們目前內部討論的一個問題。我覺得聯盟化是一個很好的方向,不管是LPL 還是KPL,其實都證明了聯盟化對于MOBA 項目是一件非常有價值的事情。目前我們的問題是在于,我們希望的聯盟化是什么樣子、什么時候進行聯盟化。我們也在進行調研,俱樂部、合作伙伴比較希望的模式是什么樣子。

電子競技雜志:哪些條件具備才好進行聯盟化?

馮驍:第一,整個聯賽是具有一定的商業的價值,只有聯賽具備商業價值,俱樂部才會愿意跟你玩。第二,我認為聯盟化起到非常重要的、穩定大盤的作用,相比升降級,它能更好地選擇合作伙伴、更好地選擇未來發展方向。第三,我認為要看整個電競的發展,從游戲電競的客觀情況以及項目用戶的客觀情況來綜合分析。

電子競技雜志:WRL 有不同階段的小目標嗎?

馮驍:從去年各賽道選拔到WRL 開賽,再到目前為止,每一次比賽的每一次數據都有比較大幅度的增長。任何項目的發展都會需要時間才能進行沉淀,才能產生明星選手與精彩故事。WRL 的第一步是要把每場比賽做扎實,讓比較核心的用戶能夠持續關注我們的比賽,接下來是走出屬于自己的那條路。

電子競技雜志:這次2022 全球冠軍杯,四強3 支WRL 戰隊,決賽WRL 內戰,目前WRL 賽區在全球屬于領先水平對吧?

馮驍:我認為每個電競項目都會有這樣一個周期,比方說英雄聯盟前六七年基本上都是韓國LCK 壟斷冠軍,又比方說傳統FPS 也是歐洲幾乎壟斷的情況,每個賽區都有他們擅長的地方。

移動電競這方面,中國的生態發展是比較快的,整體配套的成熟度也非常好,因此這樣的成績是在我們預期內的。這次我們也能看到東南亞的Team Flash 以3:0 擊敗我們的JDG,我覺得其他賽區的水平是會很快追趕上來的。隨著各賽區間的交流增加,其他賽區也會變得越來越成熟、更體制化,彼此的水平會不斷拉近。

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