孟橋 楊子濤 北力

虛擬體育仍將是基本盤,但不是全部;游戲電競的比重將會上升,但內(nèi)容還需調(diào)整。
北京時間10月15日,電競?cè)電W之路再進(jìn)一步。
在印度孟買召開的國際奧委會第141次全會上,國際奧委會托馬斯·巴赫(Thomas Bach)公開表示,國際奧委會旗下的電子競技委員會,正在研究舉辦“奧林匹克電競運動會”(Olympic EsportsGames)。
對于這次發(fā)言, 巴赫做出了一些解釋。他表示“ 電子競技(Esports)和人工智能(AI)是I O C 面前的兩個機(jī)遇。要抓住這些機(jī)遇, I O C 需要一種全新的心態(tài)—— 年輕人的心態(tài)。” 巴赫認(rèn)為,未來變革的速度將會是指數(shù)級的,因此IOC必須信任,并授權(quán)給(上述)這些新事物。
“ 要么迎接改變, 要么被改變。”巴赫這樣說道。
在巴赫3000多字的開幕式發(fā)言致辭中,有關(guān)電子競技、數(shù)字生活相關(guān)的話題,占據(jù)了相當(dāng)大的篇幅,其中包含著IOC對于電競?cè)電W的一些新態(tài)度。總的來說,相較于以往,巴赫這次的發(fā)言可能對電競?cè)電W有著更為實質(zhì)性的推動作用。
首先, 是對于電子競技( E s p o r t s ) 的全新界定,I O C 不再避諱談及傳統(tǒng)電競(Esports),而傳統(tǒng)電競將和虛擬體育并存于奧運電競語境之下,這意味著對于電子競技話語權(quán)的爭奪,IOC開始松口。
在9 月6 日, I O C 成立電子競技委員會的發(fā)言中,IOC只在必須提及“電子競技委員會”(EsportsCommission)之處用到了Esports這個詞。
回顧更早事件, 無論是電子競技聯(lián)絡(luò)小組成立,還是奧林匹克虛擬體育系列賽落地。在相關(guān)發(fā)言中,IOC均選擇僅在“必須提及之初” 使用“ E s p o r ts ” 一詞, 其他地方均用“ 虛擬體育( V i r t u a lS p o r t s ) ” 、“ 模擬體育( S p o r tSimulation)”指代。
在今年結(jié)束的奧林匹克電競周上,國際奧委會體育總監(jiān)基特·麥康奈爾(Kit McConnell)也將電子競技的內(nèi)容明確分為了虛擬體育(Esports based on TraditionalS p o r ts ) 和游戲電競( G a m i n gEsports)。
官方發(fā)言的措辭,以及對電競內(nèi)容涇渭分明的界定,這自然是IOC對電子競技命名權(quán)和話語權(quán)的爭奪。
然而在今日發(fā)言中, 巴赫通篇用了18個Esports,對于VirtualSports的提及只有一處。
他表示: 全球有約3 0 億人玩電子游戲, 其中超過5 億人對電子競技特別感興趣,包括虛擬體育和模擬體育。(原文參考:It is estimated that over 500million of them are interested specifically in esports whichincludes virtual sports and sportsimulations.)這是一句至關(guān)重要的發(fā)言。
其重要之處,并非30億玩家和5 億電競受眾, 而在于它終于明確界定了電子競技的概念:在未來奧運語境下,虛擬體育和傳統(tǒng)電競,二者將為電子競技運動(Esports)下的一個子集,無法取代彼此。最起碼,我們或許不用再思考,傳統(tǒng)電競和虛擬體育,誰更有資格入奧的問題了。
其次,對于“奧林匹克電競運動會”可能的形態(tài),我們也能在發(fā)言中發(fā)現(xiàn)一個答案:今年的奧林匹克電競周(OEW),被巴赫視作一個優(yōu)秀模板。
對于OEW的舉辦,巴赫給予了很高程度的肯定。他表示,在新加坡舉辦的OEW,是一次整體方法論可行有效的證據(jù),OEW成功地將奧運會和電子競技社區(qū)聚集在一起,吸引了超過50萬人的參與(觀賽)。
巴赫將OEW的成功視為一個“充滿希望的開始”。在這個開始之后,IOC將會“更進(jìn)一步”。而這一步,將會是創(chuàng)辦“奧林匹克電競運動會”。
通讀巴赫發(fā)言,其中的遞進(jìn)邏輯其實十分明確。
第一,承認(rèn)電子競技運動在全球的受眾規(guī)模,及其為奧運會吸引年輕人的作用;其次,明確奧林匹克語境下,傳統(tǒng)電競與虛擬體育并行的發(fā)展方向;隨后,肯定近年來,奧林匹克虛擬體育系列賽、奧林匹克電競周等IOC主動擁抱電子競技的姿態(tài);最終,以此為基礎(chǔ),宣布世界將迎接屬于電子競技的奧運會。
事實上,除了OEW之外,剛剛結(jié)束的杭州亞運會,或許也是推動IOC今日發(fā)言的一個重要原因。
本屆杭州亞運會,電子競技首次成為正式比賽項目登場。比賽共確定7個項目,分別為英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、DOTA、夢三國2、街霸5、足球在線4。
而早在亞運會開始一個月以前,杭州亞組委就預(yù)判到了亞運電競賽事的吸引力,采取了抽簽售票的形式。抽簽開始后,門票迅速售罄——要知道亞運電競門票票價,可是屬于1000元頂格一檔。
亞運會期間,巴赫來到了電競比賽現(xiàn)場,觀看了足球在線4的比賽——很顯然,杭州電競中心現(xiàn)場的體育氛圍,和電競項目為亞運會所帶來的票房吸引力,讓他進(jìn)一步認(rèn)識到了傳統(tǒng)電競的價值。
要達(dá)到吸引年輕受眾參與奧運的目的,傳統(tǒng)電競的力量必不可少。因此,在未來可能的“奧林匹克電競運動會”中,傳統(tǒng)電競項目勢必會占相當(dāng)高的比重。
然而,在內(nèi)容紅線方面,IOC仍不會松動分毫。例如OEW上的堡壘之夜射擊、亞運會上的王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本,這類更為兼容奧運精神的游戲內(nèi)容調(diào)整,極有可能是首先出現(xiàn)在“奧林匹克電競運動會”的內(nèi)容形式。
另一方面,虛擬體育仍將是“奧林匹克電競運動會”的重要組成部分。在發(fā)言中巴赫表示,體育需要走到人們生活的地方,對于體育世界和數(shù)字世界皆是如此。體育運動既需要爭取年輕人的時間和注意力,又需要通過數(shù)字手段觸達(dá)他們的生活。體育運動+數(shù)字手段,答案呼之欲出。
事實上,承辦了上海虛擬體育公開賽的久事智慧體育對此也持有相同觀點。他們表示:“虛擬體育將是未來電競重要的趨勢,奧林匹克精神離不開一定強(qiáng)度的身體鍛煉。上海作為全球電競之都,必須時刻對任何體育產(chǎn)業(yè)的趨勢保持高度的敏感,上海虛擬體育公開賽不一定會是未來電競的最終形態(tài),但我們愿意為之不斷探索,在所有可能性中尋找潛在的更優(yōu)解”。
結(jié)合OEW和杭州亞運會電競項目的成果,以及巴赫的這次發(fā)言,我們可以對未來“奧林匹克電競運動會”的具體形態(tài)做出一定可能性推測:虛擬體育仍將是基本盤,但不是全部;游戲電競的比重將會上升,但內(nèi)容還需調(diào)整。
具體到各個項目,我們認(rèn)為,以足球在線4為主,體育題材傳統(tǒng)電競項目將以全貌登錄賽事,是傳統(tǒng)電競和傳統(tǒng)體育最佳的橋梁;MOBA類游戲?qū)⑿枰龀鲂》葍?nèi)容調(diào)整,來適應(yīng)國際受眾;FPS類游戲?qū)⒚媾R最苦澀的選擇,是否堅持保留“射擊人類目標(biāo)”的玩法,將直接決定他們能否登臺亮相。
虛擬體育方面,獲選者更可能是那些“更需要玩家進(jìn)行身體運動”的項目。
例如OEW上最火熱的Zwift自行車、舞力全開,以及虛擬跆拳道等。一方面,這些項目更符合巴赫所說的“體育運動數(shù)字化”,另一方面,這些項目也會被為各自的器材廠商視作潛在商機(jī),獲得他們的全力支持。
至于OEW上,TIC TAC BOW射箭、賽艇等這類既不屬于傳統(tǒng)電競,同時也不需要玩家參與身體運動的項目,定位則略顯尷尬。他們既沒有流量,也不用流汗。
他們能夠登陸“奧林匹克電競運動會”的舞臺并不讓人看好——除非他們能將游戲輸入設(shè)備從手機(jī)、平板、PC,升級為更具健身屬性體感設(shè)備。
總而言之,巴赫宣布研究舉辦“奧林匹克電競運動會”是一個值得慶賀的消息——這可能是多年以來,IOC在電競?cè)電W話題上釋放出的最為積極的一個信號之一。至少這個信號讓我們明確了一點:國際奧委會目前在積極思考的,不再是電競是否應(yīng)該入奧,而是電競應(yīng)以何種姿態(tài)入奧。