薛山

Blender 最基本的毛發系統其實就是粒子系統,任意物體都可以添加毛發系統,但需要注意的是毛發系統一般默認是基于每個面的法向來生成,你可以在設置頁面修改這個參數,比如你只想要頂點有毛發,就可以將“發射源”設置為“點”,在毛發系統里,首先要調整的就是發射的“數量”和“頭發長度”,完成后可以得到一個均勻分布且長度相等的毛發系統。
不過這時候的問題也很明顯,首先是毛發分布和長短都太均勻,顯得很不自然,其次毛發就像是一根根鐵絲,沒有毛發的柔和感,所以這時候我們需要進一步進行設置。可以先調整“毛發形狀”,這個功能可以修改毛發兩端的直徑,但要注意的是這個效果只能在Cycles渲染器下才能實現,具體的參數大家可以自行調整,找找感覺。
設置好毛發的形狀后,咱們需要為它添加“子級”,也就是以每一根毛發為基礎來進行復制,那為什么不直接使用高數值的毛發量呢?大家可以自行試試30000個毛發數量的效果,你會發現系統變得非常卡頓,幾乎無法進行下一步的操作,這是因為Blender需要計算的毛發數量太多,而如果是3000個毛發再加上子級,就可以在較小的計算量下堆積足夠多的毛發量,畢竟沒有誰會真的去“數毛”。
“子級”建議選擇“插值型”,注意默認它會把渲染數量設置為100,大多數時候其實我們用不著這么高的數值,大家在設置時按需調整即可,然后“簇集”“糙度”等設置都可以為咱們的毛發子集添加隨機性,可以發揮一下主觀能動性,自己嘗試一下不同的設置組合。
完成這一步之后我們可以打開“毛發動力學”,這時候只要播放視頻,毛發就會隨重力下垂了,可以通過調整“質量步數”“碰撞品質”“頂點質量”來控制毛發的動態效果。如果你的毛發物體也有動畫效果的話,“毛發動力學”就是必須要勾選的,這一點大家可得注意啦。
但這時候我們只得到了兩條曲線,無法進行渲染,所以接下來還需要把它們都變成網格平面才行,這一步其實也很簡單,通過“曲線轉網格”,并以曲線直線作為輪廓曲線就能實現這個目標。但這時候你會發現兩條曲線會朝著同一個方向來生成面,而我們想要的是它們朝著相反的方向來生成,產生這個錯誤的原因就是兩條曲線的法向是完全相同的,所以我們只需要給其中一條曲線添加180°的“平滑曲線傾斜”,就能得到滿意的效果了。
粒子系統的毛發效果雖然做起來很方便,但毛發的細節卻很難把控,如果你打算做一個比較酷的毛發效果,幾何節點就是更優先的考慮。在選中目標物體的情況下按“Shift+A”,選擇新建“空白毛發”,這時候雖然3D 場景里什么也沒有,但你會發現在目標物體的子級里出現了一個曲線物體,此時只需要選中這個曲線物體,然后在3D場景左上角將“物體模式”切換為“雕刻模式”,就能利用左側的工具來添加毛發了。相對于只能通過粒子編輯或權重編輯來控制具體位置毛發量的方法一來說,幾何節點的毛發設置無疑更具自由度,而且各個工具的配合也算得上相得益彰。
完成毛發編輯后,我們就可以進入它的幾何節點編輯器了,我們可以像編輯普通的曲線那樣,使用“曲線轉網格”和“樣條線參數”來實現毛發直徑的不規則分布,同時為了更具視覺效果,我們還可以通過“實例化于點上”來給毛發添加一些裝飾,比如添加一些立方體,并讓它們沿著“曲線切向”來進行旋轉分布,看上去更加自然。

幾何節點毛發效果設置一覽
雖然我們民用級的電腦無法支撐動輒上億根毛發的好萊塢特效,但“五毛特效”還是沒有問題的,Blender無論是粒子系統還是幾何節點都能很好地完成視覺感受還不錯的毛發系統,而且設計過程往往都比較有趣,可以激發很多的創作熱情,畢竟毛茸茸的小玩意兒做出來還是很可愛的,建議大家都多多嘗試,挖掘更多的細節!