文 楊 直
幾年前,采訪一名業內知名的電競導演時,面對OB漏掉擊殺、畫面切錯等問題,他曾經這樣回答:“直播工作時間很長,強度高,執行人員難免會犯錯。但不是不能解決。現在所有的直轉播都可以程序化進行,每次切出來的效果都一樣。問題在于,成本太高了。”
如今,離這個愿望實現更近了。
日前,韓國光州科學技術研究院 (GIST) 的研究人員在一篇發表在學術期刊Expert Systems with Applications 的論文里提及了為電子競技比賽量身定制人工智能OB 研究的進展。
他們放棄了傳統OB 關注英雄的思路,而是將關注的重點放在了屏幕區域上。研究人員通過收集25 名實驗對象觀看《星際爭霸》賽事的行為數據,將他們感興趣的區域標記為“一”,屏幕的其余部分標記為“零”。
在數據模型的支持下,他們找到了所有觀眾都喜歡看的區域,并將這種區域定義為最令人興奮的區域。
通過將實驗結果與其他現有方法進行比較,研究團隊稱這一方法更接近實際的觀賽行為。該論文稱,從長遠來看,該模型在不同項目里的通用性會優于其他模型。而在實踐中,它會解決諸如漏掉擊殺、遺漏精彩鏡頭等當下OB 系統自身的一些頑疾。
另外,該項研究的負責人在一份新聞稿里提到,他們已經創建了一個AIOB 來學習人類的觀賽行為。
雖然看上去離AIOB 出現在比賽里還有一段路要走,但通過技術優化電競賽事的轉播實際上是一項早該啟動的試驗。
在這一點上,電競和體育在觀賞性這個屬性上遵循類似的邏輯。
在《體育、文化和媒介:不羈的三位一體》指出體育和媒介之間唇齒相依關系的基礎上,普華永道的相關研究報告曾指出,AI 是體育媒體發展的重要助力。據初步計算,相較于傳統視頻剪輯操作,AI 處理成本僅為人工的千分之三,視頻剪輯速度更是人工的四十倍,在提高觀眾視覺體驗的同時,為體育賽事集錦制作提速,大幅降低生產成本。
在年初舉行的2022 年北京冬奧會上,AI 評分系統、AI 支持的內容制作系統紛紛亮相。更別提在國人關注的短道速滑項目上出名的高速攝像機了。
科技正在更深度地介入到體育的發展里,除了我們過去經常提及的科學訓練外,在內容生產和分發領域,也同樣。
雖然近幾年電競總是和新技術等關鍵詞捆綁出現在公共討論里,但實際上,受制于一些因素,這塊本來適合新技術生長嘗試的土壤并沒有得到應有的重視。
以OB 為例。目前MOBA 項目的OB 團隊普遍由5—10 人組成,依據賽事的受關注程度調整。其實這個數字沒什么太多的奧秘,無外乎一個選手配一名OB。
往好了說,這是利用賽事團隊的精細化分工優化內容的生產,但代價也顯而易見,成本高,并且從實際的結果看,優化的程度有限。
就像開頭提到的:“在長時間高強度的轉播下,人總會犯錯。”
受OB 困擾最明顯,也最用力解決這個問題的項目應該就是戰術競技項目了,也就是俗稱的“吃雞”。幾十人參與,戰火頻發的賽場很容易丟掉關鍵鏡頭。
以和平精英職業聯賽為例,PEL 的OB 團隊有30 多位工作人員,分為主視角團隊、回放團隊和戰隊視角團隊。主視角團隊又分為四個小隊:主視角小團、第二戰場小團、地圖視角、自由視角。
或許,這就是通過組織分工優化內容生產的極限了。不僅如此,高昂的人力成本之外,人員的更換可能也是個挑戰。
這即是AIOB 最明顯的優勢,機器不會犯錯,而且使用機器攤開后的成本一定比現在低。當然,可能離理想的情況仍然很遙遠,OB 系統的變更也可能要經歷人至人和機器,最后完全由機器接手的過程,但如果這項研究能夠證明出這個過程是可行的,已經很有價值了。
其次,在切屏之外,AIOB 也有著比人工OB 更大的想象力。之前,我們曾經以抖音上一些解讀對線技巧的視頻為例,討論過當下電競賽事本身的精彩是否被完全釋放出來的問題。
首先,答案肯定是否定的。不然也不會有一些人僅僅依靠著解讀TheShy、Bin、 Ale 等明星選手幾分鐘的對線技巧就收獲了上百萬粉絲。但如果想在比賽里呈現,可能確實需要技術手段的支持。
不僅如此,一些跡象表明,電競在技術的適配上確實得天獨厚。2018 年暴雪嘉年華結束后,我們在一篇稿子里專門討論了當年守望先鋒世界杯播放器這個內置OB 的可能性。
簡單說,這款播放器在觀賽方面給予了玩家無限的自由度,但并不會對比賽內容產生絲毫的影響。
反觀此次卡塔爾世界杯,幾十個預設的攝像機,同時還要考慮是否各種遮擋的情況絞盡腦汁找好位置。更別提隨之而來的復雜的信號處理問題。
或許,荒廢了許久的土壤,終于有播下的種子了。
當然,從實驗到落地,再到引入新技術,可能仍有一段路要走。就像是“越位”成為本屆世界杯關鍵詞背后,一位足球解說員評論道:“視頻助理裁判的引入是否會開啟一個新的世代,觀眾們是否接受,一切還要等待時間回答。”