孫曉霞 彭云清
(阜陽師范大學,安徽 阜陽 236037)
中國游戲企業積極研發海外本地化產品,并與海外游戲企業、內容平臺合作,推動建立國內游戲企業在海外的高效研運體系。 2021 年,中國游戲產業出海產品類型更加多元,從近三年市場收入占比來看,策略、角色扮演、射擊三類游戲依然是中國自主研發移動游戲出海的主力類型,持續受到海外市場認可[1]。
角色扮演類游戲(Role-playing game),簡稱為RPG,是游戲類型的一種。 在游戲中,玩家負責扮演這個角色在一個寫實或虛構世界中活動。 RPG手游連續多年成為全球移動游戲市場中收入最高的品類。 2022 年前三季度,RPG 手游全球內購收入突破156 億美元,占全球手游總收入的27%[2]。
隨著國內自主研發游戲海外營銷與競爭力持續提升,游戲多類型并進發展,國產游戲的“走出去”趨勢已勢不可擋,在帶動本地化翻譯需求的同時,也給翻譯研究帶來新的主題。 如何給玩家帶來沉浸式的游戲體驗不僅是游戲廠商要做的,也是本地化譯者的工作。
一般來說,RPG 文本的基本翻譯模塊包括但不限于引導(Guide)、主菜單(Main Menu)、界面(UI)、郵箱(Mailbox)、裝備(Gear)、物品(Item)、人物(Character)、技 能(Skill)、屬 性(Stat)、活 動(Event)、對話(Dialogue)、主線/支線故事(Main/Side Story)、關卡(Level/Stage)、副本(Instance/Dungeon)、地圖(Map)及付款(Pay)。
國內有研究分析過游戲劇情文本包含三大特點:空間限制、口語化及文化負載詞[3];國外也有研究分析過“游戲內文本”,但文本量偏小,僅535字[4]。 文章選取文本量均在3 萬以上的RPG 為研究對象,意在找到該類型文本的特點。
在這里“一般性”是指多個RPG 之間存在高度相似或相同的情況,在“引導”“主菜單”“郵箱”“裝備”“屬性”“技能(描述)”“物品”“付款”等模塊尤其如此。 因此,在翻譯過程中,譯者如果此前具有相關翻譯經驗,在處理這些模塊時,會覺得翻譯難度不大,且翻譯速度會更快,如表1~3 所示。

表1 RPG 常見人物屬性術語

表2 RPG 常見稀有度劃分術語

表3 RPG 常見UI 術語
游戲是一個虛構的世界,因而新造詞在游戲中并不少見,有時不同RPG 會用同樣的新造詞,然而它們的譯文并非是統一的,如在《九靈神域》和《云上大陸》都有“龍魂”一詞,前者處理成“Dragonsoul”,后者為“Partner”,之所以不同是因為兩款游戲對其的設定不同,這要求譯者最好在翻譯之前體驗游戲,避免出現死譯、機械翻譯的情況。
這種情況主要出現在國內制作的手機游戲取材于涉及第三語言的海外大IP 或同類知名游戲作品,因為游戲的一部分中文文本并非是純粹的源語,而是已經經過了從其他語言到中文的翻譯。 因此,可以將該部分其他語言的文本視為源語。 又因為這些源語文本具有較高知名度,已有英語譯本,盡管此時譯者需要英譯游戲文本,但只將中文視為源語,將英文視為目的語并不可取。 其一是因為源語文本經過兩次翻譯后,內容丟損會相對嚴重;其二是因為海外受眾早已熟悉的英語譯本,拋卻用戶基礎,重新生成譯本并不可取。 因此,譯者只需要找到中文游戲文本對應的源語文本的英譯譯本便可(如圖1)。

圖1 含第三語言的海外IP 相關RPG 文本翻譯模式
此外,還有一種情況,國內制作的手機游戲取材于不涉及第三語言的海外大IP 或同類知名游戲作品,如《哈利·波特:魔法覺醒》,它改編自J. K.羅琳的作品《哈利·波特》系列,譯者在翻譯該游戲的術語時,無須回譯,只需要查找對應術語的英文原文即可(如圖2)。 這樣能喚起目的語受眾的已有印象,引起共鳴,提高游戲吸引力與玩家黏性。

圖2 無第三語言的海外IP 相關RPG 文本翻譯模式
重復率高達95%及以上的句段在游戲文本中并不少見,因此,譯者可以利用如Trados, MemoQ,Memsource 等在內的CAT 工具翻譯,實時加入翻譯記憶庫,重復率較高句段的譯文會自動出現在界面中,譯者只需要修改不一樣的文本譯文即可。 如在《大領主》的道具模塊中有這樣相似度很高的句子:初級徽章,中級徽章,高級徽章,特級徽章。 這四句句段只有“初、中、高、特”字不一樣,因此“Emblem”無須修改,譯者只需要在其后填入對應的羅馬數字即可,分別譯成“Emblem Ⅰ”“Emblem Ⅱ”“EmblemⅢ”“Emblem Ⅳ”,利用CAT 工具便可無須重復翻譯或查找之前的譯文,翻譯效率得以大大提升。
引導、技能、道具、裝備等模塊多用無主句,這些句子在翻譯時通常不會采取增譯手法,而會處理成動賓結構,簡潔易懂,如表4 所示。 其中要注意的是,在處理“技能”模塊時,動詞需要用第三人稱單數,因為默認省略的主語是“×角色/英雄/人物”。

表4 RPG 無主句文本
在某些句對中,譯者除了要翻譯文本外,也需要注意tag 前后及引用內容的格式問題。 Tag 是用來改變被它引起來的內容(即起效對象)的屬性,包括字體顏色、格式、大小等,被它引起來的內容和它之間不需要空格。 Tag 由開頭、結尾兩部分組成,如《花之舞》中“確定消耗[ubb color =#f1953c]%銀兩、%元寶[/ubb]建設?”這其中的[ubb color =#f1953c]與[/ubb]組合起來為一個tag,在它們中間被引起來的文字顏色會被改變,翻譯時應當處理“Sure to consume [ubb color=#f1953c]%s Silver and%s Ingot[/ubb] to construct?”。 又如,《九靈神域》中“可增加翅膀<color =#54ff47>100 點</color>祝福值\n\n 可在<color=#54ff47>翅膀界面</color>使用提升翅膀等級”。 這其中的<color =#54ff47>與</color>組合起來為一個tag,翻譯時應當處理為“Can add <color =#54ff47>100</color>Blessing Points to Wings\n\nUse them in the <color =#54ff47 >Wings Page</color>to upgrade Wings”。 需要注意的是\n為換行符,\s 為替換符,并不屬于tag。
譯文只要讀起來流暢,沒有任何語言或文體上的特殊性,就會被認為是可以接受的——換句話說,翻譯實際上不是翻譯,而是“原作”,譯者需要為確保易讀性做出努力[5]。 一般而言,RPG 文本本地化需要應用多種翻譯策略,才能給目標玩家帶來良好的游戲體驗。 有研究總結了電子游戲的本地化翻譯策略:歸化與異化、零翻譯、創譯、直譯、忠實、意義缺失與補償策略、審查[6]。 RPG 同樣是依托電子設備平臺而運行的交互游戲,所以上述策略能很好地適用于該類游戲的本地化翻譯,又因為該類游戲的模式與玩法有其獨特性,因此除了通用策略外,更具針對性的本地化策略與技巧也是有必要的。
歸化是將文本調整成符合目標文化特色與標準,異化是保留原文本的異國風采[6]。 超出目標玩家理解范圍的游戲內容應當控制在合理范圍內,否則文化壁壘有可能導致玩家興趣降低,放棄繼續體驗游戲,除非游戲是大IP 改編、玩法與質量過硬,否則流失的玩家很難回流。 因此,大部分RPG 文本翻譯模塊都需采用歸化,尤其是對話、劇情模塊,僅部分專有名詞可采取異化。 如《姬斗無雙》的推廣詞,“抽卡模擬器 歐皇附體 非酋保護計劃”,其中“歐皇”與“非酋”是中國游戲玩家舊詞新用,“歐皇”指的是運氣好的玩家,“非酋”則相反,如果直接異化翻譯,不說字數是否會爆框,內容也可能會被貼上“racist”的標簽,所以采用歸化,譯成“Wish Simulator; You Get Lucky; No More Bad Luck”便能很好地解決問題。 類似的還有,“護肝放置 魔改玩法 卑微策劃 在線挨打”,游戲中“肝”的意思是需要玩家消耗大量時間與精力,“護肝”則相反,此種情況異化翻譯也不可取, “ Idle Game;Surprising Gameplay; Humble Game Designer Ready for Criticism”。
異化也是必要的,可以保留異國情調,讓玩家產生新鮮感,特別是古風類RPG,其本身帶有極其濃厚的中國傳統文化色彩,譯者雖然能在翻譯過程中進行弱化,但專有名詞(人名、地名、書篇名、朝代名等)基本選擇異化,如《人生若只如初見》里的“慧貴妃”——“Noble Consort Hui”“純妃”——“Royal Highness Chun”。
譯創這一概念應用于電子游戲,指為在目標地區保留游戲體驗,譯者可全權對游戲文本內容做出調整……在那些依賴敘事技巧和完善情節的游戲類型中,如RPG,譯創屢見不鮮[7],令人耳目一新和激發興趣的游戲內容,能大大提升目標玩家的游戲體 驗。 如《 召 喚 與 冒 險》 里 的“ 魔 靈”——“Eidolon”, “ 契 約 度”——“ Familiarity”, “ 圣器”——“Artifact”。 由此可以看出,譯文與原文并非能百分百匹配,主要由于目標語中缺乏對應物象,譯者不得不退而求其次,尋找近似的詞予以替換,代行其能,這些術語的創造可以在一定程度上說明譯者在視頻游戲本地化中改編名稱和概念時需要具備創造力和自由度。
中國出海市場朝陽,其規模、滲透范圍和銷售規模保持良好穩定增長,RPG 連續多年成為全球移動游戲市場中收入最高的品類,游戲產業在拓展海外市場的同時,也開創出了一條傳播中國文化的新路徑,本地化已成為關鍵環節,因此,將該類游戲文本作為研究對象更加具有代表性。 經過內容分析,文章將RPG 文本劃分為十多種基本翻譯模塊,找出六個游戲文本特點,并提出三條本地化翻譯策略,以期為譯者的本地化實踐提供思路。 文章并未對本地化譯本與普通譯本效果進行量化比對,一定程度上缺乏說服力,后續研究將進一步彌補該方面的不足。