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人類學視域下動畫電影語言的進化論與具身性分析

2023-08-09 12:38:33徐少華
電影評介 2023年9期
關鍵詞:動畫語言

徐少華

從遠古的壁畫時代起,人們就傾向于將日常生活中的“活動”體驗分解并刻畫為連續的靜止圖像。這種“化動為靜”的圖形語言深刻影響了西方自然科學的創立與發展,其在數學與物理學等科學領域內取得了極其豐碩的成果。在現代發明再次將連續的靜止圖像還原為“動畫”之后,這門在動靜之間自然轉化的語言就更加具有了分析價值。

在人類學視域中,“化動為靜”象征著一種崇尚理性、強調推論的自然理性思維。然而若將這種“切片化”的理性分析方法推及到動畫電影語言的研究中,其中暴露出的問題也是顯而易見的。最重要的問題之一便是連續的運動在根本上其實無法被還原為多個或單個相似動作,我們依舊需要以欣賞藝術的審美思維去看待它。本文將從動畫電影語言的進化發展出發,在人類學視域與具身性視角下對其展開分析。

一、人類學視域下的動畫電影語言

比起電影技術的進步,電影語言的產生與發展更加依賴于復雜的視知覺與心理學認知。盡管當下討論的“動畫”只是近100余年之間依靠光電技術才成為可能的發明,但對動畫的認識卻依賴著神經系統中某些極為精細且高度專屬的結構。換言之,動畫與動畫電影語言的產生都要在人類神經發展到一定階段之后才成為可能。“看動畫”或“欣賞動畫”的動作與觀看或欣賞任何事物一樣,都是我們與周圍世界有時間延展的、動態的交流,也要受到交流時機、思維方式、行動與功能、自發性、快感與愉悅等原則的指導[1]。其區別在于,動畫作品作為人類智慧的產物,也會受到各種形式的后天認識與期望的制約,人類的直覺認知與心理學認知也會對人對于動畫作品的理解起到支配性作用。即使是以現實景象為基本素材的電影,其部分超前的電影語言在早期出現時也會引起公眾的反感。一些在如今司空見慣的動畫技巧,在其出現之時可能更難以被觀眾所接受。例如將真人影片中的形象投射在透明工具上,再逐幀拓印描繪出的轉描技術在剛面世時就是一門不那么受歡迎的技術。

自《小丑可可》(馬克思·弗萊舍爾,1914)等一系列動畫短片開始,轉描技術就被視為另類的、畫師為了“偷懶”而創造的。在奠定迪士尼動畫界霸主地位的動畫電影《白雪公主》(威廉·科特雷爾、戴維·漢德、威爾弗雷德·杰克遜、拉里·莫里、佩斯·皮爾斯、賓·沙普斯坦,1937)中,動畫師也采用了轉描技術來表現公主、王后、獵人和王子這幾個角色的舞蹈動作。其中,迪士尼動畫師在表現白雪公主的舞蹈動作時聘請了一位會跳舞的女孩作為白雪公主的“替身”,但迪士尼公司卻因為羞于承認自己使用了轉描技術而拒絕在片尾的演職員表上加上這位舞蹈演員的名字,甚至要求該名演員不得透露自己是白雪公主的舞蹈“替身演員”,被媒體披露后引起了軒然大波。比起對于演員署名被拒絕的憤慨,當時觀眾憤怒的原因更多在于他們無法接受白雪公主這樣一位象征著純潔美好的角色竟然是通過轉描這一既非筆繪又非實拍的“非純”技術而實現的。對于動畫師而言,轉描在制作上擁有很強的依賴性。因此,許多導演或動畫師都羞于承認自己在作品中使用了轉描技術;而觀眾則很容易將其視為動畫師“偷懶”的表現。

中國第一部長篇動畫電影《鐵扇公主》(萬籟鳴、萬古蟾,1941)中的許多畫面也同樣采用了轉描技術。當時正值艱苦的戰爭年代,萬氏兄弟為了節省預算,在許多動作場面中都轉描了京劇視頻的實況演出場景。但與“羞于提及”轉繪技術的好萊塢不同,在20世紀40年代抗擊外來侵略成為民族動畫主題的中國,《鐵扇公主》的制作團隊為了讓同胞迅速覺醒、團結一心,在制作人員表中明確標明了參與轉描攝影的演員。在獨特的時代主題對影片內容和形式的影響下,《鐵扇公主》形成了中國美術片與外國動畫迥然不同的特色。萬氏兄弟利用中國戲曲手法寓莊于諧,為了明確的教化作用而強調鮮明的創意,在某種程度上忽略了應有的含蓄、幽默與娛樂性加之耳熟能詳的故事,使影片妙趣橫生、引人入勝。中美兩國動畫創作者對待動畫轉描技術的不同態度,某種程度上也是兩國社會與文化對應技術與知識產權的態度:美國動畫創作者渴望在不借助真人演出的前提下追求單純的技術表現與“完整”的知識產權,而在集體創作氛圍中完成的中國動畫則平等地對待著每位“勞動者”的付出與奉獻。

從另一方面來說,盡管在技術脈絡上現代動畫更多延續的是現代電影的譜系,但從人類學的角度來看,現代動畫也是連續壁畫、詭盤、走馬燈、皮影戲等“靜態圖像活動裝置”的延續。諸多關于壁畫等靜態畫面的描繪,也體現著人類自古以來對永恒的追求。巴贊在《攝影影像的本體論》中提出的攝影影像本體論與電影起源心理學,都與《電影語言的進化》中提到的電影語言進化論有著密切的關系。巴贊認為,電影發明的心理依據是再現完整現實的幻想。在遠古時期,人類發明在巖壁上作畫的工具,試圖以巖壁畫的形式將脆弱易逝的思想以圖形信息的形式保留下來;而在文明時代,古埃及人將法老制作成木乃伊,以期利用香料使逝者的身體長久不腐。[2]換言之,人類在數萬年間的繁衍中始終保持著一種希望能與時間抗衡乃至超越時間的樸素愿望。動畫語言乃至電影語言的產生都可以在縱深的時間維度上找到對應的觀念。早在盧米埃爾兄弟剛發明電影的時代,他們就幾乎同步地創作了關于生命維度主題的動畫《歡快的骨架》(路易斯·盧米埃爾,1989)。在這部動畫歷史上最為古老的短片中,一具白色的骨架在黑色的背景上歡快地舞蹈。在盧米埃爾星系中,電影正式誕生是在1895年12月28日,X光也在同日誕生,后者透視身體,前者透視靈魂;40年之后,以奇思妙想著稱的沃爾特·迪士尼以更加擬人化與容易為觀眾接受的方式“翻拍”了這部影片。《骨架舞》(沃爾特·迪士尼,1929)中,四具骨架跳出墓穴歡快起舞,他們變換隊形、伴著音樂唱跳表演的方式與沃爾特·迪士尼成熟時期的米老鼠別無二致。可以說,沃爾特·迪士尼是用描繪“生”的方式描繪了“死”這一原本令人懼怕之物,以歡笑與樂觀精神驅散了籠罩在人們頭上的戰爭與死亡陰霾。

二、動畫的電影語言進化論

藝術和現實生活是并生共存、同時進化的;身體的欲念感覺渴望與愉悅,同樣也關聯著知識的領域。攝影圖像本體論因素決定了銀幕形象對真實感的強調,也決定了電影技術的進步和電影語言的演化方向,電影將在對現實的漸進中不斷完善,并逐漸接近一個滿足人類各種感官的完整外部世界。“意識作為時間自由綿延的存在方式,是一種創造的、生成的過程,它不具有同一性,它永遠在異化。換句話說,時間的綿延本身就是自由,就是創造,就是生命,就是流動的意識。自由的意識,不能通過涉及空間的感官來感受它們,因其絕對的內在性,只能透過直覺(intuition)去融入如同水流般的綿延,去置身其中體驗綿延的過程,因為靜止的辦法是無法把握流動的。”[3]盡管這一“完整電影的神話”難以完全實現,但它卻顯現出一種與生物進化論相似的進化趨勢。在利用進化論來形容一門藝術語言時,進化論更多的是人類理性的一種表達,而不是一種對特定科學門類的規定。任何理性都無法規定我們思考的方式和路徑,在電影學中發現進化論的目的,也是促使我們去體會自身關于電影的興趣、知識以及感覺。

當下許多電影人在拍攝電影時無需思考電影技術的整個發展歷史,但是他們思考的每一件事以及在拍攝中引起他們興趣的重要問題,都是由電影的整體歷史決定的。目前所知的現代意義動畫作品的最早雛形在最初誕生時采用了實物逐格拍攝的手法,它僅僅是廣告宣傳的工具。在19世紀下半葉,位于南非的德蘭斯瓦共和國因蘭德金礦而著名,這座寶庫很快吸引了來自英國的殖民者,并掀起了一場“淘金熱”。但當地的布爾人政府卻對英國淘金者的利益多加限制,導致雙方摩擦不斷升級,最終演變成戰爭,史稱“英布戰爭”。在英布戰爭中,倫敦萊斯特廣場的帝國劇院舉辦了一場募捐活動[4]。活動上放映了一部由攝影師亞瑟·墨爾本·庫伯為布萊恩梅火柴公司制作的廣告短片——《火柴人:一個呼吁》(亞瑟·墨爾本·庫伯,1899)。片中,庫伯用逐格拍攝的手法讓兩個由火柴棍組成的小人爬上了梯子,并以火柴公司的名義寫下了號召人們為士兵捐贈物資的標語。亞瑟·墨爾本·庫伯是一位很具爭議的電影先驅,他與喬治·阿爾培特·史密斯等實驗者在英國拍攝了一些極具開拓性的電影短片,其中的電影手法也頗具革新性。

時至今日,種類繁多、連分類標準都多種多樣的動畫作品充斥在文化市場上,但它們仍然遵循著這條古老的動畫語言法則。無論是實拍自模型抑或是在計算機上畫出,動畫作品在光學技術、吸引膠片的化學反應以及支撐電影攝放的復雜信息系統之外都為我們展示著“并不真實的現實”。在實物動畫之外,手繪動畫、2D動畫、3D動畫都在“以虛寫實”的基礎上不斷更新著自身的藝術視聽語言系統。例如多位知名導演共同打造的動畫《中國奇譚》(陳廖宇/於水/胡睿等,2022)中,以陳廖宇為首的導演們在動畫視聽語言上進行了一次深入的探索。在畫面背景的繪制上,大多數動畫背景僅僅來源于對真實景象的取景和簡單的動畫化加工,而化物語的背景處理則使用了極具特色的色塊化處理,線條簡明扼要但很有規律,看似簡單但絕非單調,從每個鏡頭都能看出創作者精心的設計,整體顯現出一種簡潔而有力的幾何美感;在人物的繪制上,所有人物的面部鏡頭都使用了與人物心理狀態緊緊相扣的高光處理;另外,還有非常規構圖與神奇的剪輯,《中國奇譚》用一種接近突破性的方式實現了故事內容與畫面的高度同步,例如當《鵝鵝鵝》中的書生與妖精女子閑談時,書生陷入聯想式的思考,鏡頭把人物置于畫面極為偏左處,給出大量畫面留白,并在留白中畫出了“落霞與孤鶩齊飛”的景色。這樣的偏移取景法結合了人物進行聯想的心理,與人物心理上的留白相同步,也表現出中國動畫特有的審美情趣。影像世界中的任何新奇之處呈現在觀眾眼前時,這種將不可見事物再現的過程并不是一成不變的,而是都凝結著具體歷史條件下其創作者的情感勞動與思維方法。因此,動畫的視聽語言本身就與人類思想的進步一樣具有漫長而曲折的進化過程,圍繞這一過程也有許多值得研究和討論的問題。

三、動畫語言的具身性分析

與電影語言的發展不同,電影語言的呈現高度依賴于電影院中的再現方式。將其中的工具本能剔除之后,剩下的則不會再是真正的電影,而只是其他類似的活動影像。但鑒于我們的文化系統和視覺習慣,動畫在離開了動畫電影攝放所必須的技術后,它依然保留著其自身的特征。動畫視聽語言的存在方式,或者說它組織人類并被人類所接受的組織方式在根本上是由將人類感知囊括在內的現代技術所構成的。在認知科學的領域,現象學者梅洛-龐蒂提出了“具身的主體性”概念。在這一視域內,人類既不是純粹的思維,也非復雜的機器,而是通過身體與世界互動的創造者。人類通過身體與世界的交互被組織起來,世界是通過身體被建構與構筑的感知空間,而人類身體則構成了世界的中心與內核。肉體和心靈的人類嵌在世界之中。梅洛-龐蒂說:“感知的主體并非絕對的思者,相反,它是依照我們的身體與世界間、我們自己與我們的身體間的生來具有的聯系而起作用的。”[5]“具身性”這一概念至少包括了認知依賴于經驗以及個體運動感覺的文化背景兩重內涵:“認知依賴于經驗,而經驗來自擁有不同感覺運動能力的身體”“個體的感覺運動能力與一個更廣泛的生物學、心理學和文化背景密不可分。”[6]

在對動畫語言的具身性分析中,這也是一條行之有效的思路。面對動畫作品應該破除二元論點,例如身體與心靈的二分、實拍與繪制的二分、媒介與內容的二分等。在實物動畫作品中,從來不曾真實“出現”的事實被以自然的方式接受,它與以不同方式再現的“現實”合二為一;而在非實物作品中,線條、色塊有機地組成了多姿多彩的動畫形象,它們同時作為媒介與內容存在。動畫在其中只是一個媒介的開始,也是一種類似感受器的存在;人體在其中同樣具有媒介與感受器的雙重功能:通過對動畫視聽語言的理解,將動畫作品與看動畫的人合二為一,并把周圍的環境信息收集給大腦。這種具身性認知不同于離身認知,不僅提供的信息量大而復雜,需要觀看者的視知覺通過意義判斷加以鑒別,也讓觀看者在抖動的線條與色塊中辨認出不斷變化的動畫形象。例如在上海美術電影制片出品的一系列水墨動畫中,其在創作的開始就引入了傳統國畫中的寫意原則,濃淡點染之間別具一格。此時畫面要求的不是角色姿態或自然景物中蘊含的寫實性,亦非水墨技法對現實的生動表現,而是動畫將觀者竭其所能地“拉入”另一個世界中的表現魅力。

《中國奇譚》系列動畫也涵蓋了多種美術風格以及制作手法:既有傳統的二維、剪紙、偶定格動畫,又有CG、三渲二的現代技術,還有將素描與中國水墨韻味相結合的創新嘗試,這些都是創作者們對中國美學一次多視角的詮釋。這些體現著畫面最基本物質構成的元素提示著一種“異質性”的存在。例如《小滿》中,剪紙鏤空的水下建筑“龍宮”是傳說與想象的遺留物,對孩子們而言則是完全的新空間。龍宮并不符合影片大部分空間的平面水彩畫風,它的出現仿佛是對平淡日常生活的突然打斷;而片尾龍宮入口的水井被填埋,也呈現了一種惆悵悠長的情緒:今后這樣的打斷是不可避免的,童年/幻想/動畫終將離我們遠去。此處的剪紙實物不僅展現出中式想象力,也承載了中國動畫對具身性問題的思考。動畫的具身性可以被理解為物質對象被信息模式貫穿的一種文化感知,所強調的是圖像世界與可感知世界在觀看過程中相互交織的狀態,是動畫語言如何與人的基本感覺鏈接起來的問題。技術進步引出的并非是一種建立在前人成果上的夸耀,而是提出了關于電影如何生存、現代電影制作者如何自處、如何更高效地去創作的實際問題。

結語

本文以動畫語言的創新之處為入手點,分析了動畫文本是動畫批評的常規做法,但將觀者的眼睛與心靈一起具身化,將觀看與語言關聯起來,卻是新的嘗試。需要指出的是,這種動畫語言的具身性分析并非要以計算機打造出的高度逼真景象過濾掉人的感性經驗,而恰恰是要凸顯“不可能存在之物”的存在與身體的雙重在場,而且因為涉及與現實環境的情感因素,從而也使這一認知過程增添了更多生理性的有機因素。

參考文獻:

[1][美]阿爾瓦·諾伊.奇特的工具:藝術與人性[M].竇旭霞,譯.長沙:湖南科學技術出版社,2020:51.

[2][法]安德烈·巴贊.電影是什么?[M].李浚帆,譯.武漢:華中科技大學出版社,2019:315.

[3][法]亨利·伯格森.創造進化論[M].肖聿,譯.南京:譯林出版社,2014:107.

[4]半張紙.殖民、屠殺、炮火,動畫的誕生離不開戰爭?[EB/OL].(2022-09-21)[2022-11-15].https://zhuanlan.zhihu.com/p/566655961.

[5][德]胡塞爾.現象學的觀念[M].倪梁康,譯.北京:商務印書館,2018:129.

[6]湯擁華.重構具身性:后人類敘事的形式與倫理[ J ].文藝爭鳴,2021(08):56-63.

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