憐青

2023年6月22日至25日,首屆奧林匹克電子競技周在新加坡舉辦
電競入奧,似乎又近了一步。
5月5日,國際奧委會(IOC)官方宣布,知名游戲《堡壘之夜》將加入6月在新加坡舉行的奧林匹克電子競技周(OEW)活動。
按照原計劃,OEW包括棒球、帆船、國際象棋、賽車、射箭、跆拳道、網球、舞蹈、自行車等9個項目。
與電競愛好者熟悉的多人在線戰術競技游戲(MOBA)、第一人稱射擊(FPS)、即時戰略(RTS)、沙盒大逃殺(“吃雞”)甚至卡牌對戰不同,OEW比賽所選用的大部分游戲都相對“冷門”,卻與傳統體育項目關聯度較高。
在宣布《堡壘之夜》加入前,OEW九大項目里,最為人熟悉的可能是育碧公司開發的音樂舞蹈游戲《舞力全開》(Just Dance),和PS5上的賽車游戲《Gran Turismo7》了。
即便被不少電競愛好者挖苦為“毫無電競味”,但舉辦OEW對于IOC而言,已經是一次非比尋常的嘗試—6年以前,IOC主席托馬斯·巴赫曾明確表態,電競不適合加入奧運會。
如今,隨著電競產業日益壯大,奧運會也愈發希望借力電競加深自身影響力。欲戴皇冠,先承其重,電競的加入對于奧運會而言,不啻一場顛覆性的革命:當古老的運動會與象征著新生代力量的電子競技擦出火花前,先面臨的必然是爭議。
作為IOC的掌舵人,巴赫起初對電競的觀感很差。2017年4月,他在接受英國體育媒體Inside the Games采訪時表示,在他個人看來,一些“電子競技”違反了奧林匹克規則和體育價值觀。他舉例稱,2016年初他前往硅谷訪問時,曾有代表向他自豪地宣稱,自某一款游戲發明以來,已有400萬輛汽車在游戲中被摧毀,“就我個人而言,這樣的游戲與奧運現有價值觀背道而馳”。

《堡壘之夜》游戲畫面
考慮到彼時的熱度,巴赫提到的游戲很可能是《俠盜獵車手V》(GTA5)—那確實是一款限制級游戲,但恐怕沒有一個電競愛好者會把這款游戲和電子競技畫上等號。
事實上,如巴赫般不了解電競甚至歧視電競的體育行業大咖,不在少數。2014年,ESPN總裁約翰·斯帕奇宣稱,“電子競技只能算是一種競技,不是運動”;但僅僅在2年后,依舊擔任ESPN總裁的他,便在該平臺上開設了專門的電子競技頻道。
和約翰·斯帕奇嘴上說著不要、身體卻很誠實的行為相似,在巴赫表達了對電競反感的短短6個月后,IOC正式將電子競技認定為“一項運動”。在代表們看來,電競選手為比賽付出的準備、日常訓練的強度等,都可以與傳統體育運動員相媲美。
2018年,電競產業進一步發展,在當年的雅加達亞運會上,《英雄聯盟》《王者榮耀(國際版)》等6款游戲入選了表演項目。亞奧理事會表示,在下一屆杭州亞運會上,電子競技將成為正式的獎牌項目。
IOC彼時的態度相當值得玩味。巴赫在接受美聯社采訪時表示,不排除讓電競成為奧運項目的可能,但所選項目不能有暴力元素,“體育是文明的表現形式,我們不能舉辦一項旨在促進暴力或歧視的運動,游戲中出現的‘殺人行為,明顯與奧林匹克價值觀相矛盾”—看似逐步接納電競,但卻將《英雄聯盟》《CS》和“吃雞”類等電競大熱游戲全部拒之門外。
奧委會官網更愿意將納入OEW的項目稱為“虛擬體育”。

音樂舞蹈游戲《舞力全開》

移動射箭游戲《Tic Tac Bow》
真正的轉變來自2021年,完成連任的巴赫在3月公布了《奧林匹克2020+5議程》。這份被視為新改革路線圖的文件,明確將數字化寫進了規劃中,“破圈”“創收”成為了重要關鍵詞。
當年4月,IOC與棒球、帆船等5個單項國際體育聯合會牽手游戲公司,推出了奧林匹克虛擬系列賽(OVS),這被認為是電競入奧的初次試水。
作為東京奧運會的“開胃小菜”,系列賽參與者雖來自100余個國家和地區,但總人數不過25萬人,不過這已經是極為難得的一次嘗試。
基于這一經驗,巴赫在去年11月確認,將在此基礎上,舉辦規模更大的電競比賽,賽事的名字也從奧林匹克虛擬系列賽,更改為奧林匹克電子競技周—其對電競的認知和態度轉變可見一斑。
盡管如此,對于哪些電競該入奧,IOC幾乎從未改變。除了反對暴力因素,巴赫始終強調,奧運會的電競必須是“模擬現實體育的游戲”?;蛟S在IOC看來,電競應該服務于奧運會內的傳統運動項目,而不是成為與之分庭抗禮的新項目。
比起“電子競技”的說法,奧委會官網更愿意將納入OEW的項目稱為“虛擬體育”。以本次入選的游戲“Tic Tac Bow”為例,其發布于今年2月,是一款得到世界射箭聯合會(World Archery)認證的移動射箭游戲。
在賽車游戲方面,為更接近真實,OEW沒有選擇名氣更大的《極品飛車》系列,或是賽車游戲界“新貴”《地平線》系列,而是選擇了以硬核著稱的賽道模擬類賽車游戲《GT7》。
突然加入的《堡壘之夜》,同樣逃不過“特供版”的命運。參賽選手不過是在比賽專用地圖里進行瞄準射擊,除了把扣扳機變為點鼠標外,與現實中的射擊運動沒有顯著區別。但《堡壘之夜》最吸引玩家的沙盒和“大逃殺”機制完全沒有體現,使得該游戲“入奧”更像是一場聯名式互動,噱頭遠大于實際。知名游戲媒體IGN更是直斥,“奧運版”《堡壘之夜》是“最愚蠢的”。
“擰巴”是不少電競愛好者對于OEW最為直接的觀感。本次比賽所用設備既包含了PC、手機,也涵蓋了家用游戲機(索尼PlayStation)或掌機(任天堂Switch),這反映了IOC想盡可能讓更多非傳統意義上的電競愛好者,參與到奧運電競賽事中。但考慮到奧運電競尚未掌握足夠多的觀眾基礎,這就注定了OEW的熱度不會太高。

以硬核著稱的賽道模擬類賽車游戲《GT7》
從定價角度來看,OEW最高票價僅為15新元(約合人民幣78元),與國內王者榮耀職業聯賽KPL常規賽最低票價在相似區間—這對于一場舉辦地位于新加坡中央商務區周邊的活動,定價可謂是十分親民,也說明了主辦方對于活動的號召力頗有自知之明。
為了避免OEW淪為食之無味、棄之可惜的雞肋,IOC才火急火燎的在OEW預選賽即將結束的5月,臨時找來《堡壘之夜》助力。但正如前文所說,化身為站樁打靶的《堡壘之夜》,很難吸引參賽者以外的關注,OEW依舊難逃“圈地自萌”之嫌。
客觀來說,電競入奧需要解決的問題,遠比“消除暴力”復雜得多。
或許不好擺在臺面上明說的是,IOC害怕失去對賽事的話事權,從而淪為游戲公司的附屬—顯然,與相對缺乏賽事主辦經驗的索尼和任天堂相比,動輒舉行區域性和全球性比賽的拳頭公司(《英雄聯盟》等游戲開發商)、動視暴雪(《DOTA2》《星際爭霸》等游戲開發商)很可能是合作中更強勢的一方。
更進一步來說,奧運會創立至今,全部“大項”不屬于任何組織或個人,均為公共運動;而現行的主流電競,歸根結底還是游戲公司的商業產物。電競一旦入奧,電競選手乃至該奧運項目本身的命運,就已與游戲公司深度捆綁。
這對于一場舉辦地位于新加坡中央商務區周邊的活動,定價可謂是十分親民。

2023年5月17日,英國倫敦,2023英雄聯盟M S I 季中冠軍賽淘汰賽現場
以入選曾杭州亞運會的《爐石傳說》為例,因動視暴雪與網易未能談攏價碼,導致這款游戲的國服被迫關停。這也意味著《爐石傳說》已成為一款未在中國大陸地區正規運營的海外游戲,不久前也被亞奧理事會剔除出亞運會電子競技比賽名單。職業電競俱樂部的備戰投入成為空耗,不少選手在接受媒體采訪時也難掩失落之情。
換句話說,哪怕NBA或者五大聯賽停擺甚至停辦了,對奧運會和相關世界大賽的舉辦影響不會太過巨大,而游戲公司如果倒閉了,那相關賽事只能無限期暫停。
這種深度捆綁同樣體現在游戲數值上?!耙淮姹疽淮瘛?,是電競愛好者在討論比賽時常掛在嘴邊的一句話。在漫長的奧運周期里,游戲必然會不斷出現版本更迭,電競選手是不可能“代代版本玩蓋倫”的。游戲公司可以通過在奧運前定向削弱某個具體數值,從而影響比賽走向。
如今的奧運會,留下的是一個略顯老態龍鐘的身影。每屆奧運會觀眾的平均年齡越來越大,里約奧運會美國觀眾的平均年齡已突破50歲,其營收與影響力也陷入了瓶頸。
與之相對的,是蓬勃發展的電競產業。游戲市場調查機構Newzoo數據顯示,2022年末,全球電競產業創造近13.8億美元的營收,在東南亞等地區復合年增長率將在20%左右,核心電競愛好者超2.6億人次。
奧運想要分電競的一杯羹,自然再正常不過。但對于電競而言,這個產業真的需要奧運嗎?
早年間,電競因成癮、暴力等問題受到無數家長指責。但隨著社會認知不斷深入,已被越來越多國家和地區認定為“運動”的電競,早非吳下阿蒙,似乎已經無須靠登上奧運會等“大雅之堂”來證明自身的價值。
而IOC看似也沒想明白,奧運究竟需要怎樣的電競—即便按照其當下的邏輯,諸如《NBA 2K》《實況足球》等反映現實的游戲未能入選,依舊不是很說得通。
正如巴赫所說,電競產業還在自我塑造中。待未來某一天,電競與奧運能在競技公平性、商業合作等系列問題達成共識之后,雙方再開展深度合作,也比現在貌合神離的勉強牽手要強。
責任編輯吳陽煜 wyy@nfcmag.com