王建軍
(臨夏州臨夏縣新集鎮楊坪小學 甘肅 臨夏 731801)
傳統教學的弊端已經顯現,在素質教育和新課程標準下,對于小學數學教學提出了新的要求,小學數學教師也必須要改變傳統教學模式,推動課堂教學的改革創新。在此背景下,各種教學觀念、手段、方法被提出應用,其中也包括了教育游戲,獲得了教師和學生的認可,在教學上取得不錯效果。也就有更多教師開始將教育游戲引入到實踐課堂教學中,實現課堂教學優化,培養學生核心素養,促進學生全面發展。
教育游戲與傳統認知的游戲又有一定的差異,因為教育游戲是專門針對教育目的而開發的游戲,在具有娛樂性的基礎上也具有教育性。因此教育游戲在設計的時候需要有成熟的教育理論作為支撐,取得教育性和游戲性的平衡,能夠通過游戲的方式完成教育過程。因此教育游戲被認為是嚴肅游戲的一個分支,以傳授知識技巧,提供專業針對性訓練為主要內容。
教育游戲在教育中的應用,最早存在于多媒體互動課件授課,通過互動體驗傳遞信息,達到教學效果。隨著發展和探究,也開始了針對兒童心理特點和認知規律設計出一些互聯網產品,一時間教育游戲成為教育領域的一個熱門話題。因此教育游戲是教學中的輔助工具,也是軟件媒體。教育游戲在教育方面培養學生對知識的理解態度以及價值觀念產生直接影響,幫助完成小學數學課堂教學任務。學生可以通過游戲環境參與到游戲過程,在游戲過程中迎接挑戰,挑戰對手,實現對小學數學知識的主動獲取。讓整個課堂教學具有一定自由性和自主性,充分體現出學生主體性[1]。簡單來講,教育游戲應用于小學數學課堂教學,輔助數學教學任務和目標的完成,通過游戲方式讓學生對數學知識掌握,完成教學計劃和目標。
在小學數學課堂教學中,小學生年齡小,生活經驗不足,自我控制能力、理解能力、邏輯思維能力等各方面都存在不足。再加上數學學科本身存在較強的邏輯性和理論性,導致整個課堂非常枯燥和單一,圍繞一些理論性知識點學習,學生理解困難,讓數學成為學生學習的一個難點。對于當前小學數學課堂教學,很多教師雖然引入了一些新的教學方法,但是目標性很強,重視結果忽視過程,比如對于重點知識仍然傾向于采用傳統教學方法,學生被動接受記憶。在整個教學過程中,重點在于知識的傳授,而不是學生作為主體的學習,沒有凸顯出學生的主體性,也在一定程度限制了學生思維發展,忽視了學生需求和興趣,對學生的發展帶來不利影響。
因此面對教師過于關注教學認知目標,關注知識點和知識構造,關注結果的現狀,忽視了學生多方面能力發展,忽視學生探究過程的體驗。整個課堂過程缺少互動性和體驗性,是不利于學生發展的。
結合小學數學課堂教學現狀,教育游戲的教育性、娛樂性、挑戰性、交互性剛好可以彌補當前小學數學課堂教學的不足,同時也更符合該階段小學生的學習需求。教育游戲的引入,有效提高學生興趣,為學生構建一個輕松愉悅的學習環境,激發學生對數學學習的積極性。而且游戲采用新的教學方法實現對知識的傳授,將游戲與數學教學融合在一起,讓學生感受到學習的快樂。學生在游戲活動過程中,促進其思維發展,在游戲中發展學生創新意識和創新能力,培養其創造性思維。充分展現學生的自主性,讓其在游戲中掌握主動性,展示自我、超越自我,在游戲中獲得體驗和感悟。從而實現教學質量和效果的提升。
但需要注意一點的是,目前對于教育游戲在小學數學課堂教學中的應用,對于教育游戲本身是一種計算機軟件,但是對于小學數學課堂教學來講(因為條件以及各方面限制),如果完全以學生為中心的游戲操作是很難實現的,教師必須要結合教育游戲的特點,設計出合理的教學方案,確保其實踐操作性和價值性。本文對于教育游戲在小學數學課堂教學中的應用,主要的教學模式為:情景導入、自主探究、合作交流、總結評價。對于教育游戲的滲透主要體現于一個參與、沉浸、反饋三個過程。以學生為中心,通過教育游戲,激發學習動機,促進學生體驗、探究。在情境創設中促進學生思維發展,提升學生學習興趣,在自主探究過程中提升學生數學問題解決能力,在合作中培養學生合作精神,在總結中培養學生自我總結和反思[2]。
課堂導入作為課堂的開端,也是構建課堂環境的重點。良好的課堂開端有利于構建和諧愉悅的課堂氛圍,集中學生注意力,激發學生興趣和欲望。教師在課堂導入環境創設出貼近小學生現實生活,又能采用一些生活中接觸不到的游戲情境,激發學生學習欲望,充分發揮出學生的主體作用。再加上游戲自身的獎勵與競爭機制促進學生外部動機,讓學生主動進入游戲情境,激發其挑戰欲望,加上合適的獎勵,進一步提高學生參與主動性[3]。
小學數學課前導入游戲,應該以趣味性為主,充分集中學生注意力,激發學生興趣和參與性。教師在運用中可以將一些游戲軟件的游戲內容進行一個合理運用,為了提高游戲的操作性,可以利用多媒體技術促進游戲的開展。比如在學習“認識時間”的時候,學生已經認識了時鐘和時間,一年級上冊學習“認識鐘表”,二年級上冊學習“認識時間”中間間隔了一年時間,學生對相關知識點也就容易遺忘。為此教師就可以用教育游戲喚醒學生對知識點的記憶,導入新課。比如教師可以利用多媒體技術播放一個視頻,創設情境,學生在觀看視頻之后進行一個簡單游戲,從視頻中尋找藏著的數學知識。讓學生在尋找視頻中數學知識的過程中,調動學生記憶,可以重新認識鐘表、認識時間,然后進一步去感受每一秒的長短等,更好導入新課,基于舊知識構建新的知識框架。
對于新知識探索,在課堂教學中,教師如果重點強調知識本身,很容易因為知識本身的抽象性和理論性導致課堂枯燥單一,學生失去學習主動性和積極性,對于新知識的接受被動過程。為此本文建議利用游戲來改變這一現狀,促進學生對新知識的主動探究。讓學生可以在教育游戲中去發現、探索獲取新知識,變被動學習為主動學習。學生在對于新知識探究中,增強探究體驗,提升學生問題解決能力。讓游戲中豐富、多場景的、多角度的問題情境為學生解決問題、探究新知識提供問題支架,促進學生多角度、發散性理解新知識,解決問題。
小學數學教學中對于新知識的學習,要以學生為中心,關注學生自身對知識的理解和掌握,形成屬于自己的知識框架和體系,形成自己的見解與認知。比如在學習“時分秒”的時候,教師可以利用多媒體技術播放相關的課件,比如觀察鐘面,指認各組成部分,然后操作鐘面,獲取新知識。第一步:教師引導學生一起圍繞時鐘認識時分秒,比如在特定時間要明確分針、時針以及秒針的走動。進一步了解小時、分、秒之間的換算。第二步:教師設計一些高抬腿、口算、寫字、朗讀等游戲活動,讓學生在活動中去感受時間,明確時分秒之間的差異。比如選擇十個學生黑板寫同樣一句話,下面同學記錄時間,十個同學一組進行口算游戲競賽,正確率最高和時間最短的學生獲取勝利。在各種游戲活動中,學生游戲體驗中更好對新知識探究和理解,消化與運用。還能加強數學知識與生活之間的聯系,提高學生解決問題的能力,培養學生數學素養。
數學學科的重難點是教師教學的難點,也是學生學習的難點。在以往教學中,很多小學數學教師對于重難點是通過反復強調,海量題型來實現重難點突破。讓學生處于死記硬背模式。根本無法讓學生完成自己的理解和認知。為此本文引入教育游戲,有助于小學數學重難點突破,通過合作游戲,讓學生獲得自我概念、自我身份認知,在合作中相互促進,突破重難點。本文強調,對于合作游戲,應該為學生提供一個可以自由交流與合作的平臺,合作游戲讓學生在競爭中合作,在合作中競爭。讓學生可以在自由環境中表達、交換自己的想法,在互相交流中讓自己的見解與認知更為豐富和全面,有助于學生提升自身能力素養[4]。
在重難點學習中采取合作交流模式,讓學生在已經完成基礎知識學習,促進學生進一步的思考,學生在前階段學習中有了自己的知識構建和認知,才能在交流中輸出自己的意見,教師將重難點作為合作目標,讓學生在合作交流中逐步加深理解和認識,攻破重難點。具體的操作方法是教師根據學生特點劃分小組,每一個小組的成員在五人左右。學生在教師的任務下積極參與小組討論,共同完成學習任務,將所獲得的成果記錄下來(生成任務合作單),該過程讓學生成為主體,每一個學生都能參與其中,以小組排名激發小組的斗志。比如在學習“統計”的時候,可以組織設計游戲,將游戲軟件的游戲內容搬到實際中來,讓學生以小組為單位,提前準備好工具,每一個學生進行兩次擲飛鏢游戲,學生自行記錄(小組為單位),整理數據獲得結果,讓學生在此過程增強體驗,讓其在體驗中理解抽象的數學知識,提高實踐解決問題的能力。
有頭有尾是語文教師在作文寫作中強調的一點,對于課堂教學也需要注意“有頭有尾”,課堂導入激發學生興趣和積極性,在課尾也需要重視對本次所學知識的總結,引導學生在總結過程中實現對知識的鞏固與復習,構建出學生自己的知識框架,讓知識呈現出系統性,而不是碎片化的記憶。在小學數學課堂總結中,教師可以通過教育游戲來激發學生參與興趣,通過挑戰類的游戲讓學生的思維處于高度運轉中,加深學生對所學知識的理解與記憶。
教師根據教學內容和教學目標選擇合適的游戲活動,比如在學習簡單運算時,教師就可以利用一些心算闖關小游戲、口算挑戰小游戲,趣味數學心算小游戲,測試學生的心算能力,諸多關卡等著學生挑戰,考驗學生思維能力。這種小游戲是手機就可以完成的小游戲,教師可以根據全班四個小組,準備八部手機,以小組為單位,每一組派遣兩個學生上講臺參加游戲,誰在最短時間闖關最多的學生就獲勝。或者每一個小組同學一起,一個同學操作,其他同學回答等各種游戲方式,讓學生在完成游戲過程中,加強對數學知識的記憶和運用,提高學生心算、口算能力。此外,也可以引導學生繪制思維導圖,像是學習正方體長方體相關知識的時候,教師可以引導學生繪制思維導圖,最終以繪制導圖最全面、版型設計最佳、用時最短來判斷勝利者。
選擇合適的游戲,需要注意三個方面的內容:第一方面要重視游戲平臺的選擇,能夠集合教學內容選擇出合適的游戲平臺,確保平臺游戲的可操作性和適應性。在選擇游戲平臺的時候還需要考慮其與數學課程內容的匹配度,能夠作為教學的輔助工具。這里需要注意的是一定要明確教材內容,對于平臺選擇之后還需要進一步確定是直接采用平臺化游戲方法還是將其游戲提取出來,作進一步的改進優化,成為實踐游戲。第二方面是學生分析,也可以稱之為學情分析,圍繞教學內容對學生的認知水平、知識、技能、興趣、動機等方面做簡單分析,明確該階段學生特點,比如五年級學生的認知水平、知識水平、技能水平、學習動機、興趣愛好等。該階段學生相比較低年級小學生他們又呈現了哪些不同特點:具有較強的求知欲望,具有一定的合作能力和探究能力以及探究需求等。教師結合學生特點作進一步教學方案設計。最后是教學分析,是課堂教學中教師創設教學環境氛圍的條件與支持,比如如果利用計算機軟件開展教育游戲,那么就必須要考慮學校自身是否有硬件環境,比如是否有可供操作的計算機設備教室,以及教師自身是否具有一定信息素養和信息水平。如果這些無法滿足,就應該基于學生實際生活,圍繞網絡游戲軟件的游戲內容,提取有價值的信息,設計出可造作性的教育游戲[5]。
完成一切分析后,選擇出合適的游戲,進一步開始制定教學目標,規劃教學內容,確保整個課堂教學的有序進行。
在教育游戲應用于小學數學課堂教學中,應該合理安排游戲時間:首先是要確定在哪一個環節運用教育游戲,切記對于游戲在課堂的插入,并不是越多越好(注意游戲只是課堂輔助,且不是課堂主體)。為此教師應該結合教材內容和教學目標以及學生的實際需求,確定出游戲在哪一個環節使用,設計好游戲時間。比如在課前導入應用教育游戲,一般控制在三分鐘左右,起到激發學生興趣和參與主動性為目的,所以不宜太多時間影響課堂教學。在新知識探究和合作游戲中,時間則稍微多一點,但是也需要合理安排整個課堂環節,做好分配。然后是控制好游戲時間,游戲作為學生比較喜歡的一個環節,很容易在游戲環節中出現超時,學生將自己的注意力集中在游戲中,反而忽略了課堂學習的重要任務。這一問題的出現,不僅無法提高課堂教學效率,反而會影響課堂教學目標的實現,教學效果不佳。所以教師要加強時間控制,按照提前設計的游戲環節和時間,有效控制游戲時間,讓學生既可以感受到游戲的樂趣,也能將學生帶入到數學知識學習中。
注重課堂游戲把控,小學階段的學生他們還處于各方面發展中,控制能力、思維能力弱,在游戲環節中,很容易被吸引,全身心去關注游戲本身而不是教學目標。最為常見的一個現象就是學生對于游戲有著高度參與性,但是在游戲環節,思維卻發生了偏離,不再是以知識為目標,更為重視游戲本身,或者注意力和思維直接偏離課堂。教師要注重課堂游戲把控,確保每一個學生都參與游戲過程中,確保目標的實現[6]。一方面是教師要重視學生的參與性,在游戲環節中做好觀察,確保每一個學生的思維都能在目標趨勢下進行游戲,獲得體驗與感悟。一旦發現學生有出現思維偏離于課堂的情況,要及時的指出,引導其進入課堂學習。另一方面是重點關注班級學困生的需求,尊重學生的差異,給與學困生更多的鼓勵和支持,讓其在游戲中獲得體驗與收獲。
本文探究教育游戲在小學數學課堂教學中的應用,從課前導入、新知識探究、重難點突破、課堂總結四個方面進行探究,并且結合具體的案例進行分析。最后本文也提出在教育游戲的應用中的注意事項:要選擇出合適的游戲、合理安排游戲時間、加強課堂游戲把控,切實提高課堂教學效率。