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虛擬現(xiàn)實(shí)方向的設(shè)計(jì)實(shí)踐與應(yīng)用

2023-08-21 04:19:51田晉
現(xiàn)代信息科技 2023年12期

摘? 要:近年來(lái),隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的快速發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)也迎來(lái)新的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。虛幻引擎軟件的畫面渲染效果更加精致,使三維游戲制作更為便捷。在具體的畢業(yè)實(shí)踐設(shè)計(jì)考察中發(fā)現(xiàn),利用引擎進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)占比呈上升趨勢(shì),其中游戲用戶界面設(shè)計(jì)是虛擬游戲中提升用戶體驗(yàn)感的重要部分,有利于提升玩家的交互性和沉浸感。因此文章主要側(cè)重研究虛擬現(xiàn)實(shí)方向游戲UI部分的設(shè)計(jì)實(shí)踐,以常見(jiàn)游戲中的血條設(shè)計(jì)與制作為例,講解虛幻引擎UE中的UI界面設(shè)計(jì)與藍(lán)圖制作。

關(guān)鍵詞:虛幻引擎;用戶界面;藍(lán)圖

中圖分類號(hào):TP317;TP391.9 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A? 文章編號(hào):2096-4706(2023)12-0013-05

Design Practice and Application in Virtual Reality Direction

—Design and Production of Game Blood Bar

TIAN Jin

(Suzhou Tourism and Finance Institute, Suzhou? 215104, China)

Abstract: In recent years, with the rapid development of virtual reality technology, the gaming industry has also faced new opportunities and challenges. The rendering effect of the Unreal Engine software is more refined, making 3D game production more convenient. In the specific graduation practice design inspection, it is found that the proportion of using engines for game design is on the rise, and game user interface design is an important part for enhancing user experience in virtual games, which is conducive to enhancing players' interactivity and immersion. Therefore, this paper mainly focuses on the design practice of virtual reality oriented game UI part, taking the design and production of blood bars in common games as an example to explain the UI interface design and blueprint production in the unreal engine UE.

Keywords: unreal engine; user interface; blueprint

0? 引? 言

隨著信息化社會(huì)的高速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)逐漸成為熱門技術(shù)。畢業(yè)設(shè)計(jì)中選擇虛擬現(xiàn)實(shí)方向,可讓作品更具技術(shù)感。畢業(yè)設(shè)計(jì)創(chuàng)作是體現(xiàn)學(xué)生全方面技能和素養(yǎng)的主要手段,一個(gè)完整、美觀且有創(chuàng)意的作品,需要選用合適的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)軟件設(shè)計(jì)與制作。以游戲?yàn)槔S糜螒虻难獥l設(shè)計(jì)與展示方式,可以使作品具有更好的視覺(jué)沖擊感和玩家體驗(yàn)感。

1? 虛擬現(xiàn)實(shí)在游戲領(lǐng)域的發(fā)展

1.1? 虛擬現(xiàn)實(shí)

從20世紀(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)誕生來(lái),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(又稱VR技術(shù))日漸成熟,能夠利用模型、交互引擎、實(shí)時(shí)捕捉等多種技術(shù),讓用戶與數(shù)字化的場(chǎng)景、物品、人物等進(jìn)行互動(dòng),通過(guò)模擬真實(shí)視聽感受創(chuàng)建一個(gè)虛擬的世界。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有三種特征:沉浸性、交互性、想象性,其中交互性最為重要,主要涉及用戶在體驗(yàn)。具體可以在操作中可以借助各類設(shè)備,如:手柄、手套等進(jìn)行各種虛擬交互[1]。在視覺(jué)上,界面設(shè)計(jì)的好壞影響著用戶帶來(lái)更好的體驗(yàn)感受。因此虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有一定的復(fù)雜性。

1.2? 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲

虛擬現(xiàn)實(shí)游戲指的是借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)來(lái)獲得更沉浸體驗(yàn)感的游戲,是電子游戲的一個(gè)新分支,也是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用的熱門方向。隨著信息化社會(huì)的快速發(fā)展,人們對(duì)游戲的體驗(yàn)要求越來(lái)越高,虛擬現(xiàn)實(shí)類的游戲也逐漸興起。制作虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的內(nèi)容,要綜合使用各種軟件工具,對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容進(jìn)行調(diào)研、分析、設(shè)計(jì)與開發(fā)。主要包括UI界面、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì),在設(shè)計(jì)后,再進(jìn)行建模、動(dòng)畫、引擎搭建等[2]。一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲需要多人的團(tuán)隊(duì)分工配合,共同完成設(shè)計(jì)開發(fā)測(cè)試發(fā)布。

很多游戲使用相同的游戲引擎來(lái)運(yùn)行,選取合適的引擎軟件,可以更好地將游戲設(shè)計(jì)完成并展示效果。我校五年制數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)學(xué)生,在畢業(yè)設(shè)計(jì)實(shí)踐應(yīng)用時(shí),多選用游戲公司EPIC開發(fā)的虛幻引擎Unreal Engine,該軟件可以快速搭建三維場(chǎng)景,將建好的模型導(dǎo)入,通過(guò)可視化的編程,實(shí)現(xiàn)游戲交互功能,并可以渲染出影視化的視覺(jué)效果。

2? 虛擬游戲UI設(shè)計(jì)整體思路

2.1? 符合基本人機(jī)交互

游戲UI設(shè)計(jì)是近年非常熱門的職業(yè),是UI設(shè)計(jì)的一個(gè)分支,主要給游戲設(shè)計(jì)整體的操作顯示界面,讓玩家體驗(yàn)游戲的時(shí)候更為簡(jiǎn)單自然。最基本的就是要符合人機(jī)交互,UI中的游戲界面、按鈕等設(shè)計(jì),要讓玩家快速方便地完成想要的操作,和游戲更自然地進(jìn)行交互[3]。在前期游戲定位時(shí)要對(duì)游戲終端進(jìn)行調(diào)研如手機(jī)、PAD、電腦或是其他游戲機(jī),游戲界面版式,玩家游玩姿勢(shì),操作便捷性等都是UI設(shè)計(jì)的中簡(jiǎn)化人機(jī)交互的基礎(chǔ)。

2.2? 操作邏輯清晰

游戲UI界面中含有大量的操作邏輯,用于幫助玩家獲取想要的信息、進(jìn)行正確的交互完成某一事件。在UI設(shè)計(jì)時(shí)要考慮常規(guī)玩家的習(xí)慣,對(duì)UI界面進(jìn)行歸類,對(duì)重要UI操作適時(shí)地給予指示引導(dǎo),對(duì)重點(diǎn)消息加一些提示,視覺(jué)顏色上進(jìn)行增加飽和度等方式,讓玩家清晰地了解游戲,操控游戲,體驗(yàn)游戲。

2.3? 界面整體美觀

游戲UI通常包括多種元素:登錄界面、游戲界面、玩家模塊、道具模塊、各類圖標(biāo)、按鈕等,還有界面交互跳轉(zhuǎn)、玩家體驗(yàn)時(shí)的視覺(jué)效果等。這些都需要UI設(shè)計(jì)時(shí)將風(fēng)格統(tǒng)一一致,適當(dāng)簡(jiǎn)化交互視覺(jué)、字體風(fēng)格、UI布局,減少長(zhǎng)時(shí)間游玩時(shí)對(duì)玩家的刺激過(guò)度。目前游戲中常用HUD元素,HUD原指抬頭顯示系統(tǒng),游戲中是將游戲UI界面以類似HUD方式顯示出來(lái),讓玩家實(shí)時(shí)了解游戲的重要內(nèi)容,體驗(yàn)游玩時(shí)得到實(shí)時(shí)反饋。比如射擊類游戲包含玩家血量、敵人血量、武器狀態(tài)、小地圖、目標(biāo)指引等,競(jìng)速類游戲包含模擬儀表盤、方向盤、行駛速度、檔位等[4]。

3? 虛擬游戲UI中的血條設(shè)計(jì)實(shí)踐

3.1? 引擎中UI制作

在虛幻引擎中用來(lái)實(shí)現(xiàn)HUD元素和前端菜單等UI功能的設(shè)計(jì)器叫虛幻示意圖形界面設(shè)計(jì)器(Unreal Motion Graphics UI Desdigner)簡(jiǎn)稱UMG,使用UMG創(chuàng)建控件藍(lán)圖可以完成UI的各種功能。UMG中有設(shè)計(jì)師界面和圖表界面,設(shè)計(jì)師界面中用于使用各種控件來(lái)實(shí)現(xiàn)畫面的顯示和布置,圖表界面中來(lái)實(shí)現(xiàn)控件的邏輯功能,如果要在游戲中調(diào)用該控件藍(lán)圖,需要使用藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)來(lái)顯示、隱藏或關(guān)閉。

控件是指對(duì)數(shù)據(jù)和方法的封裝,在虛幻引擎中為用戶提供了大量的控件,簡(jiǎn)化操作。常用的控件包括畫布面板、按鈕、文本、圖片、水平框、垂直框等,在設(shè)計(jì)師視圖中,可以通過(guò)拖拽方便地完成UI布局[5]。設(shè)計(jì)器中的設(shè)計(jì),所見(jiàn)即所得,可以很方便地對(duì)UI界面進(jìn)行可視化設(shè)計(jì)。如同設(shè)計(jì)器中的清晰方便,在圖表視圖中,使用虛幻引擎的藍(lán)圖語(yǔ)言,也很方便地對(duì)UI中的控件進(jìn)行綁定、生成、更新和銷毀。在虛幻引擎游戲項(xiàng)目制作中,將不同玩家以及敵人血條進(jìn)行區(qū)分,需要制作不同的血條,并在交互編程中對(duì)所需實(shí)現(xiàn)的功能進(jìn)行藍(lán)圖編程,實(shí)現(xiàn)各種功能。

3.2? 二維血條制作

玩家血條常見(jiàn)的為長(zhǎng)條形或圓形,需要直觀的以HUD元素實(shí)時(shí)顯示在界面上,讓玩家在游玩體驗(yàn)中隨時(shí)清晰方便地了解自身血量。下面以簡(jiǎn)單的長(zhǎng)條形為例,講解二維血條的設(shè)計(jì)與制作。

在虛幻引擎UE4中,新建一個(gè)控件藍(lán)圖。打開此藍(lán)圖后進(jìn)入設(shè)計(jì)師界面——設(shè)計(jì)器,在控制板中搜索進(jìn)度條控件,并將其拖拽放置在畫布下方。畫布面板是控件藍(lán)圖中默認(rèn)自帶的,將控件放置在畫布中,方便管理。畫布控件的大小可以自由設(shè)置,默認(rèn)為填充屏幕。屏幕尺寸也可以根據(jù)最后游戲主要運(yùn)行設(shè)備進(jìn)行修改。

新建的進(jìn)度條控件,對(duì)其進(jìn)行命名方便后期管理。使用鼠標(biāo)拖拽縮放控件大小,也可以在細(xì)節(jié)面板中精確地輸入尺寸XY的數(shù)值進(jìn)行設(shè)定。使用錨點(diǎn),將進(jìn)度條固定在底部居中,在后期運(yùn)行時(shí)會(huì)根據(jù)屏幕大小變化而等比縮放,不會(huì)出現(xiàn)位置偏差。細(xì)節(jié)面板中的參數(shù)根據(jù)實(shí)際需要進(jìn)行調(diào)整,包括進(jìn)度條的百分比,填充顏色,背景顏色,邊框圖形等,為了更為精準(zhǔn)的顯示當(dāng)前血條和最大血條的數(shù)值,在進(jìn)度條上方添加2個(gè)文本控件。畫布中通過(guò)改變控件上下關(guān)系,可以調(diào)整UI界面中的層疊關(guān)系。將文本控件顯示于進(jìn)度條上方,調(diào)整字體大小、顏色等。

3.3? 二維血條藍(lán)圖制作

下面通過(guò)藍(lán)圖編寫來(lái)實(shí)現(xiàn)二維血條UI的顯示、數(shù)值綁定調(diào)用、扣血機(jī)制、死亡判定、完善血條視覺(jué)效果。

3.3.1? 血條UI的顯示

使用控件藍(lán)圖制作好的血條UI,如果要顯示在游戲畫面中,需要使用藍(lán)圖進(jìn)行控件調(diào)用。語(yǔ)句比較簡(jiǎn)單,可以編寫在關(guān)卡、人物等公用藍(lán)圖中,也可以根據(jù)實(shí)際功能,編寫在需要顯示的程序后。玩家血條一般在關(guān)卡運(yùn)行時(shí)即顯示,則可在人物藍(lán)圖中,使用“事件開始運(yùn)行”后編寫創(chuàng)建控件藍(lán)圖和添加到視口,如圖1所示。虛幻引擎還提供了其他幾種顯示UI的方式,包括二維三維顯示、UI是否可以交互等。

3.3.2? 數(shù)值綁定和調(diào)用

變量是計(jì)算機(jī)編程語(yǔ)言中最基礎(chǔ)的對(duì)象,可以用于儲(chǔ)存計(jì)算的結(jié)果或者能表示值的抽象概念。虛幻引擎UE藍(lán)圖的基礎(chǔ)是C++編程語(yǔ)言,所以藍(lán)圖也是通過(guò)變量的名字來(lái)進(jìn)行訪問(wèn),變量包括常用的整數(shù)型、浮點(diǎn)型、布爾型、數(shù)組、對(duì)象等多種類型,以滿足虛幻引擎編寫需求。

首先,玩家血條中需要綁定的基礎(chǔ)變量包括:當(dāng)前血量和最大血量。為了方便引擎編程后期大量數(shù)據(jù)的整理,可在玩家人物藍(lán)圖中創(chuàng)建2個(gè)整數(shù)型變量?jī)?chǔ)存玩家的血量。在血條的控件藍(lán)圖中使用“綁定”,創(chuàng)建函數(shù)或者直接編寫藍(lán)圖,對(duì)血條的進(jìn)度條百分比、文本數(shù)值和變量進(jìn)行連接,在程序運(yùn)行中可以實(shí)時(shí)進(jìn)行扣血、加血等操作。函數(shù)是指計(jì)算機(jī)編程中一個(gè)固定的程序段,帶有一個(gè)入口和一個(gè)出口,通過(guò)綁定函數(shù)可以方便清晰地完成計(jì)算并輸出。圖2為進(jìn)度條百分比綁定的函數(shù)藍(lán)圖,因之前設(shè)置的血量變量為整數(shù)型,而百分比為浮點(diǎn)型,當(dāng)使用藍(lán)圖連接時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)進(jìn)行變量類型轉(zhuǎn)換。

文本中的當(dāng)前血量和最大血量使用相同方法綁定,變量HP_Now和HP_Max的值根據(jù)游戲設(shè)定賦值,比如玩家等級(jí)提升后最大血量上升。此處可先直接先設(shè)置為100,方便測(cè)試后面扣血、死亡判定的藍(lán)圖編寫。

3.3.3? 扣血機(jī)制實(shí)現(xiàn)

按游戲設(shè)定要求,玩家在受到不同傷害的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生不同血量的扣除,例如輕擊、重?fù)?、爆炸傷害、高空摔落等,但扣血藍(lán)圖可以共用一個(gè),只需將扣除的血量設(shè)為一個(gè)變量,當(dāng)受到不同傷害時(shí),賦值給該變量??垩{(lán)圖使用自定義事件編寫,該事件是由用戶自己創(chuàng)建的,在需要的時(shí)間直接調(diào)用即可,這樣可以簡(jiǎn)化藍(lán)圖的圖表,將不同的功能單獨(dú)編寫,方便測(cè)試修復(fù)BUG。

編寫階段可以將傷害的賦值簡(jiǎn)單地使用按鍵操作,測(cè)試編寫的扣血機(jī)制是否正常運(yùn)行。扣血自定義事件也比較簡(jiǎn)單,如圖3所示,當(dāng)按1或按2時(shí),會(huì)出現(xiàn)不同的扣血效果,血條UI也會(huì)相應(yīng)地減少。

3.3.4? 死亡判定

完成扣血操作后測(cè)試發(fā)現(xiàn),血量可以無(wú)限地減少,變?yōu)樨?fù)數(shù)。此現(xiàn)象并非我們所要,此處將制作一個(gè)死亡判定,當(dāng)血量為0時(shí),設(shè)置玩家死亡,并且不能再次扣血。設(shè)置一個(gè)新的布爾變量,用于儲(chǔ)存玩家是否死亡,初始值為false。當(dāng)血量為0時(shí),一是將當(dāng)前血量設(shè)置為0,不出現(xiàn)負(fù)數(shù)。二是顯示失敗的UI。三是將死亡變量設(shè)置為ture。同時(shí),死亡變量需要添加到扣血機(jī)制處,對(duì)玩家死亡后不可再執(zhí)行扣血自定義事件進(jìn)行控制,如圖4所示。涉及藍(lán)圖的流程控制——分支,經(jīng)常用于游戲中各種特定條件的判斷,對(duì)事件流程進(jìn)行分支進(jìn)行。死亡判斷的三個(gè)事件可以依次執(zhí)行也可以使用流程控制序列執(zhí)行,具體效果基本相同。在后期藍(lán)圖制作中,還需要對(duì)死亡制作更多的設(shè)置,比如播放死亡動(dòng)畫、音效,完善失敗UI的設(shè)計(jì)和制作等,添加到死亡判斷后執(zhí)行。

3.3.5? 完善血條視覺(jué)效果

完成血條基本功能后,對(duì)血條的視覺(jué)效果進(jìn)行完善。如血條的顏色可根據(jù)百分比進(jìn)行設(shè)定,低于20%時(shí)修改顏色為紅色,作為玩家體驗(yàn)時(shí)生命值過(guò)低的UI提示。該效果在血條UI進(jìn)度條的填充顏色處進(jìn)行函數(shù)綁定,并做數(shù)值的判定,分別給予常規(guī)血條綠色和低血量血條紅色。

另外,還可以對(duì)減血效果進(jìn)行優(yōu)化,比如使用時(shí)間軸,制作平滑的減血效果?;蛟跍p血的同時(shí)出現(xiàn)黃色的拖尾效果,豐富游戲體驗(yàn)時(shí)的視覺(jué)沖擊感。拖尾效果制作是在原始血條底下復(fù)制一層,并制作更為緩慢的減血效果,其減少的血量和上層一致,因此不需要另外進(jìn)行數(shù)值綁定,事件調(diào)用,只需設(shè)置一個(gè)新的背景血量為整數(shù)型變量,對(duì)其制作緩慢減少效果的藍(lán)圖??墒褂盟{(lán)圖中的“以事件設(shè)置定時(shí)器”設(shè)置一個(gè)循環(huán)的計(jì)時(shí)器,每隔0.008秒背景血量減少1。這個(gè)間隔時(shí)間根據(jù)實(shí)際減少的效果而定,也不能太過(guò)于緩慢,利用眼睛的視覺(jué)殘留特點(diǎn),制作出拖尾的視覺(jué)效果,如圖5所示,這個(gè)黃色拖尾效果自定義事件可以放置在前面扣血自定義事件中,使每一次扣血均顯示該效果。

根據(jù)游戲整體UI設(shè)計(jì),血條也可以制作成圓形、環(huán)形等,通過(guò)修改進(jìn)度條控件的貼圖形狀,進(jìn)度條百分比的顯示方向,使用同樣的方法來(lái)制作不同形狀的血條。貼圖使用PhotoShop軟件進(jìn)行設(shè)計(jì)和繪制,更加適配整體UI界面效果。

4? 三維血條制作和綁定

因游戲場(chǎng)景多為三維,經(jīng)常會(huì)將血條制作為3D效果的UI,使得視覺(jué)呈現(xiàn)方式更為真實(shí)。3D血條適合顯示在AI敵人頭上,隨著AI的移動(dòng)而移動(dòng),方便玩家在擊殺時(shí),實(shí)時(shí)了解敵人的血量。此血條只需使用簡(jiǎn)單的條形進(jìn)度條,特別是普通的AI敵人,如大型的BOSS可以多添加一些數(shù)值顯示,進(jìn)度條的邊框美化。

3D血條因不需要使用整個(gè)屏幕,在設(shè)計(jì)器中修改為自定義大小,設(shè)定一個(gè)適合的大小:100×10,添加進(jìn)度條為同樣大小,修改填充色和百分比,方便后面效果的查看。在AI角色藍(lán)圖的視口中添加一個(gè)控件組件,在細(xì)節(jié)面板中選擇制作好的3D血條UI,此時(shí)可預(yù)覽到3D血條效果,修改大小位置到合適。3DUI默認(rèn)為場(chǎng)景空間,在運(yùn)行時(shí)如果在不同方向看,會(huì)有某些角度無(wú)法顯示,可修改為“屏幕”模式,這樣在三維游戲場(chǎng)景中運(yùn)行,此3D血條會(huì)永遠(yuǎn)正對(duì)攝像機(jī),也就是玩家身后的攝像機(jī)。

3D血條的綁定調(diào)用和二維差不多,也是設(shè)置變量?jī)?chǔ)存敵人的血條的當(dāng)前血量和最大血量,在進(jìn)度條的百分比處做函數(shù)綁定,將血量和血條百分比進(jìn)行關(guān)聯(lián)。然后在后期敵人受擊判定、死亡判定等環(huán)節(jié),對(duì)血量進(jìn)行變量修改,敵人的3D血條就會(huì)相應(yīng)變化。

5? 動(dòng)態(tài)效果血條

以上幾種方式均使用控件藍(lán)圖里的進(jìn)度條控件,可以制作各種形狀,二維三維血條,但無(wú)法制作出動(dòng)態(tài)的效果。虛幻引擎UE中還提供了一種用戶界面材質(zhì),可以用于制作動(dòng)態(tài)效果的UI。通過(guò)材質(zhì)藍(lán)圖中對(duì)PS軟件制作的貼圖進(jìn)行動(dòng)態(tài)化編寫,將材質(zhì)直接使用在UGM中的圖像、按鈕等控件上,實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)的UI效果。

創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)球,修改材質(zhì)域?yàn)橛脩艚缑?,混合模式為半透明,使用PS等軟件制作的血條貼圖和紋理圖,在材質(zhì)編寫中,將紋理圖制作出移動(dòng)的效果,可將控制移動(dòng)的數(shù)值改為參數(shù),后期在材質(zhì)球里實(shí)時(shí)預(yù)覽修改。再將動(dòng)態(tài)的紋理層和血條貼圖進(jìn)行混合,虛幻引擎里的材質(zhì)混合是各種節(jié)點(diǎn)控制的,這邊編寫了一個(gè)材質(zhì)函數(shù),可以使用如圖6中的“比例”參數(shù),對(duì)混合的百分比進(jìn)行控制。這個(gè)參數(shù)和上面制作進(jìn)度條血條中的變量一樣,使用材質(zhì)參數(shù)集和血量進(jìn)行綁定的,當(dāng)受到攻擊或血量為零是判定死亡都可以修改該參數(shù)數(shù)值。

6? 結(jié)? 論

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的興起和發(fā)展為越來(lái)越多的領(lǐng)域和行業(yè)拓寬了發(fā)展的思路,在游戲行業(yè)中的運(yùn)用更是具有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),讓虛擬現(xiàn)實(shí)游戲成為當(dāng)下的一種潮流。其中,對(duì)于游戲UI的設(shè)計(jì)與制作更是提供了新的技術(shù)環(huán)境和要求。本文主要探討在虛擬現(xiàn)實(shí)方向的實(shí)踐設(shè)計(jì)中UI血條部分的實(shí)現(xiàn)方式,根據(jù)不同游戲設(shè)定,后期還需要完善血條其他特性,例如加血、復(fù)活等,同時(shí)可以遷移到魔法值、特殊傷害值、體力值等其他類似UI上,以此著重強(qiáng)調(diào)在細(xì)節(jié)處完善虛擬現(xiàn)實(shí)的可視性和交互性。

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作者簡(jiǎn)介:田晉(1983.10—),女,漢族,江蘇蘇州人,講師,碩士研究生,研究方向:信息技術(shù)、數(shù)字媒體。

收稿日期:2023-01-30

基金項(xiàng)目:2020年度蘇州旅游與財(cái)經(jīng)高等職業(yè)技術(shù)學(xué)校研究課題(2020jyjx10)

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