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小學(xué)信息技術(shù)課堂游戲化教學(xué)策略研究

2023-09-10 07:20:56☉劉
小學(xué)生 2023年10期
關(guān)鍵詞:教學(xué)策略信息技術(shù)游戲

☉劉 歡

游戲化教學(xué)作為符合小學(xué)階段學(xué)生認知特點與學(xué)習(xí)規(guī)律的教育方法,能夠以更為生動的方式幫助學(xué)生理解課堂知識內(nèi)容,提升學(xué)生探究課程知識與技術(shù)技能的主動性。在將其運用于小學(xué)信息技術(shù)課堂時,應(yīng)正確認識到小學(xué)生以及信息技術(shù)課堂的特點,以此為基礎(chǔ)分析行之有效的教學(xué)策略,為學(xué)生核心素養(yǎng)與能力的形成提供幫助。

一、游戲化教學(xué)及小學(xué)生特點概述

所謂游戲化教學(xué),主要是指課堂上教師采用游戲活動傳授知識的做法,在該教學(xué)策略下,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣將得到極大激發(fā),有利于學(xué)生在學(xué)習(xí)中理解知識、掌握要點。雖然也存在許多行之有效的教學(xué)方法,但該教學(xué)策略最為適合小學(xué)生。小學(xué)生對事物的認知還有限,課堂上并不能長時間保持注意力進行一系列學(xué)習(xí)任務(wù)或活動,而且小學(xué)生好奇心較為旺盛,一些小事物就能夠使其注意力從課堂上移開。通過游戲教學(xué)法增加小學(xué)信息技術(shù)課堂的趣味性,能夠在貼合該階段學(xué)生學(xué)習(xí)特點的情況下開展各項高質(zhì)量的學(xué)習(xí)活動,體現(xiàn)學(xué)生學(xué)習(xí)主體性的同時培養(yǎng)其核心素養(yǎng)[1]。

二、游戲化教學(xué)策略運用的意義

(一)培養(yǎng)學(xué)生核心素養(yǎng)

在新課程改革不斷推進的教育背景下,培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)科素養(yǎng)、鍛煉其學(xué)科能力已經(jīng)被納入到教育教學(xué)目標體系中,是重要的教學(xué)任務(wù),對小學(xué)信息技術(shù)課教學(xué)而言同樣如此。從信息技術(shù)學(xué)科的新課標內(nèi)容來看,其核心素養(yǎng)主要是計算思維、信息意識、數(shù)字化學(xué)習(xí)、創(chuàng)新意識以及信息社會責任等內(nèi)容,通過在教學(xué)過程中運用游戲化教學(xué)策略,能夠優(yōu)化學(xué)生學(xué)習(xí)體驗,使其在體驗游戲過程中深刻認識計算思維,進而逐漸掌握知識技術(shù)要點,獲得學(xué)科素養(yǎng)發(fā)展。

(二)改變教學(xué)現(xiàn)狀,營造生動教學(xué)環(huán)境

目前,我國教育事業(yè)已經(jīng)進入高質(zhì)量發(fā)展階段,在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)改革日益深入的教學(xué)環(huán)境下,以往傳統(tǒng)的教學(xué)方法正逐漸出現(xiàn)滯后性,難以滿足新時代學(xué)生的信息技術(shù)學(xué)習(xí)需求。在多數(shù)小學(xué)信息技術(shù)課教學(xué)中,主要以理論知識為主,其學(xué)科特性導(dǎo)致其理論知識枯燥、難懂,學(xué)生在長時間的學(xué)習(xí)中難以形成興趣,這對學(xué)生的長遠發(fā)展以及教學(xué)任務(wù)的完成產(chǎn)生了不利影響。但是,通過游戲化教學(xué),能夠貼合學(xué)生游戲、興趣偏好,將其作為信息技術(shù)知識的教學(xué)載體,可緩解無趣、枯燥的課堂氛圍,幫助學(xué)生理解知識、技術(shù),打造高效課堂。

三、游戲化教學(xué)策略在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的運用路徑

(一)通過游戲?qū)胝n程,提高學(xué)生學(xué)習(xí)注意力

對于小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)而言,良好的課前導(dǎo)入能夠使學(xué)生掌握基本的知識內(nèi)容,使教師集中精力在課上講解重點與難點內(nèi)容。因此在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中運用游戲化教學(xué)時,應(yīng)確保其滲透、覆蓋的全面性,要有機結(jié)合課前導(dǎo)入與游戲化教學(xué)策略,借助游戲?qū)胩岣邔W(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)課的注意力,實現(xiàn)知識理論的順利傳遞,同時為后續(xù)教學(xué)工作的展開奠定良好基礎(chǔ)[2]。

課前導(dǎo)入主要目的有兩層。一層是引入新知識,并構(gòu)建與學(xué)生現(xiàn)有舊知識二者之間的聯(lián)系,幫助學(xué)生有序建立知識體系;另一層是集中課堂學(xué)生注意力,做好開展學(xué)習(xí)工作的準備,將關(guān)注點放在課堂學(xué)習(xí)內(nèi)容上。所以在課前導(dǎo)入與游戲化教學(xué)時,應(yīng)提前做好學(xué)生喜好調(diào)研,選用合適的游戲方法幫助學(xué)生將課間休息時玩鬧的心情收回來,使其將精力、心神投入至信息技術(shù)學(xué)習(xí)活動中去。以蘇教版小學(xué)信息技術(shù)教材為例,在開展“認識畫圖軟件”相關(guān)教學(xué)活動時,教師可以提前部署要求,即前往機房上課時要帶著紙和筆,由于機房教學(xué)往往是實操教學(xué),當要求學(xué)生攜帶本不需要的學(xué)習(xí)工具時,學(xué)生會產(chǎn)生疑惑,進而對后面的課堂教學(xué)活動產(chǎn)生期待。在課堂教學(xué)過程中,教師可以結(jié)合小組教學(xué)方式,在課前導(dǎo)入環(huán)節(jié)將班級學(xué)生分為幾個小組,然后要求學(xué)生在不使用輔助工具的前提下在紙上繪制出長方形、三角形、圓形等圖形,待其繪制結(jié)束后推選小組作業(yè)將其展示在展板上。雖然學(xué)生會盡力完成任務(wù),但由于沒有輔助工具,圖形的繪制必然存在明顯缺陷,例如圓形不夠圓、線條不規(guī)整等。至此教師可以面向所有學(xué)生拋出問題:“對自己的繪制結(jié)果滿意嗎?”得到否定答案的教師可以將其作為教學(xué)切入點,繼續(xù)引導(dǎo):“那讓我們試一試,通過計算機能不能畫出想要的標準圖形呢?”通過循序漸進的課堂導(dǎo)入,能夠使學(xué)生快速投入到計算機相關(guān)知識技能的學(xué)習(xí)活動中,而且往往伴隨較大的自主探究熱情,教師應(yīng)緊抓時機介紹計算機系統(tǒng)中自帶的畫圖軟件,在傳授基礎(chǔ)繪制技術(shù)后給予學(xué)生相對充足的時間進行自主探索,進一步提高學(xué)生信息技術(shù)學(xué)習(xí)積極性。

(二)借用游戲設(shè)置疑問,保持學(xué)生自主探究積極性

由于小學(xué)生難以較長時間保持高度集中的注意力,因而課堂上的反復(fù)講解與一味訓(xùn)練大多會起到適得其反的效果,隨著時間的推進,學(xué)生對信息技術(shù)課程學(xué)習(xí)的興趣也會逐漸降低,難以沉浸于課堂教學(xué)活動中。因此,針對小學(xué)生學(xué)習(xí)特點,教師可以整合游戲化教學(xué)方法與層次化疑問教學(xué)法,即在游戲的教學(xué)環(huán)境內(nèi)由淺至深地拋出問題,引導(dǎo)學(xué)生層層深入地思考解決方法。一方面激發(fā)學(xué)生對信息技術(shù)學(xué)習(xí)的積極性;另一方面鍛煉其自主思考與探究的意識能力。以蘇教版小學(xué)信息技術(shù)教材為例,在開展“添加文字”相關(guān)教學(xué)工作時,教師可以組織學(xué)生一起玩簡單群體游戲。例如,“看看誰手快”等。教師可以打開主機的遠程控制功能,然后定時或不定時地投放文字內(nèi)容,要求學(xué)生對文字內(nèi)容中的部分語句或字詞進行提取后復(fù)制粘貼到新文檔中,按行排列,游戲時長可以控制在3 分鐘左右,最后看誰復(fù)制得最為精準、數(shù)量最多,評比游戲王稱號。在這短暫的游戲時間內(nèi),學(xué)生注意力將得到有效集中和延長,這是因為學(xué)生除了參與游戲也同樣在意游戲結(jié)果。待游戲結(jié)束后,教師可以引導(dǎo)學(xué)生觀察所復(fù)制的內(nèi)容與版式,使其經(jīng)過思考與經(jīng)驗調(diào)動得出答案,然后在該問題的基礎(chǔ)上提出下一個問題。例如:“如何將文字放在長方形(或任意一種圖形)中呢?”在好奇心與探究心的驅(qū)使下,學(xué)生將對圖形中的文字輸入方式產(chǎn)生興趣,經(jīng)過難易相結(jié)合的教學(xué)問題與游戲環(huán)節(jié),學(xué)生能夠保持較為飽滿的狀態(tài)和學(xué)習(xí)積極性完成本堂信息技術(shù)課的技術(shù)內(nèi)容。

除此之外,由于教材內(nèi)容有限,不少教師在開展信息技術(shù)教學(xué)活動時會主動補充課外內(nèi)容,以此滿足學(xué)生需求。為避免內(nèi)容補充的生硬性,需要強化銜接性,教師同樣可以借助課程內(nèi)容設(shè)置疑問,通過游戲的方式補充教學(xué)內(nèi)容,實現(xiàn)教學(xué)范圍的合理拓展,更好滿足學(xué)生信息技術(shù)學(xué)習(xí)需求。在現(xiàn)代化教學(xué)背景下,信息技術(shù)已經(jīng)成為重要的教學(xué)工具之一,課前教師應(yīng)主動使用互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)針對即將傳授的信息技術(shù)內(nèi)容收集相關(guān)資料與案例,為游戲化教學(xué)工作的開展奠定良好基礎(chǔ)。整理好資料后設(shè)計、制作電子課件與教學(xué)視頻,或是選用線上網(wǎng)絡(luò)較為經(jīng)典的教學(xué)視頻,對現(xiàn)有的課程游戲進行重組與優(yōu)化。以蘇教版信息技術(shù)教材中的“七巧板游戲”為例,教材明確提出了掌握鼠標基本操作、靈活運用軟件參與游戲、了解計算機基本軟件使用方法及不同作用等教學(xué)任務(wù)。所以在課前導(dǎo)入階段,教師可以將整理好的豐富圖片與視頻直觀呈現(xiàn)給學(xué)生。例如,在學(xué)生安裝七巧板游戲時,教師可以借助微視頻與實際示范指導(dǎo)學(xué)生操作,讓學(xué)生自主打開軟件;在學(xué)生使用游戲軟件時,教師可以指導(dǎo)學(xué)生使用“幫助”選項學(xué)習(xí)如何操作軟件。待學(xué)生熟悉基礎(chǔ)功能與操作后分組開展游戲競賽,調(diào)動學(xué)生積極性的同時加快學(xué)生信息技術(shù)知識技巧的理解與靈活運用[3]。

(三)加強游戲訓(xùn)練,鍛煉應(yīng)用能力與創(chuàng)新能力

小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)涉及大量實際操作教學(xué)活動,除此之外就是枯燥的理論知識,由于課程時長較短,導(dǎo)致學(xué)生對知識理論和計算機操作的印象不夠深,所以還應(yīng)整合教學(xué)訓(xùn)練與游戲化教學(xué)策略,借助游戲訓(xùn)練鍛煉學(xué)生的知識、技能運用能力和創(chuàng)新能力,激發(fā)其學(xué)習(xí)與探索熱情,以此提高教學(xué)質(zhì)量和效率。

對于小學(xué)生而言,枯燥的計算機訓(xùn)練會使其感到厭煩,久而久之難免形成抵觸心理,而游戲化訓(xùn)練會調(diào)整學(xué)生學(xué)習(xí)心態(tài),使其將“學(xué)”和“玩”看作同樣事情,在該情況下,學(xué)生的“學(xué)習(xí)”過程會有一種沉浸感和放松感,即便訓(xùn)練較為枯燥,學(xué)生也能夠有更強的容忍度與承受能力。以蘇教版小學(xué)信息技術(shù)教材為例,開展“操作計算機”相關(guān)教學(xué)活動時,教師應(yīng)改正以往過于注重操作技巧造成的不足,應(yīng)以扎實完成每一項訓(xùn)練任務(wù)為主要目標,通過結(jié)合耳熟能詳?shù)暮唵斡螒?,鍛煉學(xué)生計算機操作技巧,提高其熟練程度。例如,單機游戲“大魚吃小魚”,為迅速成長為大魚,需要避開重重危險吃到比自己更小的魚,在爭勝心的支配下,為順利追蹤吃掉小魚、躲開大魚,學(xué)生鼠標操作將在游戲過程中得到有效鍛煉。同時,在吃掉小魚時需要進行鼠標雙擊操作,學(xué)生計算機操作靈活性將得到有效提升。該游戲具有多個關(guān)卡,開解更多地圖與關(guān)卡,學(xué)生需要反復(fù)打同一個關(guān)卡,以此逐漸滿足升級過關(guān)所需道具與經(jīng)驗。通過這種“學(xué)”與“玩”相結(jié)合的教學(xué)方式,無需教師監(jiān)督,學(xué)生就會主動進行操作訓(xùn)練,而學(xué)生的學(xué)習(xí)能力是顯著的,相較于原本枯燥的訓(xùn)練方式,學(xué)生掌握速度將大大提高。

除此之外,教師還應(yīng)借助游戲創(chuàng)新,促進學(xué)生信息技術(shù)核心素養(yǎng)的形成與發(fā)展。信息技術(shù)學(xué)科具有明確的框架與知識體系,但在計算機實際操作過程中,不同功能的組合應(yīng)用使其創(chuàng)新空間十分廣闊,其中存在的組合可能不是教師可以逐一傳授的,而是需要學(xué)生在自主探究的意識下組合、創(chuàng)新、總結(jié)的。因此,為有效鍛煉學(xué)生計算機操作時的想象力與聯(lián)想能力,可以適當放寬課上學(xué)生的探究與創(chuàng)作空間。例如,在課堂上的自由操作中,教師可以要求學(xué)生根據(jù)現(xiàn)有材料開展編輯創(chuàng)作等活動,其中材料可以提供搞笑音頻和學(xué)生們喜歡的視頻等,引導(dǎo)學(xué)生調(diào)動自身知識基礎(chǔ)對其進行編輯、操作,進而在主觀積極性的驅(qū)動下開展自主探究與創(chuàng)新學(xué)習(xí)活動,豐富學(xué)生信息技術(shù)學(xué)習(xí)體驗,積累更多操作經(jīng)驗[4]。

(四)開展游戲化評價,強化教學(xué)反饋

全面、完整的教學(xué)評價及其結(jié)果反饋能夠幫助學(xué)生明確自身優(yōu)勢與不足,指明其知識薄弱之處,為其后續(xù)學(xué)習(xí)與發(fā)展提供指引。因此,在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)活動中運用游戲化教學(xué)時,還應(yīng)開展游戲化教學(xué)評價活動,弱化學(xué)生對教學(xué)評價的畏懼心理,并勇于看待自身不足,客觀評價自身,以此優(yōu)化小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)工作,強化其教學(xué)效果與質(zhì)量。在將游戲化教學(xué)運用于小學(xué)信息技術(shù)課堂時,應(yīng)以此為基礎(chǔ)優(yōu)化設(shè)計教學(xué)評價環(huán)節(jié),以游戲化的方式幫助學(xué)生正視自己,獲得學(xué)習(xí)效果反饋,科學(xué)判斷學(xué)生實際學(xué)習(xí)情況,同時便于教師調(diào)整教學(xué)活動方式方法,為日后教學(xué)工作的高質(zhì)量展開以及游戲化教學(xué)策略的課堂融入提供支持。

在課堂教學(xué)過程中,教師可以在游戲結(jié)束后,通過游戲競賽的方式判斷學(xué)生操作技能、信息技術(shù)理論的掌握情況,將其作為教學(xué)過程評價的重要組成。在完成評價后再通知學(xué)生,使學(xué)生在無壓力的情況下發(fā)揮真實水平,在此之后,教師可以根據(jù)評價結(jié)果適當增加或減少學(xué)生的游戲訓(xùn)練時間,幫助學(xué)生穩(wěn)扎穩(wěn)打地掌握知識技能。除此之外,教師還可以定期組織學(xué)生開展自評、組內(nèi)和組別評價、學(xué)生互評、家庭評價等活動,讓學(xué)生得到肯定的同時主動反思自身不足,進而通過自我改進達成信息技術(shù)學(xué)習(xí)目標。在保留傳統(tǒng)結(jié)果性評價方式的同時從游戲體驗、操作等多個方面豐富評價體系,增強評價的全面性,尊重學(xué)生學(xué)習(xí)付出,以此提升學(xué)生學(xué)習(xí)信心,使其更為投入地開展學(xué)習(xí)工作。

綜上所述,游戲化教學(xué)作為小學(xué)階段信息技術(shù)教育中的主要方式之一,教師應(yīng)正確認識其內(nèi)涵與學(xué)生特點,以此為基礎(chǔ)開展游戲化課前導(dǎo)入、教學(xué)活動設(shè)計、訓(xùn)練設(shè)計等,并優(yōu)化設(shè)計評價體系,從而實現(xiàn)教學(xué)方法與課堂的有機結(jié)合,提升教學(xué)質(zhì)量。

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