文 左子揚
2 月10 日,Fnatic 俱樂部宣布,經過俱樂部內部對旗下DOTA2 分部的審慎考量,決定暫時解散DOTA2 分部。
2004 年7 月23 日,Fnatic 俱樂部正式成立,并將其總部設在了英國首都倫敦。作為一家擁有超過18 年歷史的老牌電競豪門,Fnatic 俱樂部曾取得過首屆英雄聯盟全球總決賽冠軍以及2018 年英雄聯盟全球總決賽亞軍的成績。
2015 年6 月,俱樂部簽下了五名來自馬來西亞的DOTA2 選手,并隨即將DOTA2 分部由歐洲遷至東南亞。一年后的第六屆DOTA2 國際邀請賽(TI6)上,由Mushi、Midone、Ohaiyo、DJ 和343 組成的Fnatic 戰隊位列第四,是隊伍迄今為止在TI 賽場上取得過的最好成績,在所有參與過TI 的東南亞戰隊中,這個成績也僅次于TI3 時期的Orange 戰隊。
然而站在當下這個時間節點,Fnatic 俱樂部做出解散DOTA2 分部的決定卻并不令人感到意外,一方面早在1月25 日輸掉與XctN 戰隊的東南亞DPC-S 級聯賽第一賽季的比賽后,隊伍就注定了降級的命運。
依照現行DPC 的賽制,從A 級聯賽第二賽季開打,意味著隊伍幾乎已經告別了TI12 的直邀名額。而就在一年前,這支隊伍卻是東南亞賽區唯二獲得TI11 直邀名額的隊伍之一。
另一方面,相比于其他游戲廠商,V 社過去幾年在DOTA2 項目上的投入確實不夠看,這也導致DOTA2 電競市場的前景并不樂觀,這或許也是Fnatic 俱樂部在成績不佳時作出解散分部的原因之一。
如今,在解散了DOTA2 分部后,Fnatic 俱樂部旗下依然設有包括CS∶GO、FIFA、Valorant、彩虹六號等在內的多個PC 端項目分部。除了DOTA2 分部之外,其余分部大多設立于歐洲,對于這些發達國家的電競用戶們來說,PC 端項目依然是他們的首選。
然而,隨著移動電競項目在過去幾年間的迅猛發展,包括中國、巴西和許多東南亞國家在內的發展中國家,移動電競項目卻開始逐漸侵吞那些所謂傳統PC 端電競項目的市場。
2019 年,電子競技首次成為第30 屆東南亞運動會上的正式比賽項目,包括王者榮耀國際版、星際爭霸2、DOTA2、Mobile Legends∶Bang Bang、鐵拳7、爐石傳說在內的6 款游戲成功入圍,這其中僅王者榮耀國際版和Mobile Legends∶Bang Bang 為移動電競項目。
而到了2023 年第31 屆東南亞運動會上,組委會將項目總數增加至了8 個,英雄聯盟、穿越火線、FIFA Online 4、PUBG Mobile、英雄聯盟手游、王者榮耀國際版、Free Fire 以及Mobile Legends∶Bang Bang 順利入選,而在這些項目中,移動電競占據了五席,占比較四年前提升了一倍。
而在去年年底數據網站Esports Charts 公布的一組數據中,也能夠窺見移動電競賽事的影響力。2022 年收視率前十的電競賽事(不含中國地區收視數據)中,移動電競賽事占據半壁江山,而這其中作為可能是東南亞地區最受歡迎的移動電競項目,Mobile Legends∶Bang Bang更是貢獻了四項賽事。
正如上文提到的那樣,移動電競項目之所以能夠在發展中國家上演彎道超車的戲碼,很大程度上得益于移動端游戲對于設備和場景的要求不高,且移動電子設備能夠以相對低廉的價格購買。
相反,PC 和主機游戲則對設備配置的要求較高,導致玩家們想要流暢地運行游戲,就必須要在購買設備時加大投資力度。對于那些發展中國家的玩家們來說,移動電競顯然是更經濟實惠的選擇。
不可否認的是,相比于移動電競賽事,以DOTA2、星際爭霸、CS∶GO 為代表的PC 端電競賽事擁有更高的觀賞性,這種觀賞性體現在更優良的畫質、更人性化的觀戰系統以及比賽過程中更激烈的對抗和更精確到細枝末節的博弈。
根據2 月14 日中國音數協游戲工委發布的《2022 年中國游戲產業報告》顯示,移動游戲銷售收入和用戶規模均出現不同比例的下跌。
移動游戲用戶的購買力和用戶增長的停滯,并不意味著移動電競市場趨于飽和,這種趨勢不僅針對中國,同樣也適用于東南亞地區的發展中國家。只不過,對于廠商和賽事方來說,移動電競賽事觀賞性依然是亟待解決的課題。
如今,面對隊伍戰績不佳、DOTA2 乃至PC 項目在東南亞發展受阻的窘境,Fnatic 俱樂部選擇解散DOTA2分部更像是及時止損的選擇。
作為曾經東南亞賽區最知名的DOTA2 戰隊,如果Fnatic 未來不打算放棄在東南亞地區的市場,那么移動電競項目,尤其是Mobile Legends∶Bang Bang 或許將會是一個不錯的選擇。