◆ 陸千里(浙江理工大學科技與藝術學院)
國內游戲媒體“游戲陀螺”曾將包括《原神》在內的2020年發布的幾款“爆款”游戲的成功歸因于“擁有獨特的畫風”。畫風即藝術風格。在筆者看來,稀缺性的畫風更易使游戲達到所謂的“出圈”效果。在國金證券研究所消費升級與娛樂研究中心的楊曉峰團隊看來,《原神》在畫面、交互等方面的水準已可以與電子游戲三巨頭之一的日本任天堂公司旗下的主機游戲《塞爾達傳說》分庭抗禮。根據楊曉峰團隊的研究成果,定義一款游戲畫風有兩個基本維度——地域風格和人物設計,其中地域風格與文化氛圍直接相關,人物設計則是區分畫風的寫實與否的重要參照。游戲美術與繪畫在本質上是相通的,對游戲畫風的分析也應從造型的基本元素入手,而非越過造型直接討論具體特征。
風格中存在著認識事物本質的可能性。游戲《原神》中的地域風格是對現實世界時空、地域上的解構與重組。在其世界觀的設定中,一片名為“提瓦特”的大陸上存在著七個以七種元素為對應的國家,而當前向玩家開放探索的有風之國——蒙德、巖之國——璃月、雷之國——稻妻、草之國——須彌四塊區域。這四個幻想國度被普遍認為,分別影射了真實世界中的四個國家:其中蒙德的原型是以德國為代表的中世紀西歐國家的融合體;璃月音同“禮樂”,其歷史、文化與古代的中國如出一轍,然而卻有不少日式建筑和現代建筑的特征摻雜其中;稻妻則充斥了和風設計的元素,與江戶幕府時期的島國日本相對應;須彌是以阿拉伯帝國為藍圖,又混以古印度、古埃及等文化要素的空想世界。
《原神》對地域風格的重構主要體現在具有多元民族特點、天馬行空的建筑設計中。以中國玩家最熟悉的巖之國——璃月為例:郊外的民居如輕策莊中的普通名宅,從屋頂看應該屬于中國建筑屋頂中常見的單檐歇山頂的設計,然而屋檐的中央卻有一段拱形的突起,這是目前只在日本建筑中發現的“唐破風”的設計元素,再往下看會發現入口處的門框上方也采用了拱形的設計,不禁使人聯想起歐洲文藝復興晚期逐漸興起的巴洛克建筑的風格特征;除了唐破風外,璃月的民居、店鋪中還出現了大量“千鳥破風”的設計,玩家可能會將千鳥破風誤認為是中國古代的十字脊頂,二者間最本質的區別在于后者為屋頂式樣,而前者屬屋檐裝飾件。除了屋檐特征的民族融合外,璃月建筑在比例上也進行了創新,制作組將原本橫寬豎窄的立面進行了縱向的拓展,使得這些木構建筑擁有了現代樓房的觀感,和玩家腦海中的固有印象拉開了距離,營造出一種“熟悉的陌生感”。
璃月建筑中最具想象力的無疑是那座懸浮于城市上空中的行宮——群玉閣。從屋頂特征來看,群玉閣采用了盔頂的設計,在屋頂上還有高聳的葫蘆形塔尖;從塔尖的設計上來看,群玉閣的塔尖并非起到穩定樓體的作用,而更像是現代高樓的避雷針,這也符合其懸浮于高空的設定;從功能上來看,閣在古代一般為藏書或宗教場所,如著名的滕王閣在建成時的主要功能之一便是藏書。群玉閣的正面視圖更像是廊橋、塔、閣的混合體,其建筑主體與左右塔樓間由石拱橋連接,后側如同廊橋般的扇面頂建筑在俯視圖中呈現半圓形環抱之勢,與圓形的地基相輔相成。盡管群玉閣的空間布置符合中國古代建筑沿中軸線布置的絕對均稱的特征,然而縱觀整個中國古代建筑史,未有過像群玉閣這般直線與曲線融合排布的單體建筑,僅有近代客家民居群——圍龍屋在布局較為接近。另外值得一提的是群玉閣的屋頂使用了黃色的琉璃瓦,而琉璃瓦中黃色最尊,用于皇宮及孔廟。群玉閣的主人凝光身為商人,其住處卻使用了皇家的規格,可以由此推斷璃月作為一處繁華的商業港口的社會制度更接近于歐洲的資本主義。
綜上所述,《原神》中的地域風格具有多元化、架空式的特征,它源于現實生活又更具奇幻色彩,其驚人的想象力在建筑設計上表現得尤為突出。相較于單一地域風格的游戲作品,《原神》畫風的針對性雖然降低了,但內容上卻更具吸引力。多元化意味著探索內容的多樣性,而架空的前提解放了制作組的想象力,使得游戲世界具有了真實感和超現實感。
游戲的“二次元”畫風與漫畫、動畫中的“二次元”風格形似而質異。首先,二次元不等于卡通風格。卡通風格的游戲諸如任天堂公司風靡全球數十年的馬里奧系列,其人物角色特征、身材呈現出極度簡化和夸張取向,人物的造型圓潤而無棱角;反觀以《原神》《塞爾達傳說》為代表的“二次元”風格的人物設計,盡管在五官等局部特征設計上仍保有夸張的處理,但人物角色的身材比例等都與真人保持一致,使玩家可以在最大程度上將角色扮演類游戲中的角色視為自身理想化的替身。其次,二者間是參考與被參考的關系,即游戲的“二次元”畫風源自于漫畫與動畫。《原神》游戲畫面中人物角色展示或運動中表征出的“既立體又平面”的介于三維和二維之間的效果,實際上運用了目前在動畫制作中廣泛采用的“三渲二”技術。“三渲二”(cel shading)是一種非真實感的渲染風格,通過簡化的人物建模和非真實感的布光效果使三維畫面呈現出一定的平面效果。
《原神》的二次元畫風在人物設計上繼承了米哈游公司發布的上一款手游《崩壞3》的優點。《崩壞3》的熱賣離不開優秀的人物角色設計。優秀的人物角色設計可以使用戶為了得到它而一擲千金。米哈游從《崩壞3》的成功經驗中得到啟發,在保留了原有甜美風格的人物形象的基礎上,加入了動畫界流行的“三渲二”技術,其最顯著的區別就在于光影追蹤的加入。《崩壞3》在人物模型的渲染中弱化了光影,角色整體仿佛一直處于無死角的強光照射下,少數衣紋造成的陰影也不會隨移動而變化,因此呈現出一種板繪的平面效果;《原神》中的角色無論是靜止時還是跑動中,面部、衣紋的光影都會發生有規律的運動,這種光影并非完全依照物體表面的起伏,而是經過概括的。由算法概括了的光影除了可以減輕設備實時渲染造成的卡頓掉幀、處理器過熱等現象,還能為玩家營造出一個既有二維動畫為美感又有現實世界真實感的世界。
復旦大學中國研究院院長張維為在東方衛視“這就是中國”節目中,曾一針見血地指出《原神》的“美術水準是唯美主義”,還盛贊了其對弘揚中國文化起到的積極作用。任天堂將動畫“三渲二”技術移植入主機游戲,開啟了“二次元”畫風的新紀元;《原神》則在此基礎上青勝于藍,將裝飾藝術中的線條和圖案融入人物角色的設計和渲染中,創造出一種有唯美傾向的“二次元”畫風。游戲畫風的靈感很多時候來源于藝術作品。《原神》的唯美主義的畫面風格,除了從游戲界的前輩那里獲取靈感外,還參考了捷克畫家阿爾豐斯·穆夏人物裝飾畫和歷史畫唯美主義傾向的藝術特色。
在眾多有關《原神》游戲的評價中,“唯美的畫風”關鍵詞名列前茅,有不少玩家甚至感慨“隨手一截就能作為壁紙”。那《原神》具有唯美感的畫面風格是如何營造的呢?我們通過觀察游戲畫面可以發現,游戲人物和背景采用了兩種不同的渲染模式。角色身上的光影不像是由太陽光反射而成的,而是宛如神話中的人物,自身散發出光輝,在與背景的對比中產生一種如夢似幻的視覺觀感。除此以外,角色模型的輪廓使用了由算法生成的二維輪廓線,線性元素的引入使三維模型擁有了二維動畫的質感。《原神》人物模型的輪廓線更是隨環境而實時變化的,因光照和周遭景色不同會進行深淺和色相上的變化,使得二者間的對比更加自然。人物角色的唯美感還來自帶有裝飾審美意味的豐富圖案。造型多樣的圖案增加了角色的個性和細節感,角色身上因裝飾帶來的復雜線條也強化了與周遭景物的對比。這些圖案源于不同民族文化遺產中特有的裝飾性元素,裝飾圖案的大量使用從另一個維度加強了作品的真實感,人物角色因裝飾而擁有個性和文化基因,以自然為源泉的裝飾元素也使人物產生了華麗的視覺效果。
日本的動畫、韓國的電影如今已在世界范圍內獲得了廣泛的認可,形成了一股強大的文化輸出浪潮,而歷史比它們悠久、內涵更為深厚的中華文化在影響力上卻落后于亞洲的鄰國。近年來,游戲圈內正發生著可喜的轉變:以和風元素為特色的國產手游《陰陽師》火遍了日本市場,實現了反向的文化輸出,而以唯美主義為審美傾向、融合裝飾藝術特色的“二次元”畫風突破了亞洲文化圈,俘獲了一眾歐美國家的忠實用戶。由此可見,文化輸出并非只有文學、電影等傳統媒介幾條道路,文化自信的源泉也可能來自當代。