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賽博儀式的狂歡 :電競賽事觀賽群體的情感表達機制

2023-10-18 05:40:00朱丹紅林旭東
關鍵詞:儀式文本情感

○朱丹紅 林旭東

一 問題提出

電子競技是指以電子游戲內容為載體,借助電子交互技術和硬件工具實現人與人之間競技比賽的競技體育活動,包括MOBA類、即時對戰類、射擊生存類、卡牌類、體育類等多種游戲類型(1)楊越:《新時代電子競技和電子競技產業研究》,《體育科學》2018年第4期,第8—21頁。。早在2003年,中國國家體育總局就將電子競技列為第99個體育競賽類項目。2017年10月,國際奧委會在第6屆峰會上正式將電子競技列為體育運動賽事。即將在杭州舉辦的第19屆亞運會,已把電子競技列為正式比賽項目。過去的五年,是中國電競行業的黃金五年。搭乘政策利好快車,在產業鏈各方的合力推動下,電競產業發展迅速。截至2021年,中國電競用戶已經達到了5.5億,整體市場規模近1 500億元。而且因為新冠疫情影響,近二年電競用戶在線時間明顯增加。在2021年中國電競用戶中,平均每周玩電競游戲11小時以上的占比高達69.4%;平均每周觀看游戲直播11小時以上的占比達到49.1%;平均每月觀看電競賽事11小時以上的電競用戶也有64.7%(2)艾瑞咨詢研究院:《2021年中國電競行業研究報告》,2021年4月。。目前,中國電競市場的核心觀眾數量和電競賽事營收,均已位列全球之首。

隨著電競行業的持續加速發展和主流文化的逐漸認可,中國電競產業不斷突破原有邊界,開始從社區文化向流行文化躍遷,“電競城市”“數字體育”“電競入亞”相繼成為中國電競行業發展的關鍵詞。“中國俱樂部EDG奪冠”“中國亞運會電競奪金”等事件也一次次登頂微博熱搜榜,在朋友圈刷屏引爆討論。以2021年中國電競俱樂部EDG戰隊在《英雄聯盟》職業聯賽全球總決賽奪冠為例,在B站的官方賽事直播平臺上,在線觀看直播的人數達3.5億,直播人氣爆棚。2021年11月7日晚,與衛冕冠軍韓國DK戰隊相比實力并不算強大,賽前連評論員和解說員都不看好的中國本土電競俱樂部EDG戰隊,在《英雄聯盟》全球總決賽中一舉奪得冠軍,在全國各大高校、社交媒體平臺引發熱烈的反響和討論。在EDG奪冠當天,微博上就出現了十七條相關熱搜詞條,觀賽群體的各種慶祝方式和口號讓這一賽事火速出圈。線下線上紛紛出現各大高校無數大學生宿舍爆發吶喊、各社交媒體平臺狂歡慶祝的盛況。參賽俱樂部及觀賽群體大聲喊出“我們是冠軍!”這一口號來慶祝中國本土戰隊奪得冠軍,表現出強烈的本土認同感與自豪感。本文嘗試以《英雄聯盟》全球總決賽賽事直播為例,借助柯林斯的互動儀式鏈理論,通過對相關文本的情感大數據分析,剖析電競觀賽群體是如何在觀看電競賽事過程中表達情感,并通過這種情感表達建構認同和自豪感的。

二 文獻回顧與研究方法

隨著電競行業的快速發展,一個新的社會群體——電競觀賽群體已應運而生。目前,這一群體以年輕男性為主,男性用戶占比接近7成;整體用戶呈現年輕化特征,19—24歲的電競用戶占比達到54.1%;媒體使用行為以觀看游戲直播、電競賽事、游戲視頻,以及玩游戲等為主(3)艾瑞咨詢研究院:《2021年中國電競行業研究報告》,2021年4月。。這一群體尤其享受由電競賽事的競技性帶來的樂趣體驗。與其他競技體育項目一樣,電子競技具有競爭性、公平性、規范性、不確定性、娛樂性等特征(4)李宗浩、王健、李柏:《電子競技運動的概念、分類及其發展脈絡研究》,《天津體育學院學報》2004年第1期,第1—3頁。楊越:《新時代電子競技和電子競技產業研究》,《體育科學》2018年第4期,第8—21頁。,這些特征極大地滿足了電競參與者和觀看者的愉悅體驗。

隨著電子競技影響的不斷擴大,開始有學者關注電子競技情感體驗研究(5)戴志強、齊衛穎:《電子競技的原動力:虛擬現實的情感體驗與藝術期待》,《現代傳播(中國傳媒大學學報)》2019年第6期,第80—85頁。。有學者認為,隨著新媒介技術的發展,人類社會進入了“人人皆可發聲,傳播無處不在”的群體傳播時代(6)隋巖、曹飛:《論群體傳播時代的蒞臨》,《北京大學學報(哲學社會科學版)》2012年第5期,第139—147頁。。在網絡群體傳播時代,情感傳播不再依賴于物理空間的“身體聚集”,而是可以在身體不在場的情形下在網絡空間實現“廣場式狂歡”。人們在網絡空間建立起來的以弱關系為基礎和紐帶的社會網絡,促進了個體情感傳播鏈的量變和情感性質的質變,形成了不同于現實世界中的網絡情感社會化傳播(7)隋巖、李燕:《論網絡語言對個體情緒社會化傳播的作用》,《國際新聞界》2020年1期,第79—98頁。。在網絡空間中,人們以各種方式對抗、顛覆、解構現實生活中的規范、原則、束縛、事件,從而創造了一個如巴赫金所說的與“官方生活”不同的第二種生活——狂歡廣場生活(8)[俄]巴赫金:《巴赫金全集(第五卷)》,錢中文、曉河等譯,石家莊:河北教育出版社,1998年,第222—223頁。,使其成為情感渲泄的理想場所。近年來,國內學界已有不少學者注意到了這一點,并通過對諸如新冠疫情、巴黎圣母院失火、孫楊興奮劑判罰等事件中的網絡情緒宣泄的分析,探討了網絡空間中的情感呈現和情感表達(9)劉瓊、馬文婷、范一欣:《短視頻平臺突發公共事件的網絡情緒呈現及輿情治理——以Bilibili網站“新冠疫情”議題為例》,《電子政務》2021年第6期,第52—65頁。高北晨:《“網絡情緒性事件”中集體記憶的表達與激發——以巴黎圣母院大火為例》,《東南傳播》2019年第11期,第96—99頁。徐磊、王慶軍:《體育熱點事件中網絡情緒表達的社會文化歸因及其影響因素——以2020年孫楊興奮劑判罰事件為例》,《體育與科學》2021年第6期,第103—110頁。。

心理學認為,情感的產生總是伴隨著與他人的互動,情感表達是個體情緒傳播互動的總合結果,心理學中將這種情感傳播現象稱為情感的社會分享(social sharing of emotion)。有研究發現,情感的社會分享會產生一種情感誘導效應(emotion-inducing),導致傾聽者在接收到情感事件信息后,進一步和他人分享情感事件,從而導致情感事件的鏈式傳播,即情感的社會再分享(secondary social sharing of emotion)(10)Christophe V,Rimé B.Exposure to the social sharing of emotion:Emotional impact,listener responses and secondary social sharing[J].European journal of social psychology,1997,27(1):37-54.。有學者發現,消極情緒比積極情緒更能激發人們的分享意愿,為了獲取情感支持和社會同情,人們更喜歡散布和傳播負面的消極情緒(11)Christophe V,Delelis G,Antoine P,et al.Motives for secondary social sharing of emotions.Psychological Reports,2008,103(1):11-22.。

自涂爾干以降,社會學就一直重視對儀式的研究,戈夫曼更是提出了互動儀式概念,強調儀式的社會整合作用。柯林斯創造性地拓展了涂爾干和戈夫曼的思想,提出互動儀式鏈理論,具體闡述了宏觀社會結構建構中微觀互動儀式的作用機制。在柯林斯看來,互動儀式的核心機制,包括互動中人與人之間的高度相互關注,以及在共享的情感節奏中的連帶性。互動儀式的形成,依賴于參與者的共同身體在場、群體邊界、高度的相互關注和情感連帶。通過分享共同的情緒或情感體驗,互動儀式會產生四類效果:群體團結、情感能量、群體符號和道德感(12)[美]蘭德爾·柯林斯:《互動儀式鏈》,林聚任、王鵬等譯,北京:商務印書館,2009年,第86—87頁。。柯林斯認為,體育賽事是典型的互動儀式。以CUBA為例,球隊里的球員在身體上有緊密接觸,隊服界定了其群體身份,球員的注意力集中在比賽上,共同心情是贏得比賽。作為賽事觀眾的球迷也是儀式的一部分,互動的結果是球迷群體的團結、高興或者失望(這取決于比賽結果)。在電競賽事中,觀賽群體圍繞比賽這一“共同事件”(common event),自愿地與在場上參加比賽的“玩家”形成一個電競圈群,通過對賽事的共同關注,通過喊口號、立flag加油、吐槽賽事等行為,形成一個相互關注、具有情感連帶的共同體,并在情感互動基礎上,產生強烈的興奮感,形成一定程度的團結感與認同感。

為了具體了解觀賽群體是如何圍繞電競比賽這一共同事件進行情感表達的,以及這種表達導致了什么樣的情感后果,本文嘗試以2021年《英雄聯盟》全球總決賽賽事直播為例進行實證分析。B站是2021年《英雄聯盟》全球總決賽的直播平臺,而在賽事進行過程及賽事結束后,網友的相關討論主要在微博平臺展開,因此本文選取B站和微博兩個網絡平臺,采用基于深度優先的數據爬取策略(13)于娟、劉強:《主題網絡爬蟲研究綜述》,《計算機工程與科學》2015年第2期,第231—237頁。,以“EDG奪冠”“S11”“英雄聯盟”為關鍵詞,抓取2021年11月1日至11月7日期間(即從EDG戰隊進入半決賽到總決賽結束這一時間段)的相關微博主帖與評論,同時在B站抓取半決賽和決賽直播過程中的彈幕與評論,作為分析文本。最后共獲得文本數據873 252條。在此基礎上,進一步對抓取到的文本進行數據清洗,剔除無意義、重復和空缺的文本,通過人工識別過濾廣告、營銷內容等噪音,最終得到有效文本634 623條。由于數據量過于龐大,因此使用Python Pandas庫中的sample函數,對抓取到的634 623條數據,以20條作為抽樣間距進行等距抽樣,最終抽取31 731條文本進行情感分析。在此基礎上,使用NLPIR平臺(大數據語義智能分析平臺)對上述文本進行逐一分析,抽取出單個情感詞匯,并對每個詞匯的情感性質進行識別與標注。同時,運用Python進行LDA模型分析,對文本的主題特征詞進行聚類,并依據聚類后各類話題中特征詞的語義,命名主題標識,以了解情感表達的后果。

三 觀賽群體的情感表達

借鑒大連理工大學信息檢索研究室的分類方案,對搜集到的數據文本進行情感維度劃分,將文本的情感表達劃分為正向和負向二個基本維度,正向維度包括“樂、好”二類,負向維度包括“怒、愁、驚、惡、懼”五類,并在每一個情感類別下進一步劃分出若干二級指標,以此來構建情感表達詞典,形成“電競觀賽群體情感表達詞匯集”(見表1)。為了避免算法識別的機械性,本研究還邀請兩位在讀碩士研究生對抽取出來的情感詞進行人工識別與類屬劃分。

然后,我們參考鄭飏飏等人的研究(14)鄭飏飏、徐健、肖卓:《情感分析及可視化方法在網絡視頻彈幕數據分析中的應用》,《現代圖書情報技術》2015年第11期,第82—90頁。,按照“情感表達詞匯集”中各個類別情感詞的數量進一步計算文本的情感值,確定其情感效價。如果文本中出現且僅出現積極情感詞,就判斷文本情感屬性為正向,反之則為負向;如果文本中積極情感詞數量多于消極情感詞,判斷文本情感偏向正向,反之如果消極情感詞數量多于積極情感詞,則判斷文本情感偏向負向;若積極情感詞和消極情感詞數量相等,則判斷文本情感中立。通過計算,發現觀賽群體情感表達類型分布狀況如圖1所示。

圖1 電競賽事觀賽群體的情感屬性

從圖1的編碼結果不難發現,電競賽事觀賽群體的情感表達以正向為主,表達正向情感的文本為23 290條,占73.4%,表達負向情感的文本為3 998條,占12.6%,而偏正向和偏負向的文本分別占8.9%和5.1%。可見電競賽事觀賽群體在觀賽過程中的情感表達,以“樂、好”等積極情感為主,而負向和偏負向的情感表達占比較低。我們根據表1的觀賽群體情感表達詞匯分類,從7個一級指標對觀賽群體的情感表達用雷達圖表示(見圖2),發現表達“好”的最多,達到13 454條,然后依次為“樂”11 233條,“驚”1 872條,“惡”1 745條,“怒”1 618條,“愁”1 333條,“懼”476條。

圖2 電競賽事觀賽群體的情感表達雷達圖 圖3 電競賽事觀賽群體的情感表達詞云圖

圖3進一步呈現了根據詞匯集文本詞頻所構建的詞云圖,其中“EDG”“奪冠”“恭喜”“冠軍”“S11”“英雄”“中國”“LPL(中國賽區的簡稱)”“俱樂部”“歸來”“選手”“熱愛”等是高頻詞。從圖3的詞云圖可以看出,在微博和B站圍繞《英雄聯盟》全球總決賽的相關評論中,觀賽群體的情感表達呈現出以下幾個特點:第一,情感表達的對象集中在“EDG奪冠”這一事件上。第二,對EDG奪冠的情緒反應主要表現為“恭喜”“英雄”“熱愛”等積極情感。第三,這種積極情感表達直接勾連上了“中國”甚至“世界”,相關評論從情感上表現出對中國的強烈國家認同。

四 觀賽群體的情感表達機制

柯林斯強調,“互動儀式的核心是一個過程,在該過程中參與者發展出共同的關注焦點,并彼此相應感受到對方身體的微觀節奏與情感。”從時間過程來看,“儀式是通過多種要素的組合建構起來的,它們形成了不同的強度,并產生了團結、符號體系和個體情感能量等儀式結果。”(15)[美]蘭德爾·柯林斯:《互動儀式鏈》,第85頁。柯林斯用過程模型描繪了一組具有因果關聯和反饋循環的互動儀式鏈(見圖4)。接下來,我們以這種互動儀式鏈為視角,從時間維度來具體分析電競賽事觀賽群體的情感表達機制。

(一)儀式開啟:親身在場與情境設置

柯林斯認為,儀式本質上是一個身體親歷的過程。當人們的身體聚集到同一個地點,儀式過程便被開啟了。通過身體的共在,即使沒有重大事件出現,察覺到對方的人們依然會相互追隨或者是表演出追隨他人,這是因為人類和動物一樣進化出了留意對方的神經系統。也正因為如此,人類的身體之間才會如此敏感,樂于捕捉共享的關注點和情感連帶。當前,人類已經邁入網絡時代,柯林斯認為,互聯網和手機媒介讓非身體聚集的遠程儀式成為現實,但即使如此,身體聚集對儀式仍然至關重要。除非遠程媒體能夠模擬人們的生理方面,否則,“人類活動越是通過遠程媒介、以強度較低的互動儀式來開展,人們就越會覺得缺少團結感;也越會缺乏對共同符號物的尊重,而且以EE(情感能量)形式所表現的熱情的個人動機也會越少。”(16)[美]蘭德爾·柯林斯:《互動儀式鏈》,第105頁。

顯然,與柯林斯討論這一議題時相比,在今天如B站和微博這樣的智能社交媒體中,參與者的身體雖然仍不在場,但是已經能夠通過視覺、聽覺等的綜合感受,產生出柯林斯所說的擬生理體驗,彌補物理身體不在場造成的空間距離感,形成一種親身在場感。同時,《英雄聯盟》職業聯賽賽事轉播的情境設置,也為這種親身在場感提供了虛擬的場域,打破了觀賽儀式對物理空間身體在場聚集的要求。直播為不能前往賽場的觀眾提供了屏幕媒介,來實時觀看比賽畫面和競技者在比賽過程中的細節表現,從而在網絡空間中連接起更大范圍的人群。具體而言,《英雄聯盟》職業聯賽賽事直播的情境設置,包括三個基本環節:

1.賽事宣傳制造共同關注。在賽事開始前,在英雄聯盟游戲客戶端、新浪微博客戶端、B站直播平臺首頁,都能看到大量對S11總決賽的賽事宣傳。運營方通過新媒體矩陣向受眾進行儀式情境的宣傳和告知,吸引和聚集了大量游戲玩家的注意力。表2呈現的是新浪微博客戶端和B站直播平臺賽前推送的話題及閱讀量。從表2可見,運營方在賽前推送的相關話題,都獲得了較高的閱讀量,成功吸引了游戲玩家的注意力。微博客戶端通過“如果EDG進決賽我就”“EDG我們一起拼到底”等充滿互動性、需要觀賽群體參與的話題,吸引玩家在賽前就開始將自我與賽事相聯結。作為本次賽事中國地區直播方的嗶哩嗶哩直播平臺,以短視頻方式將電競觀賽與“熱愛生活”掛鉤,為觀賽者進入互動儀式的行為賦予豐富的情感意義。

2.多媒體技術塑造超現實的儀式空間。當前成熟的大型體育賽事網絡直播技術(如AR、VR等媒介技術廣泛應用),大大提升了電子競技的觀看體驗和觀看效果,觀眾能夠方便地通過網絡平臺進入賽事現場,并通過彈幕、微博話題、朋友圈、即時通訊工具,與其他觀眾包括陌生觀眾展開實時互動,塑造一種精神的共同在場。這種精神共同在場,塑造了超現實的儀式空間,從而放大了儀式的傳播效果。圖5呈現的是全球總決賽當天晚上8點到次日凌晨1點10分B站直播平臺彈幕數和微博熱搜熱度數據。從圖5可見,彈幕數量變化趨勢與微博熱搜熱度變化趨勢呈現出較高的重合度,分別在EDG取得第一、第二場及最后一場比賽勝利時達到頂峰,而在第三、第四場接連失敗時則落入低谷。這種多媒場的擬合共振,為陌生觀眾通過在線互動塑造精神共同在場提供了可能。

圖5 B站直播彈幕數與微博熱搜熱度趨勢圖

3.通過打造“中國戰隊”與“世界性賽事”這樣的概念,向觀賽群體渲染世界性電子競技賽場上中國戰隊奮力拼搏的形象,讓觀賽者在觀賞電競賽事、體驗賽事樂趣的同時,特別在意競賽中中國戰隊的輸贏,最大程度地沉浸在電競賽事的對抗氛圍中。表3是對賽事宣傳和觀賽群體討論中主要特征詞的聚類,并根據特征詞的基本語義對話題進行命名(主題標識)。從表3可見,“LPL”“電子競技”“總決賽”“全球”等與“中國戰隊”與“世界性賽事”這兩個主題相關的詞匯,構成了賽事直播情境設置中的高頻詞。

表3 主題特征詞聚類分析

(二)關鍵要素:共同關注與情感連帶

柯林斯認為,在彼此形成反饋作用的互動儀式四要素中,相互的關注焦點和情感連帶是儀式運作的關鍵要素。更重要的是,兩者在儀式過程中會相互強化。當參與者開始越來越密切地關注其共同行動、更熟悉彼此的所做所感、更了解彼此的意識時,“他們就會更強烈地體驗到其共享的情感,如同這種情感已經開始主導他們的意識一樣。歡呼的人群變得更加狂熱”(17)[美]蘭德爾·柯林斯:《互動儀式鏈》,第86頁。。參與者之間這種情感與關注點的相互連帶是關鍵的過程,它們產生了共享的情感/認知體驗。通過共同關注和共享情感體驗,賽事觀看者了解和熟悉了其他觀看者的行動和感受,并通過互相分享觀賽心情產生群體共鳴,形成情感連帶。柯林斯通過對一些實驗性和微觀觀察證據的分析,指出人們會強烈期望參與高強度的互動儀式,是因為“人類最強烈的快樂來源于全身心地投入到同步進行的社會互動中”(18)[美]蘭德爾·柯林斯:《互動儀式鏈》,第109頁。。電競觀賽群體的快樂體驗,正是來源于對賽事本身的關注,來源于賽事過程中的相互關注,以及伴隨比賽進程的情感分享,這些共同關注和情感連帶,使觀賽群體在觀賽過程中逐漸形成了共同的預期和情緒體驗。

柯林斯指出,儀式中的相互關注焦點通常是自發產生的,并非人們要刻意去關注它。在《英雄聯盟》職業聯賽賽事直播過程中,我們并沒有發現直播運營方強迫或者刻意推送競賽焦點給賽事觀看者,更多的共同關注焦點是在觀賽群體的互動過程自發構建而成的,觀賽群體常常臨時加入一些新的儀式,這些儀式持續地強化著觀賽群體的共同參與感。例如在全球總決賽當天,出現了一條以“立flag”為關鍵詞的熱搜話題,其背后的邏輯是,進入總決賽的中國戰隊EDG,要對抗的是來自韓國的衛冕冠軍DK戰隊。在參加這次全球職業聯賽之前,EDG戰隊并沒有表現出特別出色的實力,但卻在聯賽進程中一步步打敗強大的對手,最后闖入決賽。由于對手衛冕冠軍DK戰隊具有強大的實力,各國的賽事解說員、評論員甚至很多國內網友,都并不看好EDG隊。在這樣的背景下,觀賽群體通過在總決賽當天立下各種“flag”,形成了相互關注的焦點,以這種方式在網絡空間中親身到場參與到全球總決賽的“觀賽現場”中。表4呈現的是中國EDG戰隊與衛冕冠軍韓國DK戰隊決賽當天觀賽群體所立flag中包含的部分頻數較高的關鍵詞。

表4 立flag關鍵詞匯集

從表4可見,圍繞中國EDG戰隊與韓國DK戰隊總決賽所立flag,觀賽群體形成了相當程度的共同關注和共享情感體驗。總體來看,總決賽當天觀賽群體立下的各種“flag”,在表達方式上呈現出了以下特點:第一,共同關注的主題主要集中在“慶祝”“勵志”“搞怪”等三個方面。第二,在具體內容上,所立flag多直接勾連個人日常生活目標和生活狀態,如“請吃飯”“告白女神”“不掛課”等。第三,表達方式具有明顯的娛樂化、游戲化、狂歡化、低俗化特征。通過這種日常化、網絡化的表達,觀賽群體逐漸形成了相互關注的焦點,并進一步產生了共同的情緒體驗。

(三)儀式結果:集體認同與情感能量

柯林斯認為,當儀式的要素有效結合,形成強烈的共同關注與情感連帶時,會產生群體團結、情感能量、群體符號和道德感四類效果。有著共同關注與情感連帶的參與者通過互動,會在儀式過程產生一種“身處行動中”的興奮,形成強烈的團結感和集體認同感。不需要刻意強調,個體就會自發、積極地參與到群體互動之中,而且隨著儀式的推進,這種集體團結感與集體認同感會越來越強烈,甚至被移情到參與者的現實生活中。從這樣的互動儀式鏈視角,我們可以把電競賽事觀賽群體的情感表達機制概括如下:在電競賽事直播情境下,電競觀賽群體自發地通過觀看比賽直播參與到賽事之中,隨著賽程的進展,觀賽群體借助彈幕、微博、即時通訊工具實時參與到在線互動中,由此形成共同關注,以及在共享的情感節奏中的連帶性,并且通過分享共同的情緒或情感體驗,形成強烈的群體認同和情感能量。EDG戰隊奪冠后,觀賽者以各種形式為EDG戰隊奪冠而狂歡,并且將俱樂部之間的對戰上升到國家層面,通過“我們是冠軍”“EDGNB”“LPLNB”等口號,在各大社交媒體平臺表達強烈的民族自豪感和國家認同感。

為了驗證上述情感表達機制,我們運用Python對情感表達文本特征詞進行LDA分析。從表5呈現的分析結果不難看出,高頻特征詞被聚類在4個主題下,我們根據聚類后各類主題中特征詞的語義,將4個主題分別命名為“關注選手”“群體鏈接”“國家認同”和“情感轉移”。被歸入主題1“關注選手”中的相關文本,例如彈幕“圣槍哥救了這個家!”“牛啊viper!”,主要討論參加《英雄聯盟》職業聯賽全球總決賽的選手及其在比賽中的表現。被歸入主題2“群體鏈接”中的文本,例如彈幕“戰歌響起!雞皮疙瘩起來了!”“讓我們把元氣匯聚給edg”,主要反映了對比賽局勢的關注,以及與此形成的群體性“共鳴式”連帶。觀賽者通過彈幕互動形成一種儀式性的連帶,并進而聯結成為一個暫時性的情感群體。被歸入主題3“國家認同”中的文本,例如彈幕“如果信仰有顏色那么一定是中國紅!好吧!最后一局了,紅!!”“中國人一定一定要贏”“今晚是屬于EDG的一晚,是屬于中國人的一晚,讓二追三,不破不立,EDG牛逼!!!”,以及微博“我不咋玩,但室友真的好熱血,EDG代表著中國,中國勝那就很nice”“第一次看英雄聯盟直播,以前也沒玩過游戲,但就是為中國奪冠驕傲”“有多少人平時不玩英雄聯盟,因為是中國的隊伍而守到了最后,真的有爽到!”“啥也不懂,但是中國人贏了,那自豪就完事了,中國隊nb!”,則集中呈現了觀賽群體情感上的國家認同。這種強烈的國家認同,甚至透過社交媒體的病毒式傳播,感染了其他以前未曾關注過英雄聯盟電子競技的群體,讓他們也一起加入到狂歡式的情感表達中。被歸入主題4“情感轉移”中的文本,例如彈幕“許愿考研上岸”“許愿脫單”“不破不立!考研成功!”等,反映了情感表達者在集體和國家層面建構的情感認同,被移情到個體自身,以此寄托和表達對個體現實生活的美好期望。這意味著,觀賽群體在觀賽過程中的情感互動,形成了強烈的共同關注與情感連帶,由此建構了宏觀層面的國家認同,并進一步將這種宏觀層面的國家認同,移情到觀賽者個人的日常現實生活中。

表5 情感表達特征詞聚類分析

五 結論與討論

戴揚和卡茨認為,媒介儀式包括“競賽”“征服”和“加冕”三種類型,其中“競賽”類儀式的核心特點是游戲性和對抗性,這類儀式通過英雄(選手)行為及表現來促進團結與集體記憶(19)[美]丹尼爾·戴楊、伊萊休·卡茨:《媒介事件:歷史的現場直播》,北京:北京廣播學院出版社,2000年,第33頁。。《英雄聯盟》職業聯賽全球總決賽直播體現的正是這種競賽類儀式的特點。本文借助柯林斯的互動儀式鏈理論,通過對觀賽群體在線表達文本的情感分析,發現電競賽事作為一種互動儀式,讓觀賽群體形成了強烈的共同關注與情感連帶,觀賽者通過在線互動產生一種“身處行動中”的情緒,由此產生情感能量,甚至通過群體儀式互動建構了宏觀層面的中國國家認同。

通過對《英雄聯盟》全球總決賽直播中儀式互動的研究,本文發現一個值得注意的現象:在移動互聯和智能媒體時代,電子競技已經成為電競觀賽群體建構和表達國家認同的重要文化資源。在以往對網絡游戲的研究中,已有不少學者注意到了網絡游戲對游戲玩家建構自我認同(20)黃少華:《網絡游戲意識對網絡游戲行為的影響》,《新聞與傳播研究》2009年第2期,第59—68頁。和集體認同(21)徐靜:《青少年網絡游戲情感互動研究》,北京:中國社會科學出版社,2018年,第110頁。的意義。而在今天,電子競技更是成為玩家建構和表達國家認同的重要社會文本,而且在電競觀賽過程中宏觀層面的國家認同的建構和表達,常常與觀賽者個人的日常生活緊密勾連,其表達方式呈現出顯明的網絡化特征。但是,目前還鮮有學者系統分析電競觀賽群體是如何通過參與電競賽事來凝聚和表達國家認同的。因此,在電子競技迅速發展,參與群體快速壯大的背景下,從電子競技賽事切入,通過研究電競賽事中的在線互動,思考電競觀賽群體如何通過在線參與電競賽事,來建構和表達國家認同,已經成為一個需要我們認真研究的重要議題。深入研究此一議題,無疑有助于拓展網絡時代國家認同研究的理論視野。

柯林斯強調,儀式在本質上是一個身體親歷的過程,親身在場對于互動儀式至關重要。但本研究發現,移動互聯時代智能社交媒體的興起,讓人們的情感互動可以超越物理身體在場的束縛。互聯網和人工智能技術的興起,不僅為社會互動提供了比現實世界更加廣闊和開放的場域,而且建構了一種新型的人機融合智能身體,身體開始以一種“網絡化身體”(22)劉海龍、謝卓瀟、束開榮:《網絡化身體:病毒與補丁》,《新聞大學》2021年第5期,第40—55頁。或者“技術具身的身體(賽博人)”(23)孫瑋:《賽博人:后人類時代的媒介融合》,《新聞記者》2018年第6期,第4—11頁。的形式存在于社會互動之中。有學者認為,這種具身體驗可以從4個方面去理解:(1)技術性,網絡和人工智能技術讓身體進入到虛擬空間之中;(2)想象性,通過文本塑造身體感知體驗,從而營造一種身體在場的感受;(3)通約性,即時的虛擬身體活動,讓電競參與者獲取某種共同的思想、情感和想象力,產生出游玩的聯覺;(4)交互性,現實世界中的身體實踐與虛擬空間中的身體實踐相互滲透、參照和疊加,形成一種共通的身體感受。(24)楊赫、杜友君、梁天翼:《具身體驗與數字勞動:電子競技網絡媒體傳播效果的發生機制》,《上海體育學院學報》2021年第7期,第58—66頁。這種“網絡化身體”或者“技術具身的身體”游走于多重復合空間,成為連接不同社會關系網絡的融合性節點,從而形成更大范圍的共同關注和情感連帶。這種共同關注和情感連帶,不僅構成了情感能量、集體認同和國家認同的情感基礎,而且實現了社會文化的重組。認真面對和思考這種“網絡化身體”或者“技術具身的身體”對社會互動、集體認同、國家認同和社會文化的影響,無疑有助于拓展網絡時代社會科學的研究視野,重建社會科學對身體、認同、情感表達等議題的想象力。

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