◎王朝陽 樂 云
開放世界游戲在虛擬空間中創造出了無比真實且復雜的“第二世界”,為玩家提供社交互動、探索發現、模擬經營等服務,讓玩家能夠在其中體驗虛擬人生。玩家參與這些活動需要花費大量時間和精力,因此開放世界游戲關卡設計的本質是為了構建深層次沉浸式體驗。也就是說,關卡設計的優劣在一定程度上決定了玩家游戲體驗的好壞。
珀涅羅珀·斯威策和佩塔·魏斯在米哈里·契克森米哈伊心流理論(Flow)的基礎上延伸出了游戲心流(Game Flow)的概念,通過整合游戲界面、機制、玩法和敘事等要素搭建了游戲心流模型。該模型可用于設計、評估和理解游戲沉浸,提出了游戲沉浸的八大要素:專注、挑戰、玩家能力、控制、清晰的目標、反饋、沉浸、社交互動(如下表)。

游戲沉浸要素及其表現形式表
游戲心流模型闡明了玩家在游戲過程中進入心流狀態所需要滿足的條件,一定程度上為想要打造沉浸式體驗的游戲指明了設計方向。但是要想總結出一套具有普適性的開放世界游戲關卡設計方法,就必須理解玩家與游戲關卡是如何交互的。本杰明·考利的用戶—系統—體驗模型試圖拆解并重構游戲與玩家的交互過程,用更直觀的方式展示游戲是如何引起玩家情感共鳴的。該模型分為用戶(User)、系統(System)和體驗(Experience)三部分,從宏觀角度解釋了用戶、系統以及體驗的內在聯系,闡述了玩家是如何在游戲中得到良好的游戲體驗的。我們將該模型中的系統替換為游戲關卡,構建用戶—游戲關卡—體驗(ULE)模型(如圖1)。

圖1 用戶—游戲關卡—體驗模型(作者自制)
相較于USE模型,ULE模型更加直觀地展現了用戶與游戲關卡的交互邏輯。游戲關卡交互的實現需要用戶正確接入系統接口,游戲內引導在這部分起著關鍵作用,負責引導玩家進入游戲世界,在游戲規則的限制內探索游戲內容并在此過程中產生沉浸式體驗。游戲機制內循環整合系統接口和應用工作集,即平衡輸入接口和輸出接口,把控玩家探索游戲關卡的節奏,創造動態平衡的游戲世界。而體驗則是沉浸的過程,重點在于用戶和游戲關卡的互動和反饋。總之,開放世界游戲關卡的設計方法由三大要素組成,即游戲內引導、游戲動態平衡及游戲互動反饋。
游戲內引導是影響玩家游戲體驗的關鍵因素,適當的引導能使玩家快速掌握游戲玩法,減少學習成本,并為玩家提供清晰的游戲目標和方向。游戲內引導又分為視覺引導和玩法引導。
視覺引導的作用是多方面的,一方面,保證玩家在巨大的開放世界中仍保持清晰的游戲目標和方位感。比如,《刺客信條》系列游戲設定玩家需要攀爬至特定的俯瞰點才能解鎖相應區域的地圖,以幫助玩家快速掌握復雜的地形信息;《塞爾達傳說:荒野之息》的游戲設計師創立了“三角法則”,使游戲關卡的建筑和自然地形呈三角形樣式分布,這一設計方法不僅讓游戲世界層次清晰,還利用地形的空間錯落巧妙地遮擋住部分其他建筑,使得玩家總能在游戲探索過程中“偶然”發現一個又一個新的探索目標,利用玩家的好奇心驅使其不斷探索游戲世界。正如國內學者汪博將段義孚提出的“空間”與“地方”的概念引入電子游戲領域,他指出只有玩家主動“尋視”探索的空間才可能轉為屬于他的“地方”,這個“地方”才變得有意義。視覺引導也可以利用地形落差加深視覺沖擊,比如,在《艾爾登法環》中,聳立的巨大建筑群、無形的歷史厚重感和玩家個體渺小的無力感將無名勇者向神挑戰的冒險史詩呈現在玩家面前,提升了游戲的代入感。另一方面,很多游戲會對色彩、形狀等視覺元素進行夸張化處理,以向玩家傳遞某些信息。例如,紅色加三角形往往帶有危險和警告的意味,綠色加矩形象征著穩重、堅實、健康。這些視覺元素使得玩家在進入關卡前和游戲過程中能夠更加了解關卡信息,并給予玩家充分的決策空間,讓玩家決定是否繼續前進。在快節奏的游戲中,視覺要素的設計往往更加層次分明,通常會使用明亮的顏色表現掉落物品、關鍵物品等以提高區分度,從而使玩家在戰斗和移動過程中快速分辨出對自己有用的游戲道具。
玩法引導則是通過更隱形的手段使玩家掌握游戲規則。例如,在新手地圖中,通過敵人的位置、場景的變化等引導玩家主動挖掘正確玩法,設計可能會失敗的挑戰,讓玩家意識到通過這一關卡需要有效的執行策略。不僅如此,高級的玩法引導伴隨著整個游戲過程,并支持玩家主動開發新玩法,這被稱為知識型再語境化(Knowledge Recontextualization)。隨著游戲進程的推進,玩家可選的互動模式越來越多,包括戰斗、智取、隱蔽等。比如,《密特羅德》系列游戲以復雜且精密的箱庭關卡為游戲特色,游戲設計師刻意在游戲開始時就把所有技能交給玩家,等玩家了解這些技能的作用后再通過游戲機制回收,讓玩家一步步探索關卡重新獲得這些技能。這一玩法引導的巧妙之處在于實際體驗比詳細的文字說明更讓玩家印象深刻,將游戲玩法的學習融入游戲過程中,待玩家再次獲得這些技能后,其對技能的基本認知及其在游戲過程所積累的經驗會融合升級。玩家與關卡每一次發生交互時都能產生新的游戲體驗,從而不斷驅使玩家主動探索游戲進程。
在開放世界游戲內,游戲平衡不僅指游戲難度,還囊括游戲沉浸八大要素的動態平衡體系,為所有玩家提供適合的游戲方式。基于BrainHex理論,即一種從神經生物學發展而來的游戲玩家性格類型學,根據游戲動機的不同,可以將玩家分為七類:探索者、幸存者、夜魔俠、策劃者、征服者、社交者、成就者。不同類型的玩家有截然不同的游戲風格和獲取沉浸式游戲體驗的方式。如果說游戲引導為用戶提供了合適且多樣化的接口,那么游戲動態平衡則實現了游戲機制的內在循環,能夠為不同類型的玩家提供適合的挑戰和不同的游戲體驗,實現系統輸入到輸出的最優轉化。當然,盡管游戲沉浸八大要素都被涵蓋在動態平衡系統中,挑戰仍然是決定游戲平衡性的核心因素,玩家的情緒曲線在極大程度上受游戲難度的影響(如圖2)。

圖2 玩家在游戲過程中的情緒曲線(作者自制)
為了控制游戲節奏,不少開放世界游戲的開發者選擇為每個關卡設計不同的平衡算法,使關卡難度能夠在一定范圍內進行動態調節。除短期的難度動態調節之外,控制游戲節奏也非常重要。游戲節奏由長期的游戲難度決定,如果系統無法把握游戲節奏,導致關卡難度偏低或偏高,都會影響玩家的游戲體驗。許多開放世界游戲最終遭到玩家放棄的原因并非游戲難度的不合理,而是玩家的成長曲線發生斷層,即游戲節奏遭到了破壞。因此,關卡設計機制必須做到合理把控游戲節奏,達到玩家與關卡交互的動態平衡。比如,《生化危機4重置版》的游戲開發者吸取前作經驗,設計了一套完備的難度動態調節系統,內嵌隱藏分機制,并根據玩家的行為表現來增加或降低隱藏分,如果玩家頻繁受傷或死亡會降低隱藏分,使得玩家更容易獲得道具獎勵,受到的傷害也會降低,同時敵人的血量也會減少;而表現更好的玩家會獲得更高的隱藏分,面臨更高難度的挑戰。隱藏分的數值范圍受到玩家所選擇的難度約束,不會無限制地增減。
游戲互動反饋描述了玩家與游戲關卡的交互過程,游戲關卡中的可觸發事件、獎勵寶箱、謎題、非玩家角色(NPC)等能與玩家產生互動并得到反饋的元素都可以稱為互動要素。這些互動要素是玩家感知游戲世界真實性的唯一途徑。如果說游戲引導是指引玩家探索游戲世界的明燈,那么游戲互動反饋則決定玩家如何與游戲世界互動并產生相應的反饋結果。
隨著開放世界游戲逐漸成為主流,出現了部分游戲開發商過度迎合玩家市場,企圖打造爆款游戲以獲取更多利潤的現象,使得市面上充斥著大量程序化生產的、粗制濫造的游戲產品。這些游戲互動反饋系統的設計質量較差,導致玩家與游戲世界的交互玩法十分有限,只有“探索—領取任務—戰斗/行動—完成任務—獲得獎勵”的單一游戲模式。
西爾維斯特指出,游戲是一種制造體驗的人工系統,是很多設計嚴謹的游戲機制的完美整合。要想實現游戲的豐富互動反饋,需要從微觀、個體、宏觀的角度對游戲關卡進行設計。從微觀角度來看,比如,《對馬島之魂》游戲中的一草一木會隨著玩家與之交互形式的不同而產生不同的效果,例如地上的落葉會向玩家揮舞刀劍進行攻擊的方向飄動,玩家穿過麥田時麥穗會向兩邊偏斜等,這些互動反饋展現了游戲世界的真實性,能夠極大地增強游戲沉浸感。從宏觀角度來看,比如,在《塞爾達傳說:荒野之息》中,當玩家擊敗神獸后,神獸會向城堡射出激光,游戲世界會隨著游戲進程的發展而產生不一樣的變化,為玩家帶來更多的樂趣。在《底特律:變人》等互動式電影游戲中,玩家的一些選擇會給游戲世界帶來巨大影響,甚至改變故事走向,這種游戲互動反饋能夠給玩家帶來強烈的游戲世界掌控感。從個體視角來看,玩家與NPC的互動成為游戲設計的重點,游戲關卡需要設計更多真實可信的NPC,為游戲世界注入生機。雖然NPC是為玩家服務的,但其設計導向不一定需要面向玩家。豐富NPC的行為活動,賦予NPC更深層次的內涵和意義,設計更真實的NPC,可以使玩家與NPC產生情感共鳴,提升玩家的游戲體驗。同時,NPC應該是智能化的,能夠根據外部環境做出不同決策,給予玩家更好的游戲交互體驗。
本文基于USE模型延伸出能夠分析玩家與游戲關卡交互邏輯的用戶—關卡—體驗(ULE)模型,試圖從開放世界游戲如何使玩家產生沉浸式體驗的角度總結開放世界游戲關卡設計方法,包括游戲內引導、游戲動態平衡和游戲互動反饋,分別從可玩性、易玩性、玩法多樣性的角度構建最佳的沉浸式游戲體驗模式。這種關卡設計方法能為游戲開發者提供系統性的關卡設計思路,有利于打造更好的開放世界游戲。
雖然開放世界這個概念至今仍僅存在于理論中,沒有任何游戲世界能實現真正的自由和真實,但仍然有不少游戲突破極限,不斷靠近真正的開放世界。當虛擬與現實的界限漸漸模糊,開放世界游戲必須具有沉浸感這一核心要素應始終不變。如何設計出具有沉浸感的游戲世界,仍然是未來開放世界游戲開發者需要面對的關鍵問題之一。