摘要:隨著3D建模以及動態捕捉、面部捕捉等技術的逐漸成熟,虛擬主播直播興起。其借助二次元“皮套”通過社交平臺在虛擬網絡空間中進行角色扮演,且這種形式在社交媒體中迅速流行。虛擬主播為建構二次元“人設”,吸引粉絲關注,獲得經濟利益,需要通過一系列的印象管理策略增強其虛擬“人設”的真實感。文章基于戈夫曼的擬劇理論,探究虛擬主播的“人設”如何得以塑造和強化。在其前臺表演中,社交平臺提供了理想化的表演舞臺,二次元外表顯示了虛擬身份,并通過重復的直播行為來強化角色印象。同時,社交媒介的發展使后臺場域逐漸前移,表演舞臺不斷擴大。除作為表演者的虛擬主播外,運營團隊作為“劇班”的一員,亦參與了主播的“人設”打造,作為觀看者的粉絲群體也通過直播互動與文化生產進一步塑造了主播“人設”,并主動幫助主播化解自我呈現中的風險。最后,作為新興職業,虛擬主播還面臨著不道德的“開盒”行為對其“人設”表演產生沖擊、虛擬世界與真實世界雙重身份建構導致角色混亂,以及資本涌入產生大量同質化表演等困境。
關鍵詞:擬劇理論;虛擬主播;自我呈現
中圖分類號:G206 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)20-00-04
1 擬劇理論與虛擬主播
1.1 擬劇理論
戈夫曼在其著作《日常生活中的自我呈現》中指出,在人際交往中,人們總是通過行為來表現自己以給人留下印象。戈夫曼將個體的表演區域劃分為前臺、后臺與余留區域,人們在前臺區域借助一定的舞臺設置進行特定的表演,在表演過程中采取一系列策略進行印象管理,在后臺呈現與表演相關但與表演所塑造的形象不一致的行為。表演者的自我呈現需要“劇班”的共同合作,觀眾亦會選擇性地忽視表演者演出中的疏忽[1]。通過研究“演員”在舞臺上如何進行角色建構,有助于理解他們是如何將自己想要展示的自我形象呈現給觀眾的[2]。
1.2 虛擬主播的生成與流行
虛擬主播的概念是由絆愛在2016年11月以虛擬YouTuber的形式開創的,絆愛也是公認的第一個虛擬YouTuber。自絆愛大熱以后,2017年出現了大量的虛擬YouTuber。虛擬主播是指以虛擬身體形象從事網絡直播行為,通過面部捕捉、動作捕捉等技術將主播本人(中之人)的表情和動作實時同步到虛擬人物建模上,從而開展網絡直播等活動的主體[3]。
虛擬主播是二次元文化傳播、數字技術發展以及顏值消費下的產物。首先,二次元文化作為一種蓬勃發展的新興文化,正逐漸成為新生代的主要娛樂方式,其粉絲群體日益壯大。艾瑞網發布的《2021年中國二次元產業研究報告》顯示,我國泛二次元用戶規模在2020年突破4億,有望3年后突破5億,虛擬主播的出現和發展正是二次元文化不斷發展的產物。其次,數字化技術的發展賦能虛擬直播的產生,個體可以虛擬形象開展網絡活動,虛擬現實、動態捕捉等技術使虛擬主播的人物設計更加完善,面部表情更加靈動,身體動作更加敏捷,全息投影技術更是使虛擬角色可以走入現實生活中,與觀眾進行實時互動。再次,新媒體平臺的發展為虛擬主播的流行提供了更多的渠道,為主播與受眾互動提供了更多機會。最后,虛擬主播亦是顏值消費下的產物,“顏值”一詞產生于2015年,該詞的出現意味著對外貌的評判進入了量化階段,消費文化的盛行使顏值(身體)被轉化為消費品[4]。公眾的生活方式和價值觀念逐步受到“顏值正義”的捆綁,人設外形完美的虛擬主播正好契合了公眾對高顏值的追求。
虛擬主播具有虛擬性、符號化的特征。虛擬主播依托于虛擬場域存在,借助數字技術與社交平臺的發展,以虛擬形象進行直播,用戶能夠與其進行互動與情感交流[5]。其在真實世界中并不存在,究其本質是配音演員的套皮表演;其外形人設具有極強的可編輯性,虛擬形象可以隨時更改,為迎合受眾喜好,主播可以通過改變外在形象,來表演不同的性格、塑造不同的“人設”,從而打造完美形象。虛擬主播符號化特征明顯,借助“人設”符號,粉絲獲得了更豐富的文化生產素材。
2 虛擬主播的“人設”塑造
2.1 虛擬主播印象管理動機
2.1.1 建構二次元“人設”
虛擬主播以二次元身份開展網絡活動,三維空間中的人在網絡空間中建構二維角色,觀眾與主播都知道主播是在表演現實生活中不存在的角色身份。在這種雙方都明白角色并不存在的前提下,主播需要通過互聯網平臺及數字技術進行形象建構,還需要搭建符合“人設”的表演舞臺,通過一系列印象管理策略來增強互動過程中的角色真實性,營造一種“虛假的真實”,增強觀眾的體驗感。
2.1.2 經濟利益驅使
虛擬主播“Vox Akuma”在嗶哩嗶哩網站上首播獲得的單次打賞超過了100萬元,由此,虛擬主播成為新的職業選擇,可以獲得巨大的收益。主播的收入主要來源于粉絲打賞與商業訂單這兩個部分。平臺為粉絲打賞提供了豐富的渠道,如直播間送禮,充值以獲得“艦長”“總督”身份,提高直播間粉絲等級。為吸引粉絲送禮,主播需要迎合觀眾,根據觀眾的需求與反饋來調整自身的表演。粉絲經濟背景下,粉絲吸引力直接等同于商業價值,公司在尋找主播進行合作前,會對主播的粉絲數據進行評測,從而選擇與影響力更大的主播合作。因此,為獲得更多經濟收入,主播需要使用印象管理策略打造更完美的“人設”,吸引粉絲關注,以獲得更多的經濟收益。
2.2 虛擬主播的自我呈現策略
2.2.1 前臺表演以塑造“人設”
戈夫曼將前臺定義為個體在表演期間,有意無意地使用的標準類型的表達裝備,包括舞臺設置、外表、舉止等。平臺提供的表演舞臺、二次元形象的打造以及重復性行為共同構成了虛擬主播的前臺表演。
社交平臺為虛擬主播提供了理想化的表演舞臺,舞臺設置包括家具、裝飾品、擺設以及其他一些為在舞臺表演中大量人類活動提供布景和舞臺道具的背景項目,只有進入恰當的場合,他們才能開始行動。以嗶哩嗶哩網站為例,主播可以設置用戶頭像,自定義直播間的背景、音樂等,觀眾則可以根據舞臺設置融入主播的表演情境,便于主播進行虛擬角色的扮演。
為表現“人設”,主播在虛擬空間中借助二次元外表活動。“外表”在此可以起到告訴觀眾表演者身份的作用,通過“皮套”開展網絡活動的虛擬主播通過3D建模、動態捕捉等技術塑造不同的外在形象,進而進行自我呈現。如出生于混沌深海之中的異種魔怪虛擬主播“塔克TAKO”,淺發、黑膚、藍色瞳孔等外形設計與其“人設”貼合,在自我呈現的過程中更容易實現理想化表演。
為給觀眾留下深刻印象,表演者會通過重復舉止來進行印象強化,將某一動作、語言等打造成自身特色。虛擬主播除了對“人設”的頻繁強調外,存在一系列重復行為,固定的直播背景音樂、開場白、口頭禪、禮物答謝方式等共同構建了虛擬主播的形象。如虛擬主播“Luca”的口頭禪“pog”已成為其個人特色,“葛葉”的禮物答謝方式也給觀眾留下深刻印象,正是這些重復的行為舉止強化了虛擬主播自我呈現的效果。
2.2.2 后臺前移成為表演舞臺
戈夫曼將表演區域分為前臺區域、后臺區域與余留區域,后臺區域作為沒有觀眾闖入的地方,為表演者提供了緩解緊張情緒、放松休息的空間。但隨著網絡媒介的發展,前臺與后臺的界限逐漸模糊,虛擬主播除了需要通過前臺進行角色塑造外,后臺也逐漸前移,成為其表演前臺。
除了直播形式外,其他社交媒介也是虛擬主播進行自我呈現的重要舞臺。戈夫曼指出,人們在生活場景的各種舞臺上都會進行有意識或無意識的表演,對虛擬主播而言,其在社交媒介中亦是以虛擬“人設”開展活動,如通過各大軟件積極分享日常生活,與粉絲進行互動,以塑造更豐滿的人設。
虛擬主播是“中之人”以二次元“皮套”在網絡上開展活動的個體,其扮演的角色與真實生活中的性格形象大不相同。為保證表演的順利進行,“中之人”不能暴露真實身份,需要將三次元與二次元身份割裂開來。但虛擬主播的觀眾天然地知道“人設”的虛幻性,因此其允許主播出現與其“人設”不同的行為。為拉近與觀眾之間的距離,虛擬主播會有意對自己的日常生活進行適當透露,這種行為呈現在直播中,可以滿足觀者的窺私欲[6]。但值得注意的是,主播對真實生活的分享仍是在進行印象管理。主播在后臺有意無意地展現其三次元真實生活,一切行為仍是圍繞其想要塑造的形象進行的,與其真實自我之間仍然存在差別。總之,相較于真人主播,虛擬主播后臺行為的表演性質更濃,其展現出的“自我”與真實的“本我”仍有一定的差距。
3 “劇班”共謀塑造虛擬主播形象
戈夫曼將“劇班”定義為一個與社會結構或社會組織無關的集合體,只與維持相關的情景定義的互動有關。虛擬主播的成功表演離不開“劇班”的支持,除進行表演的主播之外,運營團隊與粉絲亦參與了主播的形象塑造。
3.1 作為參與者的運營團隊
虛擬主播分為個人勢、企業勢與社團勢,因為個人運營虛擬主播難度較大,目前虛擬主播市場中以企業勢與社團勢為主,運營團隊在主播的自我呈現中扮演著重要角色。運營團隊承擔著推進虛擬主播正常活動的重任,其在直播前與主播共同商議直播內容,探討直播策略,如進行活動商議;在直播時對直播環境進行管理監督,積極回復主播未關注到的粉絲發言,以及及時感謝送禮行為等。除直播之外,運營團隊亦承擔著管理粉絲、平臺宣傳、活動組織等任務。戈夫曼指出,“劇班”通過高度的群內團結來維持“劇班”成員的忠實,以防止“劇班”成員造成信息泄露,影響表演效果。虛擬主播內部及其運營成員在維護主播二次元身份上具有強烈的共識,嚴格避免“中之人”暴露的風險,當圈內成員產生不恰當行為時,“劇班”會團結協作,共渡難關。
3.2 作為參與者的粉絲
戈夫曼指出,除參與表演的“劇班”成員之外,其他參與者即觀眾或觀察者的行動也具有重要意義。在對呈現于他們面前的劇班表演進行若干反饋的過程中,他們本身也逐漸構成了一個“劇班”,產生戲劇互動。
在虛擬主播直播過程中,觀眾通過彈幕、禮物等機制對主播的表演進行反饋,和主播、其他觀眾進行交流[7]。一方面,戲劇互動能讓主播更為直觀地了解觀眾需求,以此為依據調整后續的自我呈現,更改直播內容。另一方面,觀眾通過與主播和其他觀眾之間的互動,強化了其對主播所扮演的角色的認同。
除彈幕、送禮等形式的互動外,虛擬主播的符號化為主播與粉絲之間的互動提供了更豐富的渠道,利用虛擬主播相關符號進行二次創作成為主播與粉絲互動的重要方式。約翰·費斯克將粉絲的生產力劃分為符號生產力、聲明生產力以及文本生產力,其中文本生產力最為重要。虛擬主播符號化的特征賦予了觀眾對主播進行創作的權利,觀眾可以積極進行文化生產,粉絲極強的文本生產力賦予了自身“創造者”的身份,共同參與著主播的形象塑造,如制作相關漫畫、進行同人創作等。通過文化創作,觀眾強化了自身對主播形象的認同,滿足了自身的情感需求,其豐富的創作內容亦使主播形象更為豐滿。虛擬主播會積極對粉絲的文化生產進行互動反饋,如點贊、評論、轉發,或在直播過程中進行展示,刺激粉絲更積極地進行文化生產,由此形成“表演—粉絲文化生產—主播反饋—刺激粉絲文化生產”的互動儀式。
此外,粉絲也在不自覺地維護主播表演的正常進行。戈夫曼指出,當表演者出現疏忽,明顯暴露出塑造的形象與現實之間的差異時,觀眾也許會有意忽視這種差異,或者樂于接受主播對此提出的借口。同時,在表演出現危機的時刻,全體觀眾為了幫助表演者擺脫困境,也許會心照不宣地與他們達成共識。當主播產生對其身份塑造不利的行為時,粉絲會主動忽略,共同度過此次風險。如虛擬主播“YugoAsuma”,其虛擬形象為男性,但扮演者的真實身份是一名女性,粉絲在觀看直播時會主動忽略性別上的差異,并且制止暴露主播是女生的相關發言,積極維護主播的虛擬人設。在主播因個人原因被迫宣布畢業后,其不再以該形象進行直播,但粉絲仍期待其重新直播。幾個月后,當其以個人虛擬形象再次出道時,3日內就重新吸納了20萬粉絲,粉絲與主播共同度過了此次風險。
4 虛擬主播自我呈現面臨的困境
4.1 信任危機:“開盒”行為導致“中之人”暴露
戈夫曼指出,表演中存在著表演者本身不能有效控制后臺隱私的“后臺困境”。虛擬主播以完美形象進行表演,與觀眾互動。視頻直播平臺及各大社交平臺為虛擬主播提供了線上“舞臺”,主播通過特定的舞臺設置與表演策略呈現出完美“人設”,獲得粉絲的心理認同,粉絲在知道“人設”存在的同時,默認這一虛擬角色的真實性。雖然其知道二次元形象只是主播進行表演的方式,但是虛擬完美形象與真實形象的差距過大仍會讓觀眾產生心理落差,導致其在觀看直播時質疑主播的角色扮演,難以沉浸入主播的表演情景中,破壞主播自我呈現的效果。互聯網的發展與觀眾的好奇心使虛擬主播的真實身份存在極大的暴露風險,為滿足自身窺私欲,部分人會對扮演者進行“開盒(披露扮演者真實身份)”,導致“中之人”身份暴露成為常態,“塔照(扮演者照片)”在互聯網上大量傳播,甚至出現專門披露扮演者真實長相的相關話題,極大地影響了虛擬主播的“人設”扮演。
4.2 角色混亂:真實身份與虛擬身份的建構困境
虛擬主播是主播虛擬身份與真實身份的結合,主播需要扮演與真實生活中截然不同的角色,即使直播中允許主播適當透露日常生活,但其大部分行為仍圍繞虛擬“人設”進行,主播需要暫時將真實自我隱藏起來。虛擬主播在真實生活與表演舞臺中不斷轉換角色,調整自身行為,容易導致角色混亂,陷入自我認知模糊的局面。米德將自我分為“主我”和“客我”兩方面,“主我”指個人意志和行為主體,“客我”則由他人的期待和評價構成,虛擬主播為獲得流量不斷迎合觀眾期待,將自身建構成觀眾所期望的模樣,即建構了虛擬“客我”。而虛擬身份的建立與真實身份之間存在較大的差距,致使主播陷入角色困境,難以從虛擬世界中脫離出來,甚至厭棄真實自我。
4.3 批量制造:保持個人特色的危機
虛擬主播巨大的商業潛力吸引大批用戶擁入,僅2022年就有23萬虛擬主播在嗶哩嗶哩網站進行直播,2023年的虛擬主播從業人員數量更是高達500萬。如此龐大的規模不可避免地造成虛擬主播同質化的問題,“人設”抄襲、形象相似、直播風格雷同的主播大量出現,在此環境中,個人特色的保持更加困難。虛擬主播產業受眾有限,除個人特色十分鮮明及已有一定粉絲基礎的知名主播外,新人主播與底層主播想要獲得巨大的流量難上加難。
5 結語
數字技術與人工智能的發展促進了虛擬直播行業的發展,個體披上二次元的外殼進行角色扮演,在虛擬場域中進行自我呈現。目前,虛擬直播行業前景大好,未來虛擬直播行業會持續發展,觀眾需要提升自身的媒介素養,尊重虛擬主播的個人隱私;而虛擬主播應正確認識“人設”,及時脫離虛擬表演,形成正確的自我認知。此外,在批量制造虛擬主播的背景下,應主動探尋更豐富的表現方式與印象管理策略來強化主播的個人特色。
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作者簡介:李玉雪(1998—),女,江蘇宿遷人,碩士在讀,研究方向:人口與社會。
課題項目:本論文為2021年度國家檔案局科技項目“基于社會記憶構建視域下的脫貧攻堅檔案資源建設研究”成果,項目編號:2021-R-24;2019年度江西省社會科學規劃項目“從脫貧到振興:基于社會記憶視域下江西鄉村振興實踐研究”成果,項目編號:19TQ10