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移動設備下全景動畫的敘事特征表達研究

2023-10-25 02:00:05郭欣
藝術科技 2023年20期

摘要:目的:當前,全球以移動流媒體的視頻消費能力最強,人們不再滿足于傳統影視觀看方式,轉而尋求多樣化、互動型的沉浸式觀看方式,全景動畫應運而生。全景動畫獨特的敘事特征消解了傳統動畫敘事結構,需要對全景動畫影片的獨特敘事形態進行分析,促使其在傳達故事的同時強化觀眾的互動體驗。方法:文章闡述在全景技術的差異變化下,動畫敘事難度與信息密度有所增加,以及觀眾身份在觀影時發生變化等問題。以Google Spotlight stories平臺出品的動畫為主要案例,分析影響全景動畫影片敘事的因素,闡明如何通過全景媒介實現觀眾互動與講故事之間良好的敘事融合,強化受眾對故事的體驗感。結果:對Duet、Pearl和Buggy Night三部全景動畫進行分析,說明通過建立分化事件、鏡頭視角以及觀眾引導三方面可以協調觀眾互動和故事表述之間的平衡關系,并以此探討全景動畫的敘事特征。結論:基于移動終端的全景動畫不僅提供了更加便捷的觀看方式,還打造了有趣且具有互動性的敘事體驗。全景技術打破了傳統敘事結構中導演的絕對控制權,允許觀眾根據自身觀影習慣尋找或選擇故事的展開方式。在此敘事過程中,應該更注重觀眾的體驗與故事的傳達方式。

關鍵詞:全景動畫;敘事特征;Google Spotlight stories

中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)20-0-04

0 引言

相較于電影和電視等傳統影像媒介,移動設備具有更加便攜和交互功能多樣的優勢。因此,人們不再滿足于傳統的單方面接收畫面的觀看方式,轉而注重觀看過程中人的主動參與。通過使用移動設備,可以制作全景式動畫,不僅能夠展示完整的場景,還能激發觀眾的好奇心,使觀眾更便利地探索故事情節。這種方式使觀眾的觀影體驗發生變化,獲得了獨特的敘事體驗感。Machado認為,成功的敘事技術會使講故事的方式變得透明起來,原本的信息傳達方式開始弱化[1],這表明應該將更多目光放在故事內容本身或者交互敘述上?;谝苿咏K端的龐大使用群體,為更多人帶來了全景技術獨特的敘事體驗,觀眾的傳統身份發生了變化。

1 全景技術帶來的差異特征

全景影片的本質特征是由360度全景展示的媒介特性所決定的,因此它在敘事結構和空間展示方面與原來的二維動態圖像存在本質差別。觀眾如同處于一個信息全覆蓋的立體空間,對這些信息進行分類處理,并從中找到故事結構的脈絡,成為創作者敘事的關鍵。全景動畫由傳統鏡頭切換轉變為360度的圖像視域,觀眾看到的不再是部分截取畫面,轉而變為目光散落在整個故事空間內的環境上。這使觀眾在觀影的同時擁有了自主選擇權,因為視點的選擇不再受創作者控制,在一定程度上削弱了創作者的中心話語權。相較于二維的圖像表達,全景動畫在畫面上的信息量成倍增長,原本創作者只需要關注在一個畫面中呈現給觀眾的信息,現在需要同時關注每個場景和空間的信息,同時還要考慮如何流暢地連接線索且沒有穿幫點。簡單來說,由于全景動畫空間敘事范圍有所擴大,因此敘事密度也隨之增大。

John Bucher認為,全景技術“破解了矩形的密碼,提供了一個在我們周邊構建故事的機會”[2]。這里所說的“矩形”是傳統電影中一種可編輯的畫框或銀幕元素,它們可以被導演選擇性地截取,并通過一系列蒙太奇手法改變故事結構,使敘事變得更加豐富。對此,導演與創作者擁有對整體影片建構的絕對權。而全景影片則相反,它取消了畫面截取的概念,取而代之的是建立一個360度可視的影像空間。它允許觀眾自由獲取散布在空間中的信息,獲取的方式和內容都是觀眾自主選擇的結果。由傳統影片導演決定畫面到觀眾自主選擇內容,這是觀看權利的一次重大變化。將影像的觀看選擇權利交給觀眾是對導演以及創作者掌握影片絕對權的瓦解,因為導演不能掌控每個觀眾的眼睛及其對場景空間選擇的偏好。此時,單單依靠畫面來引導觀眾就會過于單一,并且在傳達信息的過程中難免有所缺失。

與此同時,創作者的敘事難度增大,這是因為在故事性的全景動畫影片中,導演和創作者仍需要將故事的主題與內容全部展現給觀眾,但觀眾在全景空間中掌握了視點自由的權利后,就可以自行對場所進行探索,而導演和創作者卻無法保證觀眾全部且正確地掌握影像內容與故事中心思想。因此,如何在信息量龐大的場景空間中正確引導觀眾,將敘事內容最大限度地傳達給觀眾,成為全景動畫敘事需要深入探討的重要問題。

2 Google Spotlight stories中全景動畫的敘事特征

本文以Google Spotlight stories平臺上發表的Duet、Pearl和Buggy Night三部動畫短片為例,分析影響全景故事性動畫敘事的因素特點,闡述如何通過全景技術使觀眾互動與講故事之間形成良好的敘事融合,增強受眾對故事的體驗感。需要注意的是,本文主要討論故事型的互動敘事,與游戲互動有著根本區別。故事型互動敘事的主要目的在于創作者對故事內容的清晰傳達,互動技術是對內容表達的輔助;游戲互動則注重互動體驗,更強調互動者在體驗過程中獲得強烈快感。因此,根據全景技術的特征,本文從三方面對Google Spotlight stories的全景動畫短片進行分析,包括事件、視角以及觀眾引導。

2.1 故事的分化事件

西摩·查特曼將敘事結構分為兩部分:故事和話語。故事指敘事內容,話語則是敘事形式,而故事又由事件和實存兩部分組成[3]。分析故事中的事件是研究故事的基礎,它是故事表達的形式。導演建立一個故事背景,所有事件都基于故事背景發生。人物作為故事背景中所有事件的行動源,可以從一個目的出發,產生多個事件分支,而一個故事中可能包含了不止一個人物,這就驅動著更多事件發生交叉反應[4]。全景故事性動畫影片中存在多個分支事件,驅動著人們不斷嘗試從新的人物角度出發,探索同一個故事。觀眾或許是盲目的,或許是有意選擇的,都將化為故事中的具體事件行動或純粹的抽象事件行動,通過激活這些事件行為來推動故事發展。但由于全景影像具有視點自由的特點,客觀視角已經失效,取而代之的是主觀視角,因此觀眾在掌握視點自主權的情況下存在影像內容獲取缺失的可能性。如何在全景動畫中既敘述好故事的分化事件,又讓觀眾不遺漏故事內容,這個問題在由格蘭·基恩執導的短片Duet中可以找到很好的解決答案。

Duet講述了一個男孩和一個女孩各自成長、努力追求自己人生目標的經歷。在女孩和男孩各自的成長過程中,影片將他們的初遇、相識到相愛的整個人生歷程利用不同事件串聯起來,壓縮現實時間,將人物的一生搬上大銀幕。影片中,男孩和女孩的成長歷程是同時進行的,這里就存在兩個分化事件,觀影者可以選擇男孩的成長歷程,也可以選擇女孩的成長歷程,但不能同時觀看。如果觀眾的視線一直跟隨同一個人物,那么故事就會按照原定的時間順利展開,但如果視線發生轉移,那么事件選取也會隨之發生改變。

以YouTube中Google Spotlight stories官方提供的完整影片作為考察版本。全片中,女孩和男孩一共相遇6次,當出現人物相遇、分開的情節時,觀眾需要進行后續人物視角的選擇(見表1)。雖然視角的選擇權在觀眾手中,但觀眾依舊不能同時觀看全景影像下兩條平行發生的故事線,導演此時利用了人眼視覺盲區的缺憾來統籌安排全景影像下分化事件的敘事方式。短片中最直接的視角選擇在第四次相遇,男孩攀爬到樹枝上后發現女孩已在另外一根樹枝上注視著自己,雙方產生視線交流,原本高昂的音樂此時變得緩慢靜謐,跳躍的角色表演也安靜下來。在互相對視的過程中,時間慢下來,仿佛是刻意留給觀眾用來做出選擇,給觀眾提供了一定的思考空間。如果觀眾在此刻將視線停留在場景空間中其他非角色的地方,那么接下來男孩與女孩各自的情節就不會順利展開。與此同時,音樂的情緒也會改變,旋律變得輕緩,等待觀眾的視線再次回到人物身上,側面起到引導觀眾注意力的作用。如果觀眾視線一直沒回到角色身上,那么接下來的事件就不會被觸發,直到觀眾在接收完場景信息后自然地將視線集中到人物身上。Duet在設計分支事件時,總是給觀眾提供一種順其自然的敘述狀態,讓觀眾先融入故事,然后從不同視角認識故事。

從影片的觀看方式與故事敘述方式來看,視線的互動同樣參與了敘事的進程,它打破了傳統敘事影片中確定的時間線,互動產生的時間、影片等待的時間、視線游離的時間等都是觀眾探索故事本身內容的過程。在探索故事內容的過程中,觀眾始終作為一名觀看者,而不是故事的創作者。Duet短片中的分支事件既讓觀眾可以自由選擇視角,又沒有導致觀眾對故事理解產生混亂。導演格蘭·基恩尊重全景視像的敘事特點,沒有試圖奪回影像的全部控制權,而是通過分支事件激發觀眾的探索欲,增強故事的趣味性,以視線引導的方式來鼓勵觀眾探索故事。

2.2 主視角的切換

傳統敘事的表達依賴于蒙太奇表現手法,而這需要導演對畫面進行選擇,因此與觀眾之間不存在“透明”介質一說。但安德烈·巴贊認為,影像創作應遵循還原現實的美學原則,并由此提出了長鏡頭理論。他強調創作要重視現實空間的連續性和時間的延續性[5]。相較于傳統影像,全景動畫與其長鏡頭理論更加貼合,應用也最為廣泛。360度的全景畫面展示,使傳統電影中的構圖概念消失,觀眾所在的位置往往成為一個主觀視點,影片會根據觀眾位置設計事件發生的時間順序,進而合理安排故事節奏。雖然長鏡頭理論在全景動畫中的應用比蒙太奇的應用更為融洽,但放棄蒙太奇手法來設計故事,在情節推動與節點設計上的難度也更大。另外,因為全景動畫制作成本過高,所以不宜敘述過于龐雜的內容,一般影片都以短片形式出現,但又需要將故事內容交代清楚,因此就會對鏡頭的使用加以改變。

Google Spotlight stories平臺中的Duet、Pearl和Buggy Nigh三部動畫短片在鏡頭表現方面各有不同。Pearl短片運用了跳切場景的敘事手法來銜接女孩與父親追逐夢想的過程,展現父女二人的生活軌跡。Duet采用了更為流暢的二維手繪敘事手法,影片中的每一幀畫面都在觀眾周邊不斷變換,觀眾的視線隨著圖像不斷創作的過程移動。Buggy Night是一個直接以長鏡頭敘事為主的短片。

以Pearl短片為例,該動畫講述了女孩和父親一起追尋音樂夢想、共同成長以及在困境之中發現美好的故事。整個故事以一輛小汽車為主要場景,觀眾的觀看位置被安置在了車內副駕駛處,觀看視角從車內往外散發。當短片開始時,人們的視線處在一個封閉且狹窄的汽車中,當審視四周環境確認自身位置后,就會看到主角打開車門拾起車座上的收音機。隨著主角按下收音機按鈕,畫面進行了跳切,場景變為黃昏時分,駕駛座位上坐著一名手持收音機的男性,后座躺著一個熟睡的小女孩,其中不變的是觀眾的視角一直處于副駕駛位置。雖然觀眾在這個過程中不能移動,但不影響其進一步了解故事內容。短片的主人公作為個體進行移動,女兒、父親以及其他人物都圍繞觀眾四處移動,同時伴隨故事敘述。全片一共發生了37次畫面跳切,這對5分多鐘的影片來說,跳切次數顯得較多,固定視線位置給予了觀眾一定的心理緩沖,在塑造整個汽車空間氛圍的同時讓觀眾冷靜而客觀地通過故事情節去分析、理解主題思想[6]。

2.3 觀眾引導

全景動畫的敘事特點是創造了沉浸式的觀影過程。瑪麗-勞爾·瑞安將“敘事沉浸”描述為“想象力介入建構與設想一個有智生物所棲居的具體故事世界”[7]。這個世界聚集了觀眾由感官接收到的感受,經由大腦產生感知效果,最后形成共感,達到沉浸的作用,其中包含了外在信息對個體注意力的吸引。這里的觀眾引導也是對如何吸引觀眾注意力進行探討,這是因為注意力的集中往往是沉浸性的第一要素。與沉浸性不同,注意力的集中和轉移不僅需要對感知產生影響,還需要歸置和引導觀眾的一定行為。因此,創作者通常借助觀眾的聽覺與視覺兩方面進行注意力的引導,規劃觀看和視線轉移路徑。

Buggy Night是由馬克·奧夫達爾導演,并聯合凱迪克獎獲獎作者兼插畫師喬恩·克拉森傾情設計制作的全景動畫短片。短片開始時,大面積的黑色背景下出現一雙眼睛,吸引著觀眾的視線。伴隨一道光線的射入,觀眾會發現這是一只昆蟲,手電筒圓形的光圈一時間讓昆蟲到處逃跑,直至消失在光圈之外。人們的視線不斷隨著光圈移動而轉移,手電筒掃視一圈場景后,注意到了一群正在交流的昆蟲,當光圈定格在它們身體上時,它們會迅速躲藏起來。與此同時,突然出現的青蛙叫聲會吸引觀眾的注意力,手電筒的光圈隨之轉移到青蛙身上,當其中一只昆蟲被吃掉后,青蛙消失在光圈外。此時,觀眾的視線又會跟隨手電筒回到其他昆蟲身上。直到剩下最后一只昆蟲和青蛙糾纏,用一只樹枝卡住了青蛙的嘴,最后救出所有昆蟲,消失在手電筒的光暈外。

在整個短片中,對觀眾起到引導作用的重要元素主要包括:一是手電筒的光暈充當了人眼視線;二是畫面中的顏色對比;三是音效的節奏渲染。影片中的手電筒光暈和畫面的對比顏色都屬于視覺引導。當青蛙吃掉一個昆蟲時,其他昆蟲就會驚恐地四處逃散,這對觀眾的視覺鎖定來說顯得毫無規律,無法確定跟隨哪一只昆蟲才能確保接下來的事件順利展開,這在引導機制上無法歸置觀眾的注意力。當同時出現許多路徑可以選擇時,觀眾便無法將注意力線性化。在短片Buggy Night中,導演利用視覺引導,考慮到多個逃散的昆蟲會分散觀眾的注意力,便在地面上增加了昆蟲逃跑的亮光足跡,以此來引導觀眾視線跟隨。觀眾跟隨這些足跡尋找到躲避起來的昆蟲,繼續開展接下來的故事,這時的觀看順序就被線性化了。此外,光圈視覺引導不僅決定了人們的視線方向,還集中了觀眾的注意力。當手電筒的光圈照到青蛙吃掉蟲子時,光照的維度就會變小,集中在青蛙身上,而前方的昆蟲場景會變暗,視線的注意力此時也會隨著光圈的大小、明暗變化有所調整。與此同時,導演擔心觀眾在觀看過程中昆蟲和青蛙的同時出現會造成其注意力的分散,因此每當青蛙吃掉一只蟲子后,其就會躲到石頭后面或者跳出光圈之外,從觀眾的視線中消失,這樣觀眾就能很快回歸到敘事的中心點上。

除了視覺上的引導之外,該短片還設計了聲音對觀眾進行暗示性引導。在整個互動的過程中,觀眾除了會隨著昆蟲的移動轉移視線,還會接收到來自昆蟲、青蛙以及背景的聲音。這些聲音不僅吸引著觀眾的注意力,引起觀眾探索的樂趣,還會給予互動者一種心理暗示,這個暗示的范圍只存在于整個虛擬的故事空間中。當青蛙快要出現時,會短暫地暫停音樂,給予捕食者就在附近的心理暗示,渲染緊張的氛圍,觀眾就會移動設備去尋找聲音的來源。

當然,這些視覺和聲音引導因素都建立在觀眾自愿被影片控制注意力的情況下,屬于內在因素。而當觀眾遇到搖晃的樹葉、高低起伏的森林時,運動的圖像便成為外在的刺激因素。這些外在因素可在一定程度上吸引觀眾的注意力,同時保證觀眾在互動過程中不會對短片失去觀看興趣。

3 結語

隨著移動設備的使用人數越來越多,移動流媒體的消費也在逐漸增長。基于移動終端的全景動畫不僅提供了更加便捷的觀看方式,還提供了有趣且具有互動性的敘事體驗,同時提升了觀眾作為接收方的地位。本文主要研究移動終端下全景動畫的敘事特征,使其在吸引觀眾注意力的同時進一步增強敘事意義。同時,指明全景技術帶來的互動敘事與傳統動畫敘事結構的差異,闡明觀眾身份在此背景下出現的變化。全景技術的支持使觀眾可以自由探索敘事空間內的任何信息,削弱了傳統敘事結構中導演的絕對控制權,允許觀眾根據自身觀影習慣尋找或選擇故事的展開方式,豐富了全景動畫的敘事結構。

參考文獻:

[1] 張夢雨,黃心淵.基于移動設備的全景影片交互敘事研究:以Google Spotlight Stories影片Buggy Night為例[J].當代電影,2017(5):133-136.

[2] 何嘉儀. VR故事性影片敘事結構研究與實踐創作[D].廣州:廣東工業大學,2022.

[3] 王妙迪.西摩·查特曼敘事理論概觀[D].長春:東北師范大學,2018.

[4] 石田,高薇華.敘事類VR短片的敘事策略研究[J].當代電影,2018(12):115-119.

[5] 劉書亮.移動端自由視角全景影片的美學形態分析:以Google Spotlight Stories的四部影片為例[J].現代電影技術,2016(5):24-28.

[6] 王保存. VR電影中鏡頭語言的應用研究[D].唐山:華北理工大學,2019.

[7] 張新軍.數字時代的敘事學[M].成都:四川大學出版社,2017:148.

作者簡介:郭欣(1997—),女,江蘇揚州人,博士在讀,研究方向:動畫與數字媒體藝術。

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