文 | 《中國報道》記者 邱慧
對于電競行業來說,2023年是“閃耀時刻”。
9月26日晚,杭州電競中心的大屏上展示了“王者榮耀亞運版本”決賽的實況。中國電競隊以2 比0 的成績戰勝馬來西亞隊,奪得杭州第十九屆亞洲運動會(下稱“杭州亞運會”)電子競技(下稱“電競”)比賽項目的首枚金牌。這之后,中國隊再拿下DOTA2、和平精英亞運版、夢三國三個項目的金牌,并在英雄聯盟項目中獲得了銅牌。整個亞運期間,斬獲四金一銅。
社交平臺上掀起為電競歡呼的輿論潮,與電競相關的話題關鍵詞頻現熱搜榜。在10月1日的“和平精英亞運版本”決賽上,據不完全統計數據顯示,相關話題在社交平臺上的總閱讀量超過5 億人次。
10月14日,國際奧委會第141 次全會開幕式上,國際奧委會主席巴赫在致辭中再提電競。他透露,國際奧委會正在考慮創辦屬于電子競技的奧林匹克運動會。
狂歡之外,一部分學者開始呼吁“理性看待這次的勝利”。中國傳媒大學動畫與數字藝術學院副院長陳京煒就是其中之一。采訪中,她告訴《中國報道》記者,“入亞”給了電競一個契機,讓大家能夠更全面地認識電競,同時,也讓想要從事這一行業的年輕人對未來有了一定的判斷。但對于行業而言,當下必須冷靜客觀地看待電競下一步的發展方向。
陳京煒認為,電競要“正名”,還得靠從業者、行業擔負起社會責任,做出一些改變。
這不是電競項目在亞運會上的第一次亮相。2018年,王者榮耀國際版、皇室戰爭、英雄聯盟等電競比賽曾以表演項目的形式出現在雅加達亞運會。此次杭州亞運會,電競是首次以正式比賽項目的身份登上亞運會的舞臺。
與其他傳統體育項目不同的是,今年的杭州亞運會上,電競項目是唯一以抽簽方式獲取門票的比賽。等待了11天中簽的趙廷告訴《中國報道》記者,由于需求量大,必須得先在網上填寫門票申請單,等待中簽,中簽后才能付款購得門票去現場,其單場的最低票價也高于絕大多數傳統體育項目。
趙廷說,在自己中簽的王者榮耀亞運版本場次,中國隊具備“壓制性”優勢,20 多分鐘就取得勝利,全場為此歡呼,“現場氛圍感很強”。
電競的受眾越來越多是多位老電競玩家最為直觀的感受。中國音數協游戲工委此前發布的《2023年1—6月中國電子競技產業報告》顯示,我國電子競技用戶規模為4.87 億人,電子競技產業上半年收入為759.93 億元。第三方數據機構Newzoo 也曾給出預測,2023年,全球電競觀眾將增至5.74 億。
廣州體育學院電子競技運動與管理專業負責人魏冉也發現,近幾年,關注中國電競的人數呈指數級增長。她向記者坦言,電競關注人數的增長也在倒逼電競產業從最初的草根式發展到逐步規范化發展,電競也慢慢地被大眾發現、認可。
在電競行業從業8年的劉源更有感觸。“入行的時候,大家都說我入的是游戲坑。”她告訴記者,“直到電競入亞之后,身邊的朋友才覺得我進入的是電競行業。”
劉源在2015年進入電競行業。彼時,包括她在內的絕大多數人都很難說清楚到底什么是電競,電競和游戲能不能畫等號。“大家對這個行業的認識還處在新鮮狀態。”劉源坦言,即便是電競確定了入亞,在亞運會召開前,仍有較大一部分人對電競的價值持存疑態度,“直到奪冠”。
陳京煒也向記者談及關注度。陳京煒對這次電競賽事現場情況、賽事轉播關注度以及社交平臺動態做了觀察。她發現,大家對于電競在亞運會上奪金這件事整體都比較振奮。中國電競隊在杭州亞運會上的出色表現,會讓群體認同感增強。
此前很長的時間里,負向的輿論裹挾了整個電競產業。陳京煒分析,這次的電競入亞也給了電競展示積極一面的機會。與此同時,以往被貼上“只打游戲”的電競職業選手所面臨的高強度訓練、競技壓力等也逐漸被大家關注到。
魏冉也告訴記者,電競入亞讓更多的人了解了電競行業的背后,如電競行業不同的從業者,還有規范化、標準化的行業問題。除此之外,她認為,入亞也能幫助更多的人對電競行業的未來有所研判。
在多數行業人士看來,2016年可以算是中國電競的元年。這一年,在“王者榮耀”等手游的帶動下,中國電競游戲市場的規模達到了504 億元,上漲34.7%。在此之后,電競市場規模持續上升。
市場規模的不斷擴張,行業人才培養的需求也因此變得迫切。也是在2016年,教育部公布13 個年度增補專業中,電子競技運動與管理專業被歸類于體育類專業。此后,中國傳媒大學、上海體育大學、南京傳媒學院等多所高校開設了電競相關專業。
陳京煒所在的中國傳媒大學在2017年就把電競專業列入藝術與科技(數字娛樂方向)專業,成為國內首個設立電競相關本科專業的高校。她介紹,與大眾“只打游戲”印象不同的是,電競專業的學生會學習到包括游戲心理學、游戲項目管理、賽事運營等專業性較強的課程。
陳京煒對《中國報道》記者表示,電競產業并非只有游戲,而是一條涵蓋上游、中游、下游在內的長產業鏈。具體而言,上游囊括研發,中游是運營,產業下游則是大眾熟悉的電競俱樂部、教練、電競選手、解說等。
劉源也發現,隨著行業的成熟、產業鏈的完善,電競行業不缺用戶、資本甚至是熱度,“求賢若渴”是整個行業共同面臨的難題之一。
“中國電競產業產值占全球電競產業的三分之一,位列全球前五的電競企業也多是在中國。”魏冉坦言,與傳統體育項目不同的是,電競項目更偏市場化,注重娛樂感和觀眾的賽事體驗感。從行業發展的角度來看,是產業推動著配套工作向前,也正是因此,電競行業的教育、科研、培養工作明顯滯后。她擔憂,如果人才和科學研究跟不上,未來產業的持久發展和規模增長都將受限。
魏冉介紹,截至2022年,我國開設電子競技相關專業的高職院校達145所,而本科院校僅5 所,這意味著在培養高層次、高學歷電競人才方面力度上整體做得還不夠。此前,魏冉走訪過全國多個電競俱樂部。調研中她發現,一方面企業用人需求大;另一方面,企業也會考量人員招聘過程中培訓成本等問題,而不輕易招聘。
記者梳理發現,《2022年中國電子競技產業報告》中顯示,2022年,國內全年舉辦電競賽事108 項。而與此同時,人社部今年年初發布的報告顯示,電競行業只有不到15%的崗位處于人力飽和狀態,類似賽事制播等產業中上游專崗崗位缺口達150 萬人。
2019年,魏冉所在的院校開設了三個電競相關的教學方向:電子競技運動管理、電子競技解說方向、電子競技康復治療方向。2022年2月,電競運動與管理本科專業獲批后,學院正式開始招收電競專業的本科學生。在她看來,高校之所以開設電競專業,就是為了要系統、深入地做電競方向的人才培養,為行業輸送人才。她向記者介紹,為了讓學生們畢業之后更快地適應行業需求,她所在的廣州體育學院里設立了模擬俱樂部,旗下有包括商務部、解說部、數據分析部、公益部等在內的10 個部門,學生可以自由選擇部門加入,參與其中的工作。
魏冉告訴《中國報道》記者,通過模擬俱樂部的形式,學生可以了解和參與到如何運營一個真正的俱樂部,也能夠讓他們對于如何讓一個俱樂部良性運轉的問題有所思考。
從2017年首批20 名電競學生至今,陳京煒沒遇到過專業特別難招生的階段。最初來報名的同學還會有“來了之后是不是可以打游戲”“是不是可以成為電競選手”的疑問,現在報考中國傳媒大學電競專業的同學則是對行業已經有了起碼了解,對行業未來有所研判的。
多位受訪者都向記者談及“復合型人才”的關鍵詞。陳京煒告訴記者,在教學活動開展的過程中,除了相關技能的培養,學校也還會對學生做有關文化傳播的鋪墊,比如傳播中國文化等。“希望這些將來的從業者進入行業后,能為行業帶來更為良性的互動。”她說。
從經濟發展的視角來看,除了大眾熟知的端游、手游,電競還在體育、娛樂等多個方面有所表現,同時電競也為消費增長創造了諸多新機遇。
陳京煒指出,電競行業在發展的同時也在推動科技的發展和進步,比如大型賽事虛擬人的交互設計、博物館里的虛擬體驗技術,以及傳統文化傳播方面等更多能夠服務社會的方面。
魏冉也指出,電競已成為數字體育產業的熱門賽道。各級地方政府也注意到電競產業的發展潛力,開始在這一領域有所投入。
記者注意到,除了承辦電競賽事居多、積極打造“電競之都”的上海,杭州、成都、武漢、重慶等城市也相繼在電競領域有所發力。以此次舉辦亞運會的杭州為例,此前在相關支持政策推出時,首次將電競產業納入其中,并提出到2025年要初步建成國際動漫之都、電競名城。
今年4月,中國電競產業研究院在上海揭牌成立,并公布了首批24 位專家和7 家合作單位,魏冉是首批專家之一。她對《中國報道》記者表示,電競是高投入產業,地方要發展電競產業,需要政府、企業、高校協同推進,利用資源分配與整合,盤活產業鏈的每條分支,這樣才能推動產業走向正軌。
在魏冉看來,新的電競賽事訴求會反向推動新的科學技術手段的研發和科技產品的應用。比如,可以依托于科技,突破空間限制,讓未來電競賽事更加便捷化。同時,未來也可以借助電子科學技術或是更多數字化手段,來對傳統體育項目革新,借助科技手段,讓更多的人參與到體育項目中來。

上:9月25日,浙江杭州,杭州亞運會電競王者榮耀半決賽,中國2 比0 戰勝泰國。

下:9月26日,在杭州亞運會電子競技王者榮耀亞運版本決賽中,中國隊以2 比0 戰勝馬來西亞隊,獲得冠軍。圖為觀眾為中國隊吶喊助威。
亞運結束后的一段時間里,不同行業里都開始了關于電競下一步該如何發展的討論。但在劉源看來,電競行業不會因為一次比賽就有顛覆性的改變。身處行業,她有更為清晰的感受:“現在是電競人的關鍵時期。”電競行業接下來的“路”得靠電競人自己走。