李浩宇 郝龍 王安洪
(哈爾濱體育學(xué)院 黑龍江 哈爾濱 150000)
2023 年是新型冠狀病毒肺炎(COVID-19)疫情在全球結(jié)束的第一年,已波及200 多個國家和地區(qū),500 多萬人確診感染,全球經(jīng)濟和人們的日常生活遭受重創(chuàng),近幾年快速發(fā)展的中國電子競技遇到了意想不到的客觀阻力,不得不放緩其前進的步伐。首當(dāng)其沖受到影響的便是線下賽停擺,國內(nèi)的KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)、LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)、絕地求生、PEL(和平精英職業(yè)聯(lián)賽)等重要賽事,也與傳統(tǒng)體育的CBA、中超、F1 上海站大獎賽等賽事一樣不得不延期舉行。根據(jù)《2022 年1-6 月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》2022 年1-6 月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為764.97 億元,同比下降10.12%。從收入構(gòu)成的角度來看,電競內(nèi)容直播收入占比約為13.96%,電子競技游戲產(chǎn)品帶來的收入最高,占比約83.29%,賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.26%、1.0%和0.42%。中國電子競技游戲收入為637.12 億元,同比下降11.59%。上半年電競運動的用戶消費意愿和結(jié)構(gòu)出現(xiàn)變化,愿意為電競產(chǎn)品買單的用戶減少,電競熱度也相對較低。除游戲收入外的直播、賽事、俱樂部及其他收入共計127.85 億元,同比下降2.00%。受疫情影響,線下和電競的聯(lián)動減少,企業(yè)合作減少是電競行業(yè)收入下降不可忽視的一部分。電競賽事是推動電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要推手,如果電競賽事持續(xù)停擺,整個行業(yè)將面臨俱樂部欠薪,人才流失,收入大幅度減少等對行業(yè)極其不利的情況出現(xiàn)。在后疫情時代,國際政治、經(jīng)濟格局將發(fā)生一次大的洗牌,中國在經(jīng)歷疫情時代的經(jīng)濟下行之后也需要迅速轉(zhuǎn)成依賴于科學(xué)技術(shù)發(fā)展和新興產(chǎn)業(yè)崛起的國家。
電子競技運動就是利用科技與信息的軟件和硬件作為載體在虛擬世界中進行的、選手和選手之間腦力和思維交鋒的運動。這種運動是利用刻意訓(xùn)練,達到加強和提升運動者的邏輯思維、敏捷能力、肢體協(xié)作能力和個人的堅韌品質(zhì),還有助于培養(yǎng)團隊意識。電子競技中其概念的“電子”即是手段與方法,指的是這項運動以科技和信息技術(shù)為載體,借助各種軟件、硬件在虛擬世界中進行。而“競技”指的是雙方或者多方對抗,是體育的本質(zhì)特征。電子競技是一種體育項目,不能直接等同于打游戲,電子競技具有明確的規(guī)則,嚴(yán)禁選手使用外掛等作弊手段,是電競選手在“電子”獨有的競賽體制上進行腦力與體力的交鋒。國家對體育產(chǎn)業(yè)的重視不言而喻,對電子競技這種需要技術(shù)革新的新興體育產(chǎn)業(yè)更為重視。“電子競技”是信息時代人類體育行為的一種演化,是以電子游戲內(nèi)容為載體,借助電子交互技術(shù)和硬件工具實現(xiàn)人與人之間競技比賽的競技體育活動。綜上所述,電子競技運動是一個基于信息與科技,以電子游戲為載體使運動員進行智力和體力對抗的新興體育產(chǎn)業(yè)。
2003 年,國家體育總局將電子競技正式納入運動項目;2014 年10 月20 日,國務(wù)院發(fā)表了《關(guān)于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進體育消費的若干意見》,文件中指出體育行業(yè)是重中之重,發(fā)展前景較好,是一個朝陽產(chǎn)業(yè)。預(yù)估到2025 年,我國體育產(chǎn)業(yè)要成為社會經(jīng)濟持續(xù)發(fā)展的中堅力量,產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模超過5 萬億元。體育產(chǎn)業(yè)將成為支撐國民經(jīng)濟的重要產(chǎn)業(yè),發(fā)展前景尚好。在2019 年4 月9 日,國家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》中,將電子競技歸于體育類別,地位與足籃排三大球同起同坐。2016 年4 月,國家發(fā)改委發(fā)布了《關(guān)于促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》,其中明確提及“開展電子競技游戲游藝活動”。同年,國家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》中指出“以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導(dǎo)具有消費引領(lǐng)性的健身休閑項目發(fā)展”。
如表1,為推動電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,各地政府推出的相應(yīng)的政策文件。自上海“文創(chuàng)50 條”上海市政府及部分區(qū)政府出臺了一系列的政策文件來推動電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,要求其發(fā)展要規(guī)范化、合理化,明確目標(biāo)想要打造“全球電競之都”。其他幾個經(jīng)濟文化有足夠支撐的城市也逐漸開始進入電競行業(yè)的賽道。廣州市政府想要打造“全國電競產(chǎn)業(yè)中心”、北京市政府發(fā)布了“電競北京2020 計劃”、海南省提出規(guī)劃“海南國際電競港”。北京、四川、黑龍江、江蘇、湖北、廣州等大力支持電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更多項目資金,覆蓋重大電競比賽的落地支持、引進電子競技人才、扶持電子競技產(chǎn)業(yè)等。不少中小城市也結(jié)合自己城市資源響應(yīng)各地政府號召,在電競賽道上分一杯羹。省級政策落地,市區(qū)級單位也積極響應(yīng),推動特色扶持計劃,例如上海市普陀區(qū)推行《普陀區(qū)加快發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)實施意見(試行)》,江蘇省對符合條件的國內(nèi)外有足夠競技水平的專業(yè)人才或者有成績的管理人才落實相關(guān)的人才專項獎勵、創(chuàng)業(yè)和運營給予便利等相關(guān)政策等。各城市通過對表現(xiàn)優(yōu)異的注冊電競運動員,給予相關(guān)住房、租房補貼,人才公寓政策等,高等教育引進優(yōu)秀人才給予相關(guān)的經(jīng)濟補貼等。有效的政策有力地推動了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,足夠的資金也使電子競技產(chǎn)業(yè)在遇到困境時有了突破重圍的能力和底氣。

表1 各地推動電子競技發(fā)展政策表
2014 年,國家體育總局出臺了《關(guān)于推進體育賽事審批制度改革的若干意見》,2015 年,國家體育總局頒布了《電子競技賽事暫行規(guī)定》之后,由于賽事評審制度的自由化,民間社會組織和游戲公司組織的賽事以及由第三方組織的賽事越來越多,電競賽事也從單一的官場形式演變?yōu)檎鲗?dǎo)和其他組織電競賽事多種形式并存的舉辦模式,電競賽事的舉辦有了完整的流程和體系。國際賽事多由一個主辦方承認的投資方來舉辦,而第三方賽事也是電競賽事的重要組成部分。隨著我國PC 端網(wǎng)絡(luò)游戲及手機移動游戲受到廣大受眾的歡迎,電競賽事受到越來越多的關(guān)注,體系也越來越完善。我國電競界開始持續(xù)學(xué)習(xí)韓國的成熟經(jīng)驗,電競的產(chǎn)業(yè)鏈逐步優(yōu)化。更多的賽事開始進入大眾的視野。2013 年,WCG 中國區(qū)總決賽;2014 年3 月,騰訊和四川師大數(shù)媒學(xué)院合作創(chuàng)辦英雄聯(lián)盟國內(nèi)大學(xué)挑戰(zhàn)賽;2017 年,第四屆國內(nèi)電競公開賽總決賽順利舉行。此類賽事經(jīng)驗在一定程度上使我國電競賽事得到了較大的發(fā)展,逐漸走向成熟。2018 年5 月14 日,亞奧理事會宣布,確定《王者榮耀國際版(Arena of Valor)、《英雄聯(lián)盟(LOL)》、《實況足球2018》、《皇室戰(zhàn)爭》、《爐石傳說》和《星際爭霸2》為2018 年雅加達亞運會的6 個電子體育表演項目。2023 年,杭州第19 屆亞運會聲勢浩蕩的拉開了帷幕,而此次盛會將會帶來一場革命性的變化,游戲電競首次被納入正式比賽項目。這是對電競發(fā)展的一種肯定,也是對新興體育項目形式的尊重。
2013 年,中國電子競技國家隊正式成立。從2016 年開始,可謂稱之電子競技發(fā)展的元年,國家為推動電競行業(yè)和運動的發(fā)展,在2016 年教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》公布的13 個增補專業(yè)中,將“電子競技運動與管理”納入其中,歸屬于教育與體育大類下的體育類。南京傳媒學(xué)院、北京體育大學(xué)、上海體育學(xué)院、中國傳媒大學(xué)等多所高校在體育學(xué)院下面設(shè)立了電競專業(yè),為電子競技行業(yè)的推動作出了卓越貢獻,為我國電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)創(chuàng)立了理論基礎(chǔ)。國家發(fā)改委提出,要大力舉辦全國或國際電子競技文娛活動,電競行業(yè)是新興行業(yè)。2021 年,“十四五”規(guī)劃中突出電子競技行業(yè)和運動的發(fā)展要更上一層樓,這代表著我國電子競技行業(yè)已經(jīng)逐漸正規(guī)化。2023 年,電競項目入選杭州亞運會正式項目。
國內(nèi)媒體對于電子競技運動的報道大多都帶有強烈的主觀意識,認為電子競技運動是毒害兒童青少年的產(chǎn)物,雖然國家已經(jīng)把電子競技定義為一種體育活動,但多數(shù)中年人仍然堅持自己的想法,不能把電子競技看作一項真正的運動而是娛樂消遣的項目,更有甚者斷章取義的宣傳電子競技的壞處,將電子競技比作“當(dāng)代鴉片”。直接或間接地把電競行業(yè)的從業(yè)人員定義為不務(wù)正業(yè)和玩物喪志等。而某些媒體人主觀且偏激的看法更是將電子競技推向輿論的風(fēng)口浪尖。中國電子競技游戲在社會輿論上面臨較大壓力,電子競技運動在政府監(jiān)管上屬于體育總局,但是電子游戲本身又屬于文化產(chǎn)業(yè),在相關(guān)的文化政策監(jiān)管上受到制約,影響到了其宣傳與推廣,在電視媒體與平面媒體上缺乏相關(guān)的正面的報道和曝光。
電子產(chǎn)品的大量普及,對于電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展來說有很大的推動性,但對青少年的體質(zhì)而言是一把雙刃劍,在能鍛煉兒童青少年的思維能力、反應(yīng)能力以及團隊合作和競爭能力的同時,缺乏了對于他們身體素質(zhì)的鍛煉。近幾年兒童青少年體質(zhì)大幅度下降,“小胖墩”、“小眼鏡”在兒童青少年的占比中大大增加,因為電子競技參與門檻低,消費不高,即時反饋快,受場地因素限制小等特點,再加上兒童青少年的自制力差,很容易沉迷于游戲中,時間難以把控。當(dāng)下對電子競技的管控并不明確,相關(guān)產(chǎn)業(yè)和教育都沒有完善的體系來支撐,在電子競技發(fā)展迅猛但監(jiān)管不利,雖然國際奧委會承認了電子競技作為體育項目的地位,進入了2023 年杭州亞運會的正式項目,但在電子競技本身而言,利用趣味性來吸引更多的玩家基數(shù),一定是電子競技首先要考慮的。而兒童青少年在自制力本就沒有那么強的情況下如何去抵制這些誘惑,怎樣避免兒童青少年沉迷電子游戲的同時又能讓他接受這是一種運動,以及避免兒童青少年深陷游戲中出現(xiàn)的猝死、暴力事件,是我國對未成年人在電競行業(yè)中引導(dǎo)的一大難題。我國對于這部分特殊群體如何參與電子競技這項娛樂活動沒有明確規(guī)定或出臺相適用的法律條文。
在國內(nèi),電競選手的選拔主要依靠各俱樂部的教練,在常規(guī)榜單比賽中對一些選手進行排名,或是俱樂部選手舉薦,并沒有專門的青訓(xùn)體系。由于大多數(shù)電子競技運動員都是未成年人,俱樂部還為這些電子競技運動員提供文化教育,以保證電子競技運動員的文化水平。不過,電競項目的最終目標(biāo)是在電競項目上取得成效,所以對選手的文化水平評價并沒有嚴(yán)格要求,這在中國電競的前景中可見一斑。這就是為什么完善電競運動員選拔制度,有效提高電競俱樂部的專業(yè)性非常重要的原因。即使你在資格賽中以職業(yè)電競選手的身份表現(xiàn)出色,電競運動員的未來并不明朗,晝夜顛倒的生活作息,和在屏幕前久坐,視力和身體健康都會受到一定威脅。首先,電競選手的地位較低。雖然電子競技已經(jīng)獲得了體育總局的認證,但電競選手的職業(yè)身份最初并沒有得到國家的認證,電競選手一開始還不能被大眾接受;其次,除了明星電競選手,日常電競選手的工資也較低,目前電競賽事解說員的工資和代練陪玩的工資都高于沒有流量和名氣的日常電競運動員,導(dǎo)致一些天賦異稟的選手不愿意將自己置于看不到未來的危險境地。
隨著新媒體階段的來臨和短視頻的爆紅,大多數(shù)人第一次認識電子競技產(chǎn)業(yè)和運動都是通過媒體認識的,新媒體大數(shù)據(jù)環(huán)境中媒體能快速把電競行業(yè)推到社會大眾的世界里面,能夠有效地科普關(guān)于電競的概念等,還能帶一部分沒接觸過電競運動和產(chǎn)業(yè)的人進入到這個賽道中來。從現(xiàn)在的電子競技產(chǎn)業(yè)來說,最主要的影響就是電競賽事,例如英雄聯(lián)盟的S 賽、DOTA2 的TI 等國際重大賽事,都是受關(guān)注度極高的賽事,對于一項新興體育運動來說,媒體傳播對于電子競技的發(fā)展和提升有著巨大的作用,媒體是客觀的報道事實還是主觀意識明顯的扭曲事實,都會對社會大眾代入一個先入為主的印象。因為電子競技發(fā)展迅猛,國家即使認可電子競技是一項運動但還是一直受到質(zhì)疑。近幾年,新媒體和短視頻在網(wǎng)絡(luò)上的爆紅,使得網(wǎng)絡(luò)信息傳遞速度快得令人發(fā)指,所以媒體對待電子競技的態(tài)度尤為重要。若媒體還像以前一樣向大眾群體傳輸對電競的錯誤和不恰當(dāng)理解,那對電競行業(yè)的發(fā)展是有一定阻礙作用的。過去的媒體大多數(shù)把電競行業(yè)描述成電子鴉片,孩子近視、叛逆的原因所在,但這其實并沒有太多必然的聯(lián)系。也會對很多沒有認識電競的人產(chǎn)生誤導(dǎo),這種行為的媒體是相當(dāng)不負責(zé)任的。媒體應(yīng)該深度解讀電子競技行業(yè),公平客觀地報道積極的影響,推動電子競技的發(fā)展。
互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展的今天,每個未成年人成長中都會接觸到很多電子產(chǎn)品與虛擬內(nèi)容。在安全閥門相對沒有明顯界限的網(wǎng)絡(luò)世界中,家長和網(wǎng)絡(luò)安全的相關(guān)部門應(yīng)該時刻注意未成年人網(wǎng)絡(luò)使用的安全情況。第一,加大審核力度和限制內(nèi)容來確保未成年人不會接觸到過多暴力、色情等不良內(nèi)容,對防沉迷系統(tǒng)進行不斷升級,嚴(yán)格執(zhí)行玩家認證,面容、身份證信息是否對等。對于年齡小但家長認可的這一部分群體,用防沉迷系統(tǒng),必須使得監(jiān)護人知情并且同意才能使得未成年人登陸;第二,對電子游戲有更加細致的分級。電子競技發(fā)展較快的美國、日本、韓國都有明確的游戲年齡限制和分級,游戲內(nèi)容各種因素能一目了然。
我國電子競技俱樂部應(yīng)先從從業(yè)人員的學(xué)業(yè)水平和職業(yè)能力兩方面抓起,盡快健全完整的人才選拔培養(yǎng)管理體系,盡可能地提高當(dāng)前選手與管理人員的整體素質(zhì),同時做好青訓(xùn)選手的后續(xù)升學(xué)工作,努力將俱樂部的管理職業(yè)化、規(guī)范化,增大俱樂部培養(yǎng)本土選手的比例,篩選出一批有天賦的青訓(xùn)選手進行統(tǒng)一的訓(xùn)練及篩選,使俱樂部的運營和管理盡量專業(yè)化。不斷地引入帶有專業(yè)性理論知識和職業(yè)能力較強的人才,改善電競俱樂部運營過于商業(yè)化的現(xiàn)狀。
我國電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初具雛形,在此賽道布局的人也形成了他們自己獨有的產(chǎn)業(yè)鏈。電子競技運動作為數(shù)字經(jīng)濟時代的新興體育項目,國家對電子競技的發(fā)展越來越重視,電子競技慢慢成為體育類別中的重要組成部分,在后疫情時代,電子競技運動的發(fā)展必須正面危機、抓住機遇、迎接挑戰(zhàn);解決好現(xiàn)實面臨的困境,把握好未來發(fā)展的方向,落實好相關(guān)保障措施;目前,雖然仍然有一部分人對電子競技的未來持懷疑態(tài)度。縱向?qū)Ρ?,在近幾年,眾多媒體對電子競技的負面報道僅僅13%。隨著科學(xué)技術(shù)發(fā)展和社會進步,相信電子競技能更容易被大眾接受。在國家的大力推動下,電子競技一定能成為拉動我國經(jīng)濟和彰顯我國實力的體育項目。