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東浩紀的游戲觀
——游戲式現實主義考論

2023-12-16 22:05:24歐陽如一
中國圖書評論 2023年9期
關鍵詞:現實主義小說游戲

□歐陽如一 金 千

【導 讀】 東浩紀最初是作為哲學研究者而受到了學術界的認可。但使他受到更廣泛關注的, 是他以御宅族的身份進入文化研究領域后出版和發表的一系列著作和評論。東浩紀于2007 年出版了《游戲式現實主義的誕生: 動物化的后現代2》 一書,他稱此書既是后現代論, 也是御宅族論, 更是文學論。盡管東浩紀唯獨沒有提及本書的游戲論屬性, 但是在吉田寬等眾多日本游戲研究者的回溯中, 都將這部著作視為日本游戲研究脈絡中極其重要的論述, 東浩紀在著作中提出的“游戲式現實主義” 概念對日本的游戲研究產生了深遠且持續的影響。本文將從這一概念入手, 溯源并反思東浩紀的游戲觀。

一、游戲作為方法

東浩紀關于游戲的思考是在與大塚英志提出的“動畫·漫畫式現實主義” (アニメ·まんが的リアリズム) 的對話中開始的。在《物語的體操》 (物語の體操) 和《角色小說的作法》 (キャラクター小説の作り方) 兩本著作中, 大塚以彼時在日本流行并迅速發展的輕小說[1]為對象, 將其與純文學共置在日本文學史的脈絡中進行探討。他認為, 著眼于文學史的脈絡, 從純文學到科幻小說, 其故事內容往往是對現實社會的勾勒, 無一不是以“自然主義” 的手法“寫生” 現實, 是一種“自然主義式” 的現實主義。而作為角色小說的輕小說“寫生” 的則是存在于動畫和漫畫世界中的虛構,是一種“動畫·漫畫式現實主義”[2]。與此同時, 自然主義的小說“寫生”的對象不僅僅包括外部的現實, 更包含著作者對于自我的探討。而在輕小說范疇中, 盡管如被視為輕小說鼻祖的新井素子也以第一人稱寫作, 但在這類小說中并不存在作為作者鏡像的“自我”, 取而代之的是作為角色的“我”, 因此輕小說也經常被直指本質地稱為角色小說。[3]28

輕小說的發展歷程中主要有三種淵源。[4]其中, 以少女小說為代表的“動畫和漫畫般的小說” (アニメやまんがのような小説) 和基于桌上角色扮演游戲 (Tabletop Roleplaying game) 創作出來的“游戲般的小說” (ゲームのような小説) 構成了輕小說的兩個不同側面, 被大塚給出了截然不同的評價。大塚認為, “動畫和漫畫般的小說” 中的角色體現了手冢治蟲以來漫畫中角色的雙重意義, 是一種 “符號性—身體性” 的存在。盡管是“寫生” 虛構的小說, 但通過讓角色擁有“邁向死亡的身體”, “動畫和漫畫般的小說” 做了一場 “自然主義的夢”[5], 擁有了超越虛構去描寫現實的力量。然而, “游戲般的小說” 并非如此。在游戲中, 角色的“死亡”可以被重置, 并且這種死亡是以參數的形式表現出來的, 因此游戲不能用符號去描寫真正的身體, 也就無法表現“現實”。[3]142-143正是這樣一種論調, 使得東浩紀加入關于輕小說的論爭當中, 他將在游戲的邏輯結構中總結出來的現實主義視為一種表達的可能性, 試圖為“游戲般的小說” 正名。

東浩紀指出, 大塚之所以認為“游戲般的小說” 無法擁抱“動畫·漫畫式現實主義”, 是因為前者由游戲脫胎而來, 而所謂游戲的本質就是可以“重置”, 因此游戲所描繪的死亡與現實的死亡無緣。[6]120-123但在東浩紀看來, 游戲是否可以描寫真正的死亡尚且存疑, 大塚提出的“動畫和漫畫般的小說” 能構建出走向單一結局的故事而游戲則不能的觀點, 也值得推敲。東浩紀認為,無論是“動畫和漫畫般的小說” 還是“游戲般的小說”, 都是依附于角色的屬性資料庫(データベース)[7]去創造故事, 其創造出來的角色“面對著所有的故事, 對其他故事半自動地開放著想象力”[6]125。換言之, 走向單一結局的故事已經伴隨著角色的屬性資料庫消費而解體,而當“動畫和漫畫般的小說” 中的角色被消費者通過元敘事的想象力(メタ物語的な想象力) 進行解讀的同時, 就自然而然地變成了“游戲般的小說”。

此外, 東浩紀還從媒介論的視點探討了游戲的元敘事性(メタ物語性)。東浩紀將媒介劃分為內容取向媒介(コンテンツ志向メディア)和交流取向媒介(コミュニケーション志向メディア)。[6]143-144他指出,內容取向媒介是單方向的媒介, 其特征是主動的信息發布者和被動的信息接收者之間存在著不對稱性,也正是這樣單一時序的媒介創造了一般意義上的單一結局的故事。而交流取向媒介的信息接收者也可以干預信息的內容, 因此它適用于在互動中創造復數的故事??梢哉f,伴隨著交流取向媒介所帶來的媒介環境的變化, 即便原作者刻意地去抑制角色小說的元敘事性, 試圖引導其走向單一結局, 但在媒介融合和二次創作盛行的環境中, 消費者也會恣意地釋放出角色小說的元敘事性, 將故事的結局導向別處。

基于角色屬性資料庫的興盛和交流取向媒介的崛起這樣的環境變化, 元敘事的想象力正滋生著一種與“動畫·漫畫式現實主義” 完全不同的新的現實主義。由于游戲恰恰是一種生產復數故事的元敘事系統,角色小說帶有的這種元敘事的性格也正是一種游戲的性質, 因此東浩紀將游戲視為建構故事的方法, 將這種新的表達方式稱為“游戲式現實主義” (ゲーム的リアリズム)。一方面, “游戲式” 意味著不斷重復, 通過不斷地將元敘事的想象力具象化, 呈現多種故事的可能性;另一方面, “游戲式” 又意味著角色被賦予的故事主人公與玩家的二重身份。作為故事主人公的角色面對著單一的故事和結局, 而作為玩家的角色則能從更高次元的視點上,看到無數個故事的可能性。

東浩紀試圖通過小說AllYouNeed IsKill[8](以下簡稱AllYou) 來解釋“游戲” 是如何作為一種新的表達方法去呈現故事的。AllYou是一部科幻類型的輕小說, 描述了在近未來的地球上, 主人公桐谷啟二在與外星人的戰斗中犧牲, 卻在死亡后回到了戰斗的前一天早上, 并陷入了無盡的循環中。最終桐谷通過與同樣被困在循環中的女兵麗塔戰斗并獲勝, 從而突破了循環。AllYou的世界具備兩個特征。[6]161首先, 處于循環中的身體和戰斗的能力是分離的。這樣的設定類似于動作游戲,盡管游戲中角色的身體能力不會有所改變, 但玩家可以通過不斷重復使得自己更熟悉游戲的操作, 從而讓游戲中的角色能夠更加接近勝利。其次, 循環的體驗被賦予了孤獨感。這種體驗類似于冒險游戲, 玩家在一開始需要選定一個角色, 并以第一人稱身份在游戲中不斷選擇讓故事朝著某個方向行進。即使在游戲的過程中, 玩家也許會遇到在一開始并未選定的其他備選角色, 但也能清楚地意識到這個備選角色背后并不存在一個玩家, 因此無法產生真正的交流。如果將AllYou比作游戲, 那么主人公桐谷仿佛同時存在于作品內部和作品外部, 他既是游戲中故事性的主人公, 也是操控角色的玩家。[6]167通過引入玩家的視點,AllYou的故事將元敘事性即將游戲性的經驗小說化, 從而呈現了一種游戲般的現實。

重新回到游戲是否可以描寫“死亡” 這一問題上。東浩紀認為AllYou在可以重置的故事中去描寫“死亡”, 正是對大塚所提出的“游戲般的小說” 無法描寫“邁向死亡的身體” 這一觀點的回應。AllYou中表現了兩種“死亡”, 并分別對應著角色的痛苦和玩家的痛苦。[6]176首先,AllYou描寫了所謂可以重置的死亡, 即在從循環中逃脫之前, 無數個死亡的桐谷可以再度回到前一天早上, 小說中其他人的死亡也可以被重置。但AllYou也描寫了一種無法重置的死亡, 即盡管伴隨著主人公桐谷不斷進入循環, 其在戰場上死去的朋友也可以不斷復活, 但當主人公從循環中逃脫時, 最后一次循環中的死者便不會復活, 最后一次循環中的死亡也具有不同的意義。通過插入一個反現實的假象,即將僅有一次的生命想象為不止一次的生命時, 才能意識到生命僅有一次這件事。AllYou展現的正是關于人類生命本質這一古老命題的新的表達方式, 即 “游戲式現實主義”。[6]181AllYou并沒有使用走向單一結局的表達方式而排除將死亡/生命的一次性相對化的元敘事想象,而是利用了這種元敘事想象描繪了死亡/生命的重要性。

如果說大塚所提出的“動畫·漫畫式現實主義” 強調的是敘事的不可替代性, 是通過讓讀者對只能活一次的角色移情而產生有關于現實的感受, 那么東浩紀所提出的“游戲式現實主義” 則是強調元敘事帶來的玩家視角, 讓讀者通過對玩家的移情, 感受到即使擁有可以重置的復數的生命, 最后也只能選擇賦予角色僅此一次的生命的無力感?!坝螒蚴浆F實主義” 區分了角色和玩家, 這種新的表達方式使讀者的感情從“故事=角色” 層面轉移到了“元敘事=玩家” 層面。正是這種面對一切故事卻最終只能選擇一個故事的殘酷, 構成了后現代的現實主義表達。然而值得注意的是, 在東浩紀看來, “游戲式現實主義” 所帶來的讀者視角的轉變, 使在單一結局故事中的一次性體驗變成了在無數個故事中的無數次的一次性體驗。當無數個故事中的某一個故事被賦予單一性時, 讀者就因對這種單一性進行感情投入而走向了“游戲式現實主義”。

二、游戲作為對象

東浩紀借由對角色小說的探討,將游戲作為一種方法, 提出了“游戲式現實主義”。在解讀角色小說時, 東浩紀從小說的結構上指出了其游戲式展開的特征, 這種分析被東浩紀視為環境分析。之所以提出環境分析的概念, 是因為此前評論家們關注的多為角色小說的故事展開和文體特征, 即從文學的角度看待動畫和漫畫給小說內容帶來的變化。但這種自然主義性質的解讀已經不能完全適用于當下在故事與現實之間還夾雜著環境效果影響的狀況, 因此東浩紀引入了環境分析這一概念, 指出對作品的解讀不能只停留在作品故事的內部, 也應該在故事的主題之外尋找其結構性的主題, 關注故事的生成環境與流通方式, 從而獲取作品外部性質的事實。[6]156-157在分析AllYou時, 東浩紀并非將主人公桐谷的成長這一內容性主題作為分析的重點, 而是關注了敘事與游戲性想象力相互折射這一結構性的主題, 并從中提煉出了故事與元敘事組合而成立的“游戲式現實主義”。東浩紀的環境分析方法不僅僅停留在角色小說上, 更將分析對象指向了一種特殊的游戲類型, 即美少女游戲, 探討了這類“小說般的游戲” (小説のようなゲーム) 是如何受到想象力與媒介環境的變化所帶來的影響, 從而展現了“游戲式現實主義”。

美少女游戲最初是針對男性玩家的, 一種可以與動畫美少女互動的電子游戲, 多以冒險游戲或模擬游戲的類型呈現。其玩法通常是由玩家在游戲中通過各種選項觸發事件, 并通過不同的支線劇情, 最終與動畫風格的女性達成戀情。廣義的美少女游戲指的是以 “美少女”這一要素為主題的游戲類型, 根據游戲內容的不同也經常被稱為情色游戲、少女游戲、戀愛冒險游戲等。在21 世紀最初10 年的中期, 劇情冒險類美少女游戲受到了日本御宅族的喜愛與追捧, 也正是這一次類型的美少女游戲, 成為東浩紀探討的對象。作為一種發源于日本的文化現象, 美少女游戲更常因為其背后所蘊藏的社會文化而被探討, 很少被放置在游戲學的領域內進行思考,但東浩紀將美少女游戲視作可以體現“游戲式現實主義” 的文本, 為元敘事想象力添加了新的視點。

在東浩紀看來, 美少女游戲的表現呈現出對于 “萌” (萌え)[9]的依賴, 即對于角色屬性資料庫的依賴。[6]196在這一點上, 美少女游戲更為直接地呈現了游戲的元敘事性。但拋開游戲內容, 從形式上來看,美少女游戲更像是一款以 “閱讀”為核心玩法的游戲, 玩家與系統的互動幾乎只體現在選擇劇情文本這一操作上。這種游戲的形式在美少女游戲[10]誕生10 余年的21 世紀最初10 年的中后期甚至直至當下, 都沒有發生巨大的變化, 其游戲界面的呈現也往往停留在靜態美少女圖像、背景CG 和劇情文本的組合上。可以說, 美少女游戲的玩家之所以被吸引, 更多的是因為游戲呈現的故事與角色設計, 而非游戲的玩法與互動性。這就意味著這類美少女游戲并不是作為交流取向媒介, 而是作為內容取向媒介被消費的。[6]203同時, 這也意味著“游戲” 超越了其自身的媒介屬性, 成為一種故事呈現的策略。由于美少女游戲自身就帶有矛盾, 即一方面給予玩家對于戀愛對象以及劇情分支的選擇權,試圖為玩家建立元敘事的交流取向媒介系統, 而另一方面卻以達成戀情為目標, 以內容取向媒介的方式構建游戲主角與戀愛對象的故事。也就是說, 游戲玩家在努力與游戲內部的主角同一化的過程中, 也不斷受到自己本身作為處在游戲外部的自覺的威脅。[6]210-211但也正是這種矛盾, 使美少女游戲試圖在游戲敘事的方法上進行探索, 并展現了不同的策略。

東浩紀將呈現了上述這種矛盾的美少女游戲稱為元美少女游戲(メタ美少女ゲーム)。[6]216-218為了構建故事而不斷與游戲的元敘事性協商的過程中, 元美少女游戲展現了其描寫“游戲式現實主義” 的新方法, 其中之一就是在游戲敘事內部建立一個非日常的時空裝置。東浩紀以 《One ~光輝的季節~》(ONE ~輝く季節へ~, 以下簡稱One)[11]這部戀愛冒險游戲為例,指出其引入“永恒世界” 這一設定使它擁有了和AllYou十分相似的敘事策略。在One設置的情節中, 主人公進入了“永恒世界” 這一特殊的時空中, 需要在數個劇情選擇中阻止戀愛對象遺忘自己才能從“永恒世界” 歸來。東浩紀借用佐藤心[12]的分析指出, 游戲內的主角逃離“永恒世界” 的經驗與游戲外的玩家在經過數次重新游玩后最終結束游戲的經驗產生了呼應, 讓玩家擁有了其游玩的元敘事經驗已經事先被寫進故事中的錯覺。[6]212玩家在游戲機制上的選擇對應了游戲主人公的選擇, 主人公能否成功逃離時空裝置從而獲得好的結局也與玩家的游玩是否成功相對應, 因此玩家與角色進一步統一在了一起。在游戲敘事層面描寫主人公進入特殊時空裝置的美少女游戲用游戲敘事隱喻了元敘事性, 即游戲性, 將玩家拉入了游戲敘事中, 最終描寫了玩家所處的現實。但與小說不同的是, 美少女游戲中并非只存在一種逃離循環的方法, 由于游戲最開始就為主人公提供了數名可選擇的美少女作為戀愛對象, 因此逃離循環的方法也與可選美少女的人數產生了對應。在這個層面上, 元敘事性的游玩經驗和游戲故事之間的矛盾似乎尚未完全解決。因此, 元美少女游戲展現了嘗試解決故事與元敘事矛盾的另一個策略, 即引入一個作為玩家分身的第三視點。

東浩紀以Ever17:theoutofinfinity[13](以下簡稱Ever17) 為例, 分析了元美少女游戲是如何通過讓玩家與第三視點同化從而將玩家身份與游戲敘事進行縫合的。在Ever17中,游戲系統為玩家提供了兩個作為玩家身份的游戲主角形象, 當玩家選擇其中之一時, 另一個游戲形象則會以圖像形式作為非玩家角色出現在后續的劇情當中。盡管玩家所選擇的角色仍然沒有出現在游戲畫面中[14], 但玩家可以意識到, 出現在畫面中的未被選擇的游戲形象可能是另一個分支劇情中的玩家角色,因此仿佛看到了游戲故事展開的另一種可能性。在Ever17這款游戲中,玩家可以選擇的兩個游戲主角在后續的劇情中經歷的是處在不同時空下的事件。也就是說, 玩家在選定一個角色作為主人公后, 另一個未被選定的角色即便其形象出現在游戲中, 也并不能作為主人公的另一個視角與主人公共有同一個故事。但玩家在游戲的前半部分并不能意識到, 兩個主角所處的故事事實上是屬于不同的兩個世界的。直到游戲的尾聲, 游戲敘事交代了兩個主角所分別對應的故事處于相隔17 年的不同時空, 而將兩個時空聯系在一起的則是一個全知全能的“第三視點” 的這一設定, 玩家才終于認識到敘事與元敘事的分裂。這種自覺讓玩家意識到自己并未與角色同化, 而是始終游離在角色所處世界的外部, 是元敘事的存在。但通過與“第三視點” 同化, 玩家又再次進入了游戲世界的內部, 憑借自己能夠“重置游戲” “讀取進度” 的玩家身份, 將游戲的故事導向一個成功的結局。玩家不再是單純的閱讀故事, 而是利用元敘事性解決了故事內部存在的無法解決的問題, 因此游戲敘事對于第三視點的導入可以說是玩家走進故事的隱喻。

在東浩紀看來, 元美少女游戲提供了如何在元敘事的消費環境中去構建一個故事的策略。一方面,元美少女游戲用游戲內部的敘事展現元敘事, 即游戲性的母題, 通過提供各種可能性的選擇和結局, 將游戲的結構透明化, 從而肯定了在多種敘事的可能性中選擇一個故事的必要性。另一方面, 元美少女游戲嘗試利用元敘事去推進游戲內部的敘事過程, 讓存在于游戲外部的玩家介入游戲敘事, 從而解決游戲內部的角色無法解決的問題, 借此肯定了元敘事在構建故事時的全能性。元美少女游戲的敘事展現了元敘事的想象力, 利用“裝置的花招”和“視點的花招” 呈現了“游戲式的現實主義”。東浩紀用“游戲式”去評價游戲, 這看似多此一舉的論述, 事實上卻表達出游戲既是承載故事的媒介也是故事呈現的策略這一雙重屬性。這反而點出了游戲的本質, 即游戲就是在一次次的重復中試圖抵達一個真實的結局。而作為玩家, 并不是單純通過與游戲角色同化來收獲現實主義, 而是通過在游戲的過程中意識到帶有元敘事性的“我” 的存在, 從而在游戲的外部尋找到一種新的現實主義。

三、從游戲到元游戲

至此, 我們通過梳理 “游戲式現實主義” 提出的背景、過程與核心觀點, 明確了東浩紀如何使用“游戲” 來探討“現實主義”, 又如何用“游戲式現實主義” 觀照“游戲”。但事實上, 有關“游戲式現實主義” 的思考并沒有止步于此。日本游戲研究者吉田寬于2013 年至今持續對東浩紀提出的“游戲式現實主義” 及其相關問題展開批判與探索, 其中最為核心的觀點成型于2018 年發表的 《元游戲式現實主義——數字游戲作為批評性平臺》[15]一文中, 成為東浩紀“游戲式現實主義” 的延伸與回應。

無論是在論述“游戲式” 還是在論述“游戲”, 東浩紀都從如何在元敘事的消費環境中構建一個故事的矛盾出發, 去探討所謂游戲式的故事如何構建一種現實主義。但東浩紀所討論的并非傳統意義上將作品內部的構成要素與現實世界相對應所產生的近似于 “自然主義式”的現實主義, 而是通過作品外部的讀者或玩家在一種自我指涉的敘事中感受到作品內部與自己所處現實的勾連, 從而展現出有關于消費環境的現實主義。這種有關于“現實主義” 探討的內核的變化, 讓東浩紀所討論的焦點從“現實主義” 走向了“元游戲” (メタゲーム)。[16]80

事實上, 在東浩紀關于美少女游戲的論述中, 對“元游戲” 的思考就已經顯露端倪。在談及One、Ever17、Air、《寒蟬鳴泣時》 (ひぐらしのなく頃に) 等作品時, 東浩紀將它們冠以元美少女游戲之名,來表述元敘事的屬性資料庫消費環境與作品故事創作之間的張力。與此同時, 東浩紀提出的環境分析這一方法也指向了元游戲的批評, 他不只將目光投向了游戲本體, 更探討了處于游玩行為兩端的游戲內容和玩家之間的相互關系。而這種“游戲” 向“元游戲” 的擴張并不止于玩家的游玩過程, 也因游戲內容在消費的過程中不斷刺激著御宅族們的評論欲望, 使之在游玩結束后,關于游戲的討論也成為元游戲的一部分, 在虛構與現實的越界中創造著元游戲。吉田寬認為, 《游戲式現實主義的誕生: 動物化的后現代2》的核心包含著元游戲的理論, 蘊含著作為游戲批評的可能性。盡管東浩紀主要是以輕小說作為論述的對象[17], 采用了跨媒介的視角, 將文學作品在元敘事的環境中抑制元敘事的自由度這一手法與游戲的本質相連接, 但也正是因為他論述的對象是小說, “游戲式現實主義” 才超越了游戲的范疇, 包含了元游戲的思考。[16]81-82

“元游戲” 這一學術用語最早出現于20 世紀60 年代末[18], 指玩家在得知其他玩家的選擇后再制定自己的戰略的游戲[19]。盡管 “元游戲” 在誕生之時被用于分析政治與社會的互動關系, 但此后也走入了游戲研究者的視野。吉田寬借用Garfield 以及Boluk 和Lemieux 關于元游戲的觀點論述了元游戲作為游戲批評工具的潛能。Garfield 是最早將“元游戲” 一詞運用于作為娛樂活動的游戲分析的研究者, 他將元游戲分類為“玩家帶入游戲的事物” “玩家帶出游戲的事物” “游戲之間產生的事物” “脫離游戲本體, 但由游戲產生的事物”, 指出不存在不是“元游戲” 的 “游戲”。[20]而Boluk 和Lemieux 則把“元游戲” 帶入了數字游戲的批評領域, 指出元游戲解放了數字游戲作為創意實踐、哲學實驗、文化批評和政治行動的激進潛力, 將指向批判性創作平臺的數字游戲和單純作為商品的數字游戲加以區分。[21]Boluk 和Lemieux 將元游戲分為“關于游戲的游戲” “游戲之中的游戲” “圍繞游戲的游戲” “沒有游戲的游戲”。[21]而吉田寬正是基于“關于游戲的游戲” 這一種元游戲類型, 結合東浩紀所提出的“游戲式現實主義”, 將元游戲作為一種批評方法, 考察了數字游戲是何以成為自我指涉的批評性平臺的。

去探討“元游戲式現實主義”,可以跳脫出東浩紀談論美少女游戲的類型限制, 而切入更廣泛的游戲批評中去。吉田寬將文學中作為一種特殊情況的跨層 (metalepsis) 認定為游戲中的一種普遍情況, 并依此提出游戲敘事將玩家雙重化為行為者與觀察者。吉田寬從一般游戲談論至元游戲, 并不斷向(元) 游戲的邊界靠近, 接連考察了虐待式游戲、極簡主義游戲、非游戲——那些沒有勝利者也沒有結局的游戲。在他看來, 全部的情況本質上都是一種元游戲, 通過玩家的雙重化身份, 展現著某些現實中的特定經驗甚至是超越自我指涉的直接經驗。

綜上所述, 我們從東浩紀的游戲觀出發, 首先觸及了小說中“游戲般的現實”, 隨后在他的作品論中, 我們發掘出了前述游戲式現實主義小說般的游戲中不止于“小說論” 的“游戲論” 傾向, 最后在游戲式現實主義轉向元游戲現實主義的思考中, 獲得一種跳脫出從游戲中尋找現實性的方法, 而去思考(元) 游戲本身就是現實性的一次經驗。而這或許能夠真正成為打通游戲與現實、角色與玩家、主體與客體壁壘的游戲(式) 現實主義。

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