999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?

《大多數》 與 “游戲現實主義”:電子游戲的跨階層敘事嘗試和超越面向

2023-12-28 08:23:32孔德罡
中國圖書評論 2023年11期
關鍵詞:現實主義現實游戲

□孔德罡

【導 讀】 國產現實主義題材模擬類游戲《大多數》 試圖以“游戲現實主義” 的面貌展現社會各階層人民的日常生活, 但因為受眾不明、在數值和玩法上難以真正模擬現實這兩大硬傷, 無法被玩家普遍接受。 無論是從玩法設計(Ludology) 還是從玩家敘事(Narrative) 的角度, 希望現實主義題材游戲能夠實現“跨階層敘事” 的可能性都是過于高估的。 但是, 隨著電子游戲的世界邏輯反過來影響到玩家對現實世界的理解, “游戲現實主義” 存在一種超越實在界和現實生活的超越面向, 不同于傳統的現實主義文藝作品, 電子游戲能夠影響和改造現實, 而非僅僅去模仿現實; 電子游戲以“魔幻敘事” 的當代形式, 蘊含著改造世界的革命潛能。

有光科技制作的現實題材生存模擬類游戲 《大多數》 (Nobody:TheTurnaround) 是2022 年最引人注目的國產獨立游戲之一。 《大多數》自公布以來, 就因為其鮮明的現實主義面向受到廣泛關注: 游戲號稱“打工人模擬器”, 將打工創業掙取生存作為游戲的主要玩法, 試圖以游戲的形式來展現社會各階層人民的日常生活。 然而從2022 年2 月發布測試版開始, 游戲始終面臨復雜的網絡輿論, 11 月17 日在steam 平臺發布正式版僅一天后, 游戲就因不明原因下架至今未能恢復, 玩家只能通過電商平臺購買激活碼下載。《大多數》 在獲得眾多玩家共情的同時, 也遭遇了基于玩家接受情感和意識形態爭端的普遍爭議。 從最終結果來看, 《大多數》 是一次“游戲現實主義” 的大膽嘗試, 是一次對傳統現實主義文藝面向的電子游戲形式超越, 也因其嘗試的前沿性和挑戰難度付出了代價: 相比于游戲超高的網絡關注度, 其實際的商業成績和影響力不如預期。

對《大多數》 的諸多非議, 其實都在奢求一部普通的電子游戲作品成為社會癥候的終極解藥, 這近乎也是當今文藝批評過于急躁、立場先行的縮影。 克里斯·克勞福德在《電腦游戲設計的藝術》 中指出, 游戲不是客觀現實的表象, 而是“對現實的部分集合進行主觀表征的封閉系統”, 而亞歷山大·蓋洛威也認為, 電子游戲的現實主義構建, 實際上是在玩家的情感欲望和他們所處的現實社會背景之間構筑私人性的一對一關系。[1]如果以嚴肅的現實主義文藝作品的標準考量, 《大多數》 存在諸多需要改進和批判的硬傷, 但其嘗試和相關爭議的討論是有價值的, 它是電子游戲涉獵社會現實題材的重要嘗試, 是文藝作品跨階層敘事的“非典型” 實驗, 更對于未來電子游戲如何真正介入現實, 如何貫徹“游戲現實主義” 的社會價值和倫理期待提供了多位面的正負經驗。

一、受眾與“真實”: 《大多數》 的“現實主義” 嘗試與缺陷

《大多數》 單就標題上就有創作者在自我認知上的躊躇: 游戲名叫“大多數”, 似乎意味著游戲在講述社會大多數人的生活故事, 然而游戲的英文版翻譯為 “Nobody: The Turnaround” (無名小卒: 轉機), 不僅以“nobody” 試圖抹除角色的身份特征, 還突出了主人公的“逆襲”成色: 外國玩家大多將游戲當作一個無名小卒成長為英雄人物、扭轉逆境的勵志故事。 當主角遭遇困境和艱難時, 國內玩家往往感到心情沉重, 國外玩家卻認為這是英雄傳奇故事中英雄必備的磨煉套路, 心態輕松。 對比外國玩家, 甚至有國內玩家指出“大多數” 翻譯成俄文是“布爾什維克”, 顯然對游戲的敘事和主題懷抱了過高的幻想。

《大多數》 首先遭遇的是 “受眾” 的問題: 這個游戲是制作給誰玩的? 作為一款包含敘事和角色扮演元素的游戲, 主角能夠代表社會的大多數嗎? 能夠代表電子游戲的主流玩家嗎? 能夠讓玩家有代入感地“扮演” 嗎? 這正是玩家疑惑和敵意的來源; 能夠從事電腦程序開發工作的創作者, 能在電腦上下載并玩這個游戲的玩家, 大概率不處于游戲主角所在的社會階層, 游戲也傳播不到這個圈層——那么游戲在敘事本體上能否成立呢? 游玩、創作和討論這類游戲的人可能只是小布爾喬亞的獵奇, 是站在道德高地上憐憫想象中的“社會底層”。 更有部分玩家認為“我平時打工搬磚就很累了, 還要在游戲里搬磚”, 直接否認這類題材的游戲作為文化娛樂產品存在的意義。

反駁這些帶有意識形態色彩的批判顯然是困難的, 游戲制作組采取的是盡可能模擬和參照現實來增強玩家代入感的策略。 《大多數》 在測試期間, 聯絡了大量國內游戲主播進行直播推廣, 著名主播“大司馬” 在直播中說道, “我不知道有沒有人和這個主角生活差不多啊, 我剛到城里的時候就是這樣的”。 創作者顯然希望用這個來深圳城中村打工還債的年輕人的故事, 來代表日常大多數“打工人” 的生活, 認為這一生活狀態對大多數在走紅之前就是普通打工人的網絡主播和他們的直播觀眾來說是可以共情的——那么, 這就是《大多數》 遭遇爭議的第二個硬傷: 游戲所刻畫的現實真的“真實” 嗎?

一方面, 《大多數》 確實有不少對現實生活狀況準確的刻畫: 游戲劇情一開始以“職業技能培訓” 為借口塞給玩家一張“測試題”, 據稱是2020 年一家電子廠招工的真題。這些大約小學五六年級水準, 考查基本的數學加減乘除運算和英文常識的考題, 游戲特意強調真實情況中有40%的應聘者不及格; 游戲在數值上較為真實, 玩家搬磚5 小時,根據績效高低能夠獲得80 ~150 元不等的報酬, 而城中村旅館單人間60元一晚、雜糧煎餅6 元一套、地攤衣服30 元一件、工地盒飯8 元一份等數據和游戲在美術、音效上煙火氣濃郁的城市街頭呈現, 也讓很多玩家樂于在討論區中分享自己與游戲進程類似的精打細算的生活經歷。

然而, 《大多數》 的設計者并未把主要的玩法挑戰放在掙錢這一目標上, 游戲設定的10000 元債務在30 個回合的游戲時間中比較容易還清。 游戲后期不僅可以通過擔任小區保安、擺攤賣花等途徑達到溫飽,更可以通過開設網店賺取幾十萬甚至幾百萬的資金, 從而買車、買房,實現階層跨越——這一設置顯然是對現實非常樂觀的設想。 更加不真實的是, 游戲的主要玩法和難度在于對角色心理健康的調節, 角色的心理狀況根據玩家遇到的隨機事件進行動態變化, 如果“心情” 數據過低, 會導致一系列負面效果, 影響人物的正常工作生活狀態, 甚至導致心理崩潰, 游戲結束。 正是這個角色心理調節系統, 或因游戲性的限制, 或是體現了創作者根深蒂固的階層環境, 很多設置令玩家對“大多數” 的認同產生裂痕, 玩家在初步代入之后逐漸開始對自己所操縱的主角產生疑惑: 這個主角的部分心理和行事方式, 似乎缺乏一定的“代表性”, “小題大做”, “我的角色怎么一點小事就抑郁了” 是很多玩家的共同心聲。

在游戲中, 角色吃便宜抵飽的工地套餐和“掛逼面” 會覺得難吃而抑郁, 會覺得因為搬磚而被人看不起、看到同事工作成績優秀而自卑, 會因為受傷、和人吵架、看到街頭乞丐而憤怒。 游戲時刻有一條“心情70” 的數值紅線, 令玩家精神始終處于高度緊張的狀態; 而游戲提供的消除負面情緒的措施如公園打氣槍、套圈、打籃球、跳廣場舞等小游戲又未免顯得荒誕——且不談玩這些游戲是否真的能夠平復情緒, 恐怕這就不太可能是一個年輕打工者下班后想要消遣娛樂的第一選擇。 其他類似街頭贏一局給50 元宛若做慈善的象棋老頭, 公園的賭博攤勝率偏高容易致富等設置, 都在提醒我們這是一個數值導向、有特定解法的“游戲” 而非現實。[2]

這些設置不可避免地暴露了創作者從旁觀者視角產生的誤解和獵奇心態, 始終在渲染一種與底層真實無關的“中產階級苦悶”, 是旁觀者對底層人民的刻意憐憫, 存在對底層生活虛幻而不接地氣的想象。因此, 本就受眾不明而又被游戲性所裹挾很難在數值和玩法上真正做到“真實”, 存在這兩大硬傷的《大多數》, 被普遍認為作為一部現實主義文藝作品是失敗的, 有以題材“獻媚” 玩家從而謀取商業利益之嫌, 更時刻提醒了創作者和評論者“跨越階級寫作” 嘗試在讀者接受上的困難程度。

二、電子游戲“跨階層敘事” 的可能性和自反性

面對質疑, 《大多數》 的創作者有他們的邏輯。 有光科技在游戲測試界面的介紹中寫道:

我們希望盡可能真實而系統地表現城市中藍領群體的生活……描述了身處逆境中的年輕人, 不放棄希望, 逐步走出困境的過程。 游戲和揭露社會現實矛盾毫不相干。 產生這種想法的人, 都是對“大多數”群體的不了解。 而事實上, “大多數”群體中的技術工作者, 可能收入比他們想象的要高很多, 生活也比他們想象的要幸福很多。 城市藍領群體, 只是長期被忽視的群體, 并不是社會的底層或矛盾所在。 相反,他們是社會的中堅力量, 是整個城市運轉和發展的前提。 從另外的角度來說, 增加這部分文藝作品的比例, 有助于解決信息隔閡……我們希望“大多數” 會玩到這款游戲。因為游戲不僅僅是滿足一部分人的好奇, 也對身處“大多數” 群體的人有一種跳脫出來審視人生的感受。[3]

《大多數》 的主創認為, 當今社會的“大多數” 在輿論話語里實際上是沒有聲音的“Nobody”, 指向社會主流群體和網絡主流發聲群體的錯位。 也就是說, 《大多數》 的主創并非要擅長在網上發聲的玩家去“扮演” 自己, 相反是希望這些玩家去扮演沒有發聲渠道的別人(“大多數”), 讓他們 “體驗人間疾苦”:比如, 官方對單機游戲司空見慣地用修改器作弊敵意頗大, 給游戲增加了反作弊設置, 一旦檢測到玩家修改游戲數據就自動退出, 很是剝奪了一些玩家“扮演富人” 的游玩樂趣。 這種被玩家認為游戲是在刻意“賣慘” 的行為, 不僅沒有化解玩家對游戲的憤怒和不解, 反而進一步強化了主創與玩家們的隔離,讓玩家們感覺到“被教育”, 進一步突出游戲“何不食肉糜” 的觀感——《大多數》 的“游戲現實主義” 不可避免地成為一種跨階層的乃至“居高臨下” 的既得利益者書寫。

誠然, 創作者不可能完全屬于他書寫對象所在的社會階層, 歷史上很多現實主義杰作都來自書齋、官場而并非田野。 維克多·雨果(他本人是個富有的知識分子, 絕非社會底層) 在《悲慘世界》 中的序言中說道:

只要因法律和習俗所造成的社會壓迫還存在一天, 在文明鼎盛時期人為地把人間變成地獄, 并使人類與生俱來的幸運遭受不可避免的災禍; 只要本世紀的三個問題——貧窮使男子潦倒, 饑餓使婦女墮落,黑暗使兒童羸弱——還得不到解決;只要在某些地區還可能發生社會的毒害, 換句話說, 同時也是從更廣的意義來說, 只要這世界上還有愚昧和困苦, 那么, 和本書同一性質的作品都不會是無益的。[4]

在傳統文學批評視角中, “跨階層敘事” 是不存在的概念, 我們應該尊重創作者書寫的權利, 贊揚其為失語的階層發聲的努力、關心被忽略的社會群體的真誠和“解決信息隔閡” 的橋梁作用; 然而注意到創作者本身的階層立場和社會觀念,對跨階層敘事中哪怕是處于善意,但因不了解和自以為是所造成的對被敘述的階層的冒犯、不自覺的居高臨下的優越感和廉價的 “憐憫”的警覺, 是近年來才逐漸涌現的聲音。 被《大多數》 冒犯到的玩家做出的攻擊和批判也許確實對創作者過分嚴苛, 但任何一次“被冒犯”,其實也都來自最初對作品真誠而純粹的、期望創作者能為自己發聲的期待。 《大多數》 存在的受眾偏離和現實主義刻畫的硬傷, 也與創作者本身貪多求全、野心過大, 不僅試圖嘗試“跨階層敘事”, 更試圖做到“全階層敘事” 有關: 根據游戲的前策劃人在知乎的回答, 創作團隊最早是閱讀了《豈不懷歸: 三和青年調查》 一書, 了解到 “三和大神”這一社會異類人群的故事, 并基于一些成員的親身經驗, 從而開始游戲的創作的。 那么作品本來是一部為異類、為被忽略的少數群體發聲的微觀個體敘事作品, 然而在創作中途以更名為 《大多數》 為標志,游戲轉向了更加難以把控的試圖包括社會所有階層的宏大敘事: “掛逼”、網吧等“三和” 元素, 只能在游戲的某些細節中窺見, 那個穿著格子襯衫背著書包面目模糊的打工主角, 試圖成為所有辛勤工作的普通藍領的縮影——這也正觸及電子游戲作為一種當代新媒介如何進行現實主義介入的元問題: 電子游戲敘事實現 “跨階層敘事” 是可能的嗎?

從游戲設計的角度, 《大多數》先于“現實主義” 題材, 根本是一款數值模擬類游戲, 而數值模擬類游戲的設計基礎, 是一套由玩法驅動的數值驅動系統, 來實現玩家行為與系統之間的合理反饋和互動。電子游戲本質是一種控制論的哲學[5]——設計者不可能不知道前文提到的一些設置是與現實背離的,會引發玩家的不真實體驗, 但這些設置首先是要保證“游戲性”, 保證這套控制系統的自洽運行。 那么,電子游戲因其底層的玩法設計必然以創世者的身份構建了一個獨創的世界系統, 這個世界系統的運轉規律首要是為玩家的行為能得到自洽的反饋而服務的, 而并非首要服務于游戲敘事中所描繪的世界情境。在眾多架空世界的幻想類題材游戲中, 游戲的玩法系統就是世界系統,二者的區別在幻想這一前提之下可以忽略, 但在 《大多數》 這樣的“現實主義” 題材中, 一套自洽的玩法系統所導向的世界系統, 必然是一種對復雜的現實世界的窄化和扁平化, 將多元、混雜、動態, 容易“出錯” 的現實世界, 簡化為控制論范疇下一切變化都會得到相應的甚至唯一的互動、絕對“正確” 的“世界機器”: 這意味著, “游戲現實主義”是先天殘疾的, 電子游戲這一形式先天只能給出對現實社會的部分“解法” 和特定的“敘事”, 而不可能兼顧到實際上存在無數矛盾、沖突這類“bug” 的現實世界形式, 想要借助電子游戲來做跨階層敘事乃至嚴肅的社會學實驗是底氣不足的。

而從玩家主導的游戲敘事角度,任何含有角色扮演元素的游戲敘事,都需要玩家的個體參與才能夠得以完整; 如果說大多數角色扮演游戲的情節是設定好的, 玩家要做的是體驗和將其實現, 《大多數》 這樣帶有角色扮演元素的模擬類游戲, 其“情節” 則是由玩家的決策與游戲玩法系統共同決定的, 導向無數相互迥異的分支。 然而在 “現實主義”這一前提下, 玩家的性格、個人閱歷、游戲習慣成為玩家所能體驗到的故事的決定性因素, 看似天馬行空、無限可能的模擬類游戲, 玩家卻必然按照其固有的世界觀和人生觀來做出決策, 這使得游戲更不可能實現所謂的“跨階層敘事”, 而僅僅是讓角色不斷貼近玩家自身, 讓游戲敘事成為一個又一個玩家主導的私人敘事, 更構成了不可逾越的對社會現實的單一視角。 主創們希望的玩家體驗“其他人” 生活的期待不可能實現, 相反只會讓玩家借助其游戲的結果, 不斷強化玩家自身所處的環境和階層的觀念與印象。實際上, 這個問題并不是說去掉“現實主義” 這一前提就可以解決,在電子游戲敘事根深蒂固的玩家主體性邏輯[6]之下, 游戲過程里玩家始終是游戲世界天然絕對的唯一主角, 整個世界都要為玩家服務, 玩家就是“天選之子”, 從本質上就意味著對扮演 “nobody” 的期待只會走向扮演 “the chosen one” 的經典英雄史詩敘事。 “跨階層敘事” 的主體間性基礎, 就在強烈的玩家所賦予的主體性影響下被消解了。

由此可見, 無論是從玩法設計(Ludology) 還是玩家敘事 (Narrative) 的角度[7], 《大多數》 對“游戲現實主義” 能夠實現“跨階層敘事” 的可能性都是過于高估了, 并且指向一種強烈的對現實主義文藝取向的自反: 一如不少玩家希望使用修改器在游戲里過上“富人生活”那樣, 電子游戲提供的沉浸式體驗永恒地和滿足潛意識需求的“夢境”同源, 不僅試圖嚴肅真實的現實主義敘事必然走向玩家的私人幻想,任何對“游戲現實主義” 的期待恐怕也是一種夢境中的幻想: 一切看似面向現實的數值、設計、美術等都只是“現實” 這一實在界的虛空能指, 組合在一起只能夠提供如文學“隱喻/轉喻” 般的對現實生活的“凝縮/移置”。 傳統的現實主義文藝視角, 無法適應電子游戲天然對現實的自反和對夢境的趨同。

三、“游戲現實主義” 的概念淵源和超越面向

“游戲現實主義” 這一術語源自日本學者東浩紀2007 年的著書《游戲現實主義的誕生》, 但其實他的原意和這個術語直接被翻譯為中文的觀感是有區別的。 在中文語境內,“游戲現實主義” 意味電子游戲的現實主義文藝面向, 是將電子游戲視作一種文學(藝術) 形式后, 將其納入現實主義文藝創作的框架中;但東浩紀的原意“游戲經驗的小說化”[8]是以電子游戲為主體的, 是將游戲敘事看作一種新形式、新時代的“現實主義”, 然后探索這種新式的現實主義如何被文學藝術理論所闡釋。 對“游戲現實主義” 的理解差異, 其實也正是對 《大多數》這款“現實主義” 題材游戲產生不同評價的隱喻: 《大多數》 當然不可能實現一種現實主義文藝作品的可能性, 其“跨階層敘事” 的嘗試是失敗的, 但其對現實狀況的電子游戲形式的刻畫, 實際上正呈現出一種“游戲現實主義” 對實在界、對社會現實的超越面向。

2001 年前后在中文互聯網上流行的網頁小游戲《北京浮生記》 被認為是中國現實主義題材游戲的鼻祖。 玩家扮演一名初始資金2000 元而欠下5500 元高利貸的農村青年,只身來到北京“北漂”, 目標是在北京各大地鐵口黑市以倒賣物資致富。游戲初始界面稱“您將體驗在北京賣盜版VCD 和走私汽車的刺激和我們這個時代才有的搞笑事件”[9]。 可以看到, 20 年過去, 其實 《大多數》 可以算作《北京浮生記》 的精神續作, 包括后來一些流行的以買房、炒股為題材的游戲, 對于現實主義題材, 電子游戲創作者們始終沒有擺脫“北漂” “還債” “倒賣”“體驗社會三教九流” 的基本敘事框架。 可以說, 這一敘事框架本身就是對復雜的社會現實和時代的一個蒼白羸弱的影子, 暗含的始終是一種具備強烈時代性的個人奮斗主義和不加掩飾的拜金成功學思潮, 是玩家個人心理對社會的一種“游戲化” 讀解: 玩家的行為必須得到明確、直接的反饋, 努力必須得到回報, 遇到問題都必須存在準確的方向和最佳解法[10]——實際上, 當今Z 世代對電子游戲的癡迷, 已然指向電子游戲的世界邏輯開始反過來影響到玩家對現實世界的理解和要求:不是游戲要去符合“現實主義”, 而是游戲在“創造” 新的現實。

玩家對《大多數》 中 “不夠真實” 的設置的反饋, 不再是直接接受電子游戲和現實本身固然的差異,而是給制作組提出各種建議期望“更加真實”: 可是這種“真實” 是一種感覺而非實在, 是讓這一游戲玩法系統運轉得更加合理自洽, 而非讓游戲更加貼近現實狀況。 玩家要的真實是“更好玩”, 而絕非為了擬真和模擬現實讓游戲變得“不好玩”。 《大多數》 里玩家的決策和行為雖然只是在與虛擬的游戲機制“斗智斗勇”, 卻是實在地與玩家所期待的現實狀況發生了有意義的聯系: 玩家通過在電子游戲中的行為和選擇, 實際上表達了自己對改變社會現實的期望。 玩家希望數值的調整能讓角色更容易賺到工資、擺攤賺錢更加輕松、開網店的收益更加突出, 本質上其實是對現實生活而非游戲體驗的希冀——希望在現實生活中更加容易地過上理想的生活。 游戲不再僅是與現實涇渭分明的“夢境”, 而是可能改變第一現實的“第二人生”。 在2021 年上映的影片《黑客帝國: 矩陣重啟》 (TheMatrixResurrections) 的結尾, 面對矩陣設計師“你們不可能改變現實世界”的嘲諷, 主角尼奧和崔妮蒂回答道:“我們不改變現實, 我們要改變矩陣。” ——在“第二人生” 逐步侵蝕乃至取代現實世界的當代, “游戲現實主義” 的超越面向意味著, 游戲要去影響和改造現實, 而非僅僅去模仿現實。

在過往眾多電子游戲對現實世界的影響乃至電子游戲的現實倫理討論中, 對電子游戲主體性和具身性所導致的意識形態宣傳工具性的批判, 往往成為現實生活犯罪活動、暴力活動的重要原因。 認為不具備完全的現實理解能力的青少年將游戲世界理解為現實世界, 模仿游戲中的暴力行為導致現實社會的紊亂,是電子游戲倫理研究的重要課題。[5]這是對游戲影響現實這一命題傳統意義上的理解, 與此同時, 對這一命題未來意義上的理解還是較為被低估的: 實際上, 游戲對現實的影響絕不僅僅在于實際行為層面上的模仿和對現實的“擾亂”, 更在于個體在電子游戲這一主體性極強的沉浸式環境中的“第二人生” 將指導我們從世界觀、思維方式和價值觀念等范疇對現實進行更深層次的改造。 《大多數》 帶給玩家的希冀不僅是通過游戲敘事中對社會現狀、社會問題的揭露和抒情來推動社會問題的解決, 更是提出一種對社會未來發展可能的游戲化解法, 盡管這種解法看似單純、簡單, 實際操作上完全不可行, 但必然以潛移默化的狀態逐漸影響到“第一人生” 的世界系統邏輯, 達成一種“游戲現實主義” 超越傳統現實主義文藝思維的超越面向: 不是解決問題, 而是先描繪藍圖; 不是寫作現實, 而是刻畫未來和希望; 不是模仿, 而是寓言。

歸根結底, 《大多數》 最根本的硬傷并非在于它對現實模仿力的不逮, 并非傳統現實主義文學視野下對社會的“整體性”[11]缺乏描繪,而是其忽略了“游戲現實主義” 本質上是對現實的真正超越—— 《大多數》 沒有主動地推動這種超越,或者說創作者囿于現實主義文藝創作的局限, 主動將其在電子游戲形式下客觀產生的、潛意識里不自覺完成的超越, 劃定為不正確的、不真實的。 然而這種電子游戲本能的超越面向不可能被抑制, 主創們追求真實的動機和選擇, 最終反而導向了游戲在敘事和玩法上與這個時代和現實的偏離。 詹明信在《政治無意識: 作為社會象征行為的敘事》中提出“魔幻敘述” (magical narrative), 認為面對其他方法無法解決的矛盾, 民俗、民間故事、神話以及各種各樣的民間表達提供了一種魔幻式的解決方式, 也是與看似無法戰勝的晚期資本主義社會中的階級矛盾作戰的最具建設性的手段[12]:可以說, 電子游戲的“游戲現實主義” 面向正是這種超越性的“魔幻敘事” 的當代形式, 電子游戲就是新時代的布萊希特戲劇, 蘊含著改造世界的革命潛能。

猜你喜歡
現實主義現實游戲
自然科學與“現代現實主義”——19世紀現實主義再闡釋
我對詩與現實的見解
文苑(2020年11期)2021-01-04 01:53:20
新法律現實主義
法律方法(2019年3期)2019-09-11 06:26:32
數獨游戲
瘋狂的游戲
飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
爆笑游戲
一種基于Unity3D+Vuforia的增強現實交互App的開發
第八章直接逃出游戲
小學科學(2015年7期)2015-07-29 22:29:00
現實的困惑
中國衛生(2014年12期)2014-11-12 13:12:38
從虛擬走到現實,有多遠?
杭州科技(2014年4期)2014-02-27 15:26:58
主站蜘蛛池模板: 国产精品成人一区二区不卡| 国产精品一区二区国产主播| 99视频在线看| 国产一级二级三级毛片| 狠狠久久综合伊人不卡| 精品福利一区二区免费视频| 久久77777| 国产亚洲视频免费播放| 干中文字幕| 国产福利观看| 极品国产在线| 亚洲婷婷在线视频| 日本道综合一本久久久88| 亚欧乱色视频网站大全| 一本色道久久88综合日韩精品| 国产玖玖玖精品视频| 呦系列视频一区二区三区| 91丝袜乱伦| 亚洲小视频网站| 成人国产免费| 久久国产精品电影| 91美女视频在线| 亚洲日韩国产精品无码专区| 毛片在线播放网址| 亚洲无码不卡网| 欧美一区二区福利视频| 99精品影院| 国产精品观看视频免费完整版| 最近最新中文字幕在线第一页| 久久久久中文字幕精品视频| 波多野结衣一区二区三区四区| 欧日韩在线不卡视频| 日韩欧美高清视频| 日韩中文欧美| 成人一级免费视频| 无码AV高清毛片中国一级毛片| 精品国产黑色丝袜高跟鞋| 人妻丰满熟妇αv无码| 成色7777精品在线| 亚洲性色永久网址| 色综合久久无码网| 高清国产va日韩亚洲免费午夜电影| 久久精品波多野结衣| 人人爽人人爽人人片| 99久久国产自偷自偷免费一区| 91精品啪在线观看国产91| 国产制服丝袜91在线| aaa国产一级毛片| 手机在线看片不卡中文字幕| 欧美中文字幕在线二区| 中文字幕 欧美日韩| 日韩精品专区免费无码aⅴ| 制服丝袜无码每日更新| 在线观看国产精美视频| 国产va视频| 亚洲精品第五页| 国产视频大全| 中文字幕中文字字幕码一二区| 青青草91视频| 国产激爽大片高清在线观看| 美女视频黄又黄又免费高清| 日韩无码黄色| 国产91特黄特色A级毛片| 亚洲精品无码AⅤ片青青在线观看| 嫩草影院在线观看精品视频| 国产91成人| 麻豆AV网站免费进入| 欧美色图久久| 欧美一区精品| 久久99国产精品成人欧美| 18禁黄无遮挡网站| 久久成人免费| 亚洲无码久久久久| 久久精品国产91久久综合麻豆自制| 囯产av无码片毛片一级| 久久一级电影| 国产91麻豆视频| 日本高清免费一本在线观看| 香蕉视频在线精品| 青青青草国产| 日韩高清中文字幕| 国产特级毛片aaaaaa|