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論虛擬制片與視聽新媒體產業生態重構

2023-12-29 00:00:00馬健
未來傳播 2023年4期

摘 要:近年來,虛擬制片已悄然成為改善視聽新媒體產業生態的重大技術變革。虛擬制片,以計算機輔助成像與可視化創作的數字化流程方案,解決現實場景創作的諸多局限。當下,國內基于虛擬引擎解決方案的制片流程,已在影視劇生產、視聽節目創作、網絡直播等領域有了突破性進展,其技術運用讓拍攝變得相當彈性,拍片節奏更為可控,拍攝及制作周期大大縮短,創作成本大大降低。未來,虛擬制片將實現更多場景的現實應用,賦能視聽新媒體藝術創作的能力進一步提高,虛擬引擎技藝的普及應用及數字資產建構的良性運營,將進一步改變視聽新媒體產業的底層邏輯,實現文本品相和制作效率的大幅提升。

關鍵詞:視聽新媒體;虛擬制片;虛擬引擎;數字資產

中圖分類號:J941文獻標識碼:A文章編號:2096-8418(2023)04-0131-07

近年來,“影游融合”的技術美學范式,業已成為全球影視傳媒行業關注的重要熱點。電影、游戲融合類劇作運用虛擬引擎的技術方案,有效地解決了視聽內容兼顧高畫質呈現與實時性修正的技術難題。同時,虛擬引擎的優勢不止于視覺效果預覽和所見即所得的創作方式,更在于為創作者提供了一種更為系統、規范、高效的視聽內容生產方案。由此,虛擬引擎技術所衍生的“虛擬制片”(virtual production)方案,逐步顯示出其在當下重構視聽新媒體產業生態的技術魅力。保羅·萊文森指出,“媒介隨著實踐的推移產生變化,這種變化在一種系統化的模式中經得起觀測和理論化的檢驗”[1]。當下的虛擬制片運用,已經歷了先期的市場檢驗。《西部世界》《曼達洛人》《沙丘》《刺殺小說家》等國內外佳作的問世與廣受好評,驗證了該項制片方案的時代優勢??藙谒埂な┩卟荚谄渲鳌兜谒拇喂I革命——行動路線圖:打造創新型社會》中指出,關注業已發生的第四次工業革命,應聚焦于新技術所產生的系統性變化,聚焦于新技術系統對原有產業形態的顛覆性潛力。故而,筆者認為關注于當下視聽新媒體的發展,不應離開數字技術所營構的虛擬情境體驗,更不能忽視由虛擬制片技術系統對媒介生態的顛覆性影響。理解虛擬制片的系統運用,應從其技術范式的革新,視聽傳播效能的迭代與優化,以及其所展現未來發展趨向去縱深觀察其技術模式,探究其對視聽新媒體未來發展的影響。

一、虛擬制片:技術范式的革新與運用

回溯影視行業的發展歷程,“虛擬化”的技術邏輯伴隨不同階段作者創作表達的始終。早期電影中攝影棚搭景拍攝,再到室內綠幕摳像技術的運用,影視創作者們逐步通過虛擬技法,突破時空限制,使得影視作品超越了表現力和想象力的時代瓶頸。

由電力媒介時代進入數字媒介時代,虛擬技法的應用逐步形成一套先進的技術體系。特別是面對同樣標榜“高質量影像”“低延時互動”的數字游戲的競爭,影視創作者的觀念不再受限于視覺效果后置的思維邏輯,全流程的數字化攝制,往往需要借助實時可視化的方式進行。鑒于此,影視劇和游戲,“近二三十年發生了廣泛交集,游戲的智力建構越來越成為電影熱衷采用的故事邏輯,算法生產劇本、算法生產影像也正在成為一種現實”[2]。如馬諾維奇所述,“計算機時代的視覺文化在外觀上是電影式的,在材料上是數字的,在邏輯上是與計算機有關的(即軟件驅動)”[3]。

基于英佩游戲(Epic Games)、Unity等公司所提供的實時3D互動內容創作與運營平臺,虛擬制片工作完整地融入到視聽文本創作的全流程,創造出一個擬構真實、實時可視的創作環境。對于視聽新媒體而言,虛擬制片技術的沉淀及運用,將會進一步完善數字現實影像與電腦模擬影像的生態融合形式,對于電影式的數字影像的創作、傳播大有裨益。具體而言,基于數字技術所建構的虛擬和現實交融的創作空間,傳統的創作環節的點狀分布重構為協同一體的嶄新生態體制,而其技術勢能則表現在創作過程的實時可視化、智慧化生產與動態交互、遠程協作的便捷化三個方面。

(一)創作過程的實時可視化

虛擬制片包含虛擬前期、視覺預覽、LED屏置景、智慧型攝影機操控幾個關鍵環節。這些環節的系統運用與以往視聽節目生產方式相較,最大的不同就是其 “非離線式”的部門協同運作,全程可實時監管,實現了創作過程中的實時可視化。對于視聽新媒體的創作應用而言,虛擬制片系統以其幻覺主義式圖像,與攝影機所呈現的物理現實影像的動態融合。契合了新媒體語言迭代的時代現實,完成了創作觀念的與時俱進。

視聽新媒體的發展,伴隨電力媒介時代線性制播流程的革新,而非線性的制作理念需要系統化的編輯、修正方式,以應對當下網絡傳播語境中龐雜且多變的受眾需求。虛擬制片過程的可視化,涵蓋前期創意、中期拍攝、后期制作的各個階段。其系統性優化方案由此顯現,即“一站式整合設計理念”,避免制作環節切分所形成的人為誤差。

技術的實際運用過程中,編導者的創意和文學腳本由視覺效果(VFX dept)、虛擬藝術(virtual art dept)以及藝術設計(art dept)環節部門合力規劃,借助虛擬引擎(unreal engine)形成初步的視覽作品雛形,并建構項目所需要的虛擬數字資產,服務于后續的創作。進而,攝影拍攝環節的綠幕(green screen)、真人演繹(live action)、屏幕顯示墻(led wall)及攝影機內視效(in—camera VF)借助虛擬引擎所形成實時可視系統,協調完成拍攝階段的內容生產。期間,虛擬制片協調了編導創意語言與技術工作者數字語言的一致性,即由創意到生產的環節被完整的包孕在數字擬像生成可視的生態系統中。故而,可視化的核心意義在于系統把控,而不是將創作的重心后置,前期出現的問題不必全部交給后期解決,更容易實踐編導者的藝術理念。

(二)智慧化生產與動態交互

如果說實時可視營構了“所見即所得”的便利,那么智慧化交互的協作模式,則實現了創意“即插即用”的綜合效能。

對于視聽內容創作而言,視效風格的統一是決定產品品相的先決因素。對此,需要監管協調不同環節的實施方案,及時匯聚團隊成員直覺經驗、藝術理念、技術規劃等多維視聽編碼思路,助力影像視效細節的精準把控。

故而,虛擬制片的系統運用,與系統智慧化生產潛能開發同步。無需贅言,現代視聽技術因其操作的復雜性,往往需要及時面對實踐過程中諸多不確定因素。智能化交互協作,發揮團隊內部不同部門的主觀能動性,及時推出面臨實際問題的優化解決方案。在此層面,虛擬制片以人性化的操作界面和動態修正的操作方式,保障編導者意圖的貫徹實施。例如傳統“綠幕”技術運用,編導與后期工作者難以及時溝通,反復修改造成制作周期的延長、成本的增加。智慧化動態交互幫助不同創作部門及時協商,避免之前數字渲染所損耗的時間和不可控的創作風險。由此,過程性的偏差可以在過程中調整,而技術的核心優勢就是交互性體驗帶來的溝通順暢,技術工作者可以更好地洞悉作者意圖,并提供自己的解決方案,最終在各部門協商中完成作品的二次設計與技術調整。

同時,虛擬引擎的優勢不僅在于內部技術環節的動態交互,更在于軟件外部技術方案的融通和接入。如現有的智能手機、個人電腦的運行程序一般,虛擬引擎的軟件本體是不斷更新、迭代的功能復合體。圍繞虛擬制片工作諸多環節,不同技術領域的程序編輯者不斷豐富、開發系統的具體功能,以實現其對新型設備的兼容與使用。在此過程中,軟件系統可以不斷豐富工作者技術工具,并由此衍生出新的操作方案。例如,現階段的技術運用中,游戲主機手柄、平板電腦及筆觸都可以順利對接系統操控,大大降低了工作人員操作的難度。

(三)遠程協作的便捷化

運用“遠程協作”攝制電影并不缺乏先例,“1993年,史蒂芬·斯皮爾伯格在波蘭執導《辛德勒名單》,同時又通過相對基礎的衛星電視連接來審核《侏羅紀公園》的剪輯和視效”。[4]廣播電視領域,遠程協作早已得到普及推廣,代表案例是衛星信號連線的遠程播報,它是傳媒集團完善自身傳媒觸覺的有力工具。

利用虛擬引擎的遠程協作,一方面,利用其遠程勘察特性,克服地理空間的限制;另一方面,則借助其動態交互的優勢,規范具體的操作流程。虛擬引擎,通過支持版本協同、控制軟件Perforce Helix Core,實現“線上模式”的遠程合作。利用Perforce提供協同管理技術組件,實現多用戶編輯、遠程審核、遠程協商?!岸嘤脩艟庉嫛保附柚镜鼐钟蚓W或虛擬私人網絡,共享同一個項目工程,完成參與者各自工作的協同優化;遠程審核與協商,即借助可查看的協作模板工具,幫助并不熟悉引擎工具的工作者參與協作流程,并由參與者在網絡對話中進行解釋、說明,以推動項目工程的順利完成。

同時,虛擬制片系統賦能演職人員的互動環節。虛擬采景、虛擬攝影和虛擬演繹的運用,實現遠程協作的高效率、可靠。虛擬采景,將虛擬的拍攝空間可視化呈現,工作者借助VR頭戴顯示器進行互動,商定出拍攝階段的鏡頭規劃和場景設計;虛擬攝影,利用虛擬引擎中模擬攝影機的插件,模擬攝影機的光學屬性、運動路線和數據格式,完成攝影師和劇情人員的對位互動;虛擬演繹,表演者借助動作捕捉系統遠程傳遞,模擬虛擬環境中的人群場景,同時也可使用虛擬角色替代演員,實現降低風險的效果。

二、創作思維的迭代:“引擎邏輯+數字資產”

技術范式的革新,勢必不斷涵養新的創作思維,實現其迭代更新。盟圖(MPC)把虛擬制片解讀為,“將虛擬現實和增強現實與CGI和游戲引擎技術相結合,使制作人員能夠看到場景在他們面前展開,仿佛這些場景就是在實景合成和拍攝的”[5]??梢娞摂M制片的實踐,核心在于涵養引擎技術的邏輯思維,在物理實存和模擬情境中實施創意方案。同時,虛擬引擎的持續運用,需要數字資源的資產化運營,推動虛擬引擎創造力的不斷提升。

(一)引擎邏輯:虛擬的具身化與創意的協同化

何為“引擎邏輯”?概言之,即以審問虛擬引擎的工作方式,反向探尋發揮其技術勢能的思考方式。運用虛擬引擎,需貫穿虛擬與現實的交互體驗,在沉浸式創作中聯覺想象力的表意空間,實現虛擬的具身化。凱瑟琳·海勒指出,“虛擬性是物質對象被信息模式貫穿的一種文化感知”。[6]對照技術的實際運用,虛擬引擎的技術邏輯首先在于將擬構的視覺信息情境同人(創作者)的感覺意識鏈接起來,即虛擬的具身化。由此,影視工作的創意過程間的感知方式被改變,即不再僅關注物理空間的變化,而是將意識置入到軟件所生成的信息反饋回路中。

對此,需完成視效方案的前置設定,匯聚創意成員的共識,統一視覺效果的標準以增強沉浸感體驗。實際操作過程中,制片人及其團隊,依照現有的技術方案所做出的藝術設想,往往奠定了一檔視聽節目的視覺基調和藝術底色。在拍攝前的籌備工作中,這種創作設想會伴隨技術團隊的實時跟進產生新的思維碰撞,而這些在過去是不可控的,現階段則實現了技術思維的前置,并以預覽形式同步團隊的意見共識。

故而,拍攝環節的前期籌備工作往往需要精確地統籌與細致的技術規劃。如此可以降低網絡電影、網絡劇創作中的現實不確定性,減少進入到實際拍攝環節所耗費的時間及人力成本。對于制片工作而言,從案例的敲定到實景的拍攝往往需要充分的調研,以及技術可行性的充分論證,虛擬制片的方式則為期間工作提供便利。例如,令傳統影視制片人較為頭疼的是前期制作和視覺特效的不確定性,通過虛擬制片系統則降低了這種不確定性所帶來的風險。一項具有十足創意性的制片工作需要不同的專業團隊進行周密的合作,在制片環節本就需要做好整個方案的規劃。同時,發揮虛擬引擎的優勢,還在于品控涓滴效應的達成。攝影師、演員及數字場景設置者需要主動參與到創作的具體流程中,及時做出技術性調整,實現創意的協同化。

(二)數字資產:素材庫共建與IP資源開發

虛擬引擎的運用和虛擬性場景的建構,離不開數字化圖像資源的設計和開發。以往的工作中,數字資源的設計及運用多是一次性的,其利用的效率較低。進入虛擬引擎技術充分發展的當下,以往設計、創投的數字資源已形成為可重復運用和縱深開發的數字資產。數字資產,即“針對數字角色、場景、運動、光影、特殊效果等設計和數字化生成的,具備可編輯、可繼承、可升級、可存儲和可復制的數字化文件”[7]。由虛擬制片系統所產生的數字資產,涵蓋項目工作實時進行中所需要的全部數字物料,它由前期數字技術設計、采集團隊借助計算機軟件所形成的影像元素文件組成。實際的創作過程中,這些數字化的影像元素以不同效果程式的數字疊加,建構起創作者所需的現實場景。好萊塢電影的虛擬制片環節中,虛擬藝術部門是作品創作流程中的重要一環,該部門集中于視覺開放和視覺元素的前期制作,并將完成的數字資源交付相應的制作部門。相較于其他部門的工作,虛擬藝術部門的數字資源的創作尤為重要,很多數字內容的生產是針對特定文本環境所生產的。由內容生產所形成的數字資產,成為視聽新媒體持續發展的重要增長空間。

就我國視聽新媒體內容創作而言,由數字資產所彰顯的產業勢能初步顯現。2021年11月,愛奇藝利用熱播網路劇《風起洛陽》攝制過程真實場景高精度數字化留存和復用,攝制了4K測試片《不良井之風云再起》及動畫測試片《心念》MV,實現了影視劇數字資產的延伸生產和IP縱深開發。愛奇藝智能制作部負責人朱梁指出:“通過多次復用,能夠大大降低場景建設的邊際成本,同時產生了無限‘分身’的可能性?!保?]但是,對于我國視聽新媒體的內容創作而言,愛奇藝等網絡平臺的先期試驗,僅僅是數字資產綜合利用和縱深開發的起點。國內其他項目的創投尚不具備好萊塢影視劇集的成熟技術支撐,也難以搭建隸屬于項目工作的虛擬藝術部門,該部分的工作由外包團隊完成。然而,視聽新媒體內容創作的優勢也在于數字資產的可重復使用,同時這些編輯好的數字化視覺文件可以不斷在后期進行優化、升級,形成自身內容生產的專屬資產,降低少量使用的邊際成本。盡管,中國的影視行業沒有形成可供自由檢索,線上購買、訂制的數字影像資產數據庫,但是自然逼真的數字化場景可以通過現有資源的拼貼、組合等形式形成新的場景模型。例如,Epic收購Quixel及其Megascans庫后,用戶可以借助線上資源生成相應的場景和數字資產。未來,針對數字資產的價值特殊性,將改變現有數字資源的運營模式。數字資產的價值及運營會形成特定的管理和使用方法,例如借助云端存儲的空間和社交化的引擎軟件系統,數字資源的交易、訂制和創投將會呈現一個更為自由、活躍的開放市場空間。

三、重構產業生態:虛擬制片的應用前景及其未來變革

綜上,虛擬制片技術的系統運用,及基于引擎邏輯和數字資產縱深開發,已為后疫情時代的視聽內容生產提供了諸多嶄新的發展際遇?;谔摂M情境的建構和現實空間的拓展,使得現階段的內容制作變得更具彈性,實現了多場景的日常運用。典型案例如網絡劇、網絡綜藝節目的技術創作運用,以及抖音、快手等平臺上推出的虛擬直播帶貨探索,對現實空間的視效延伸同步于售賣物品的呈現,賦予視聽內容更多的想象空間。虛擬制片的技術范式、生產邏輯和制作方案,顛覆了視聽內容的現有模式,也帶來了應用延伸和發展前景的現實問題。一是視覺工業融合背景下,虛擬制片本土化方案的“嫁接”問題;二是跨行業復合型人才培養問題;三是數字資產的縱深化開發問題。前兩者指向的是本土技術再生產,后者指向的是如何盤活媒介數字資產效能的現實問題。畢竟,與西方業已成熟的視覺工業體系相比,我國相應的技術開發尚處于發展階段,視覺技術的自主化研發尚不成熟,目前只能運用和借鑒相對成熟的西方虛擬引擎軟件和視效插件完成視聽節目的內容生產。

(一)媒介技術的運用與再生產

當下階段,虛擬技術的便捷性也帶來諸多未知的局限和風險。一方面,虛擬制片以科技思維和工具理性提升了工作效力和媒介傳播效能,但也悖離了藝術創作的人文底色,將藝術工作者的思維靈韻趕出了技術烏托邦的視覺樂園。另一方面,完全依賴西方的技術生產模式,在當下國家安全局勢下也是值得循序適度開放的過程。畢竟沒有技術自主權的生產、制作方式,在特殊情境下會面臨“卡脖子”的技術風險。

現階段,虛擬制片的頂層設計及技術研發環節,國人并未掌握話語權,技術所營構的未來傳播模式也并未由國人掌握主導權。技術借鑒、運用的過程,僅是跟隨西方的腳步,完成技術的落地和本土化的移植。如同20世紀初,電影放映、制作的方式通過西方人傳入國內,國人還沒有對技術完成全方位的認知,更妄談技術的主導權及前景的主體性建構。此外,單就虛擬制片技術的操作而言,語言的障礙和技術的基礎并非完全可以規避。因為,這項技術充分運用的前提是用戶必須在習得其他基礎性虛擬環境建構軟件的前提下完成,如3D Studio Max、Maya等,以便更好地將虛擬環境中人物運動軌跡、空間圖層關系以及攝像機運動方式加以靈活、適當的運用。

然而,由虛擬制片所形成的傳播范式和技術邏輯,并非是難以企及的。因為,該項技術的應用及其迭代,并非一蹴而就的技術革新。相反,這項技術理念和操作方式是漸進式推進的。其間,以美國為代表的西方視效技術團隊,不斷檢驗、拓展該項技術的創作空間。國內觀眾及游戲玩家,也在具體的影視、游戲佳作中感受到這項技術賦能傳媒產業發展的強勁動力,其對于想象力經濟提拉、推升作用效果顯著,更好地幫助影視編導者、游戲設計者完成預期設想。

故而,對應我國現階段視聽新媒體的發展,虛擬制片系統的應用是自下而上的結構性生態重組。目前,無論是虛擬引擎應用的官方渠道推廣,還是具體的項目實踐都十分重視民間力量、青年團體的介入。例如,Epic Games網站提供的教學案例視頻,就結合了國內B站的鏈接,并在B站上傳相關的視頻內容,方便青年一代受眾更好地接受虛擬制片的技術思路。在B站等視頻網站上,大量由青年創業團隊組成的國內虛擬制片團隊,借助視聽新媒體的傳播優勢,積極推廣自身的虛擬制作方案。這些團隊大都規模較小,有些是僅有兩人的制作班底,承接國內小規模的技術運用,為網絡直播帶貨、微電影創作提供相應的技術支持,并在相應的實踐中逐步形成了自身的數字資產。2022年4月,中國杭州博彩傳媒公司利用虛擬制片技術打造的科幻短片《誕辰》在北美NAB上大放異彩,并在國內的視頻網站得到了廣泛傳播,虛擬制片技術的話題討論逐步擴展到大眾視域內。

未來,青年一代的傳媒從業者,將受惠于現有技術學習資料的推廣,通過社交媒體的介入,積極分享虛擬制片系統提供創意的實際案例。同時,由虛擬制片所形成的高質量影像、張揚想象力創意內容,更受青年一代受眾的喜歡。特別是Z世代的青年群體,長期受到西方影視劇的影響,對視頻作品的創意和技術呈現有著更高的要求,追求視頻內容的沉浸感和想象力。新冠疫情前后,以數字游戲界“御三家”(微軟、索尼、任天堂)為代表全球游戲主機及游戲提供商,逐步在中國市場擴展了產品的推廣,因中國龐大的青年用戶群體和其“次世代”主機及游戲在國內市場得以熱度追捧?!按问来敝鳈C及游戲以超高清畫質(4K+120幀)、光線追蹤,吸引更多的本土化的游戲引擎技術的應用者和視效團隊的技術關注。因為,“作為視覺工業的當代文化在對人類傳統文化符號進行工業化訓讀的過程,也是以影像形式進行的大眾的知識傳播”,[9]而游戲引擎所營構的視覺奇觀也必然吸引下一代影視從業者思考引擎助力視聽內容生產的有效方案。由此,稟賦“游生代”玩家文化基因的視聽內容生產群體將逐步涵養出本土化的內容制作方案,該群體將以玩家的身份進入中國未來的視聽內容生產空間,并推動本土化技術解決方案的體系化建構。

(二)數字資產的開發與運用

與西方數字資產的生產規模和利用效率相較,我國尚有很大層次的提升、擴容空間。伴隨視聽新媒體的產業發展,數字版權和資產意識逐步明晰和法治化,形成了規模效應和資產勢能。其間,伴隨國內視聽經濟的發展,數字資產的轉化和再利用呈現出新的產業機遇與市場商機。與傳統影視劇產業相比,視聽新媒體對于視覺真實表現并沒有過于嚴苛的要求,而電影業“由于基礎成本高、工業化程度高、各方面人員素質要求高以及LED平屏前拍攝對攝影角度有一定的限制等原因,這一全新的技術還沒有被接受”[10]。鑒于國情現實和數字資產的價值特性,其縱深開發與綜合運用同國內視聽產業IP文本的創投開發產生深度勾連。IP衍生作品有其特定的受眾人群,他(她)們在網絡平臺形成了特定文化圈層,對作品的原生IP有著穩定、固化的圈層認知和消費需求,可以保障數字資產前期設計和創投的成本回收,助力市場價值長線開發和縱深化運營。

同時,IP作品來源有其特殊性,不全是編導者的主觀構思,而是有其特定時空的原創文本源頭。例如河南春晚呈現的《唐宮夜宴》,內容呈現中所擬構的舞蹈環境與其同期畫作和文物造型息息相關,其所營構的數字資產與當下國潮熱的背景相契合,更能受到受眾的青睞及用戶的肯定。對應其他形式的IP資源轉化,如傳統藝術作品、網絡文學、經典影視劇作,這些特定IP的運營也需要虛擬制片系統的助力和運用。典型案例如以幻想類題材著稱的網絡文學市場,面臨大量文本的市場創投空間和數字資產轉化。近年來,《慶余年》《贅婿》《雪中悍刀行》等網絡劇的出現,充分體現了原生IP資源(數字)資產化呈現的價值魅力。同時,大量同質化的內容生產,以及受眾快速變換的興趣關注,也帶來了IP的運營風險。如何更好地把握市場的風向,以實現IP資源資產化的深度運用,往往需要虛擬制片的運作方式的綜合運用,借勢數字資產的縱深開發,實現IP同創意及作品的多向互動。

未來,經由IP作品衍生的視聽作品,可以借助虛擬預覽的形式,快速、高效地推出先導片,推送“兩微一端”(微信、微博、視頻客戶端及網站),聚攏用戶的意見,以預測市場的風向。比如基于用戶的大數據調查,可以更為清晰地得到受眾所感興趣的“看點”、角色,幫助IP作品及時進行調整。同時,IP作品的數字資產可重復利用。一方面,助力系列作品的快速制作,不會產生續集拍攝的重復性投入;另一方面,由IP作品衍生的數字資產也可以推動數字周邊產品的市場運營,并豐富視聽作品的表現形式和受眾市場。例如,部分青年觀眾并不熱衷于傳統戲劇敘事邏輯,可以基于虛擬引擎產生互動模式的劇集,吸引用戶親身參與到劇情人物的故事中。同時,這些用戶的實際選擇,也形成了時代觀眾熱切關注劇集延展的興趣點,幫助創作者在制作中進行優化、調整。再者,虛擬制片系統的強交互性、高參與度與低技術門檻接入的特點,可以幫助創作者及時跟進受眾需求,完成IP作品的創作調整。

四、結 語

當下,結合虛擬制片的創作方式,在視聽新媒體的市場環境中應用廣泛。無論是視頻創作、節目制作,抑或是電商直播,都在大力推廣運用該項技術。時至今日,虛擬制片的技術方案在國內傳媒界早已有了一定的技術基礎和產業集群,嗶哩嗶哩、知乎、豆瓣等社交媒體網站匯聚了大量受眾對于該項技術的關注和討論,其中不乏專業的技術推廣、演示,而國內影視行業也在疫情前開展了此項技術的先期試驗并取得了不俗的傳播效果。游戲生產與影視創作的融合是不可估量的產業新增長點,也逐步改變著視聽內容創作的技術邏輯和審美認知方式。從現有的技術規范而言,由虛擬制片創作系統所衍生的正是視聽新媒體當下及未來的新型實踐方式,以及新的產業增長點。視聽新媒體產業的內在邏輯,在于創新驅動和開放生態。創新驅動,代表著視聽新媒體發展對新創作手段、技術范式的運用,往往以別開生面的樣式,吸引受眾和同業者的熱度關注。開放生態,指向產業并不是特定訴求的市場閉環,往往需要不斷地破維、拓圈,不斷改變作品的呈現方式和審美理念。虛擬制片對于視聽新媒體的發展而言,是一場技術先行的基因序列重組,進而催生新的產業生命力和未來成長空間。

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[10]丁宇.LED屏虛擬拍攝與中國電影工業發展——《異星救援》的創作實踐探索[J].當代動畫,2022(3):96.

[責任編輯:華曉紅]

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