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融媒體沉浸式互動體驗:以文化為內核的新聞游戲新探索

2024-01-01 00:00:00王竹鄧倩
創意中國 2024年2期

關鍵詞:新聞游戲;新聞敘事;跨文化傳播;融媒體互動

在萬物互“融”的時代,媒體發展已經進入了屏幕化生存時代,媒體人必須考慮如何用信息“破圈”吸引用戶。而隨著傳播技術的不斷革新,以用戶為中心、讓用戶深度參與的報道方式逐漸成為新聞報道創新的方向。與此同時,游戲正處于從玩具向文化媒體轉型的風口期。因此,具有呈現形式多樣、互動效果好、沉浸感強、體驗感佳等優點的新聞游戲越來越多地成為新聞報道的表現手段之一,走入傳媒業與學術界的視野。

一、新聞游戲的概念和發展

新聞報道與游戲活動雖然是兩個看似不相關的主題,一個嚴肅一個活潑,但它們的碰撞與結合由來已久,最早可以追溯到紙媒時期的新聞填字游戲,以及新聞問答活動等。2003年,“新聞游戲”的概念首次提出,烏拉圭游戲設計師岡薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)認為新聞游戲是以真實新聞事件為背景的游戲。之后,更多的新聞游戲產品被各大媒體推出,越來越多的學者也投身這一領域的研究中,產出了豐碩的成果。2014年,在時任美國總統奧巴馬來訪的背景下,網易推出了新游戲《習近平和奧巴馬是這樣夜游中南海的,你們感受一下》。2015年,為紀念中國人民抗日戰爭暨世界反法西斯戰爭勝利70周年,騰訊新聞推出《我的英雄我的城》。2016年,逢G20峰會在我國召開,新浪推出了《G20進化論》。2017年,為慶祝建軍90周年,《人民日報》客戶端推出《快看吶!這是我的軍裝照》。2019年,為慶祝新中國成立70周年,《人民日報》推出《復興大道70號》。通過以上優秀新聞游戲產品的不斷實踐,新聞游戲早已不再僅僅是以新聞事件為背景的游戲,隨著新聞屬性的凸顯,游戲為新聞服務的趨勢愈發明確,新聞游戲正在逐漸成為一種更加吸引人、傳播效果更好的新聞報道方式。

目前,學界雖然對“新聞游戲”概念還沒有形成統一共識,但對新聞游戲特質的認識還是一致的。相比現有的新聞報道方式,“新聞游戲”更符合人類審美、人類需求,符合媒介的“人性化趨勢”。借用游戲的娛樂性、參與性、沉浸性,使用戶身臨其境,更好地激發用戶對新聞事件了解和探究的主動性,實現預設的傳播效果。

二、新聞游戲發展面臨的問題

經過多年的發展,新聞游戲已經成為頗受業界歡迎的新聞報道方式,但在新聞游戲策劃、制作、傳播中的一些具體問題也逐漸暴露出來,包括有許多新聞題材不適合做新聞游戲產品、新聞敘事手段多為線性敘事、只注重游戲屬性忽略新聞內涵和媒體技術“卡脖子”等問題。

其一,許多新聞題材不適合做新聞游戲。新聞游戲本質上是新聞,不是虛構類的游戲。新聞游戲是以游戲的形式呈現真實的新聞事件的報道方式。新聞游戲的目的在于引導輿論,傳播正確的價值觀。然而,并非所有的新聞題材都適合制作成新聞游戲,比如《刺殺肯尼迪:重裝》模擬刺殺總統的射擊游戲遭受非議;再如《敘利亞之旅》是由災難改編的游戲產品,因缺乏人文關懷遭受質疑。

其二,新聞敘事多以線性敘事為主。目前絕大多數新聞游戲是以H5為載體,文本、圖像、語圖三者之間協同搭建一個游戲環境。其敘事上還停留在簡單的線性敘事,編輯提前設定好的簡單敘事場景,以回答是或否的故事線串聯,而無實際非線性敘事,玩家自主性較弱。如類似《復興大道70號》等很多H5新聞游戲,簡單的敘事設置,一條故事線串聯始末,無法實現非線性敘事。

其三,新聞游戲注重游戲屬性,忽略新聞內涵。部分現有新聞游戲產品為了吸引用戶,在產品設計時本末倒置,過分強調游戲性、互動體驗性,導致新聞價值讓位于游戲設置,為了突出游戲屬性在一定程度上犧牲掉新聞價值。也有或是受限于技術原因、或是新聞報道時效性等原因,大部分新聞游戲產品所報道的新聞事件大多浮于表面,而新聞事件背后所蘊藏的文化內涵并未被深入挖掘。

其四,媒體技術“卡脖子”問題。新聞游戲是新時代融合新聞報道中應運而生的一種交互新聞報道形式。縱觀市面上新聞游戲,多以主流媒體向技術公司委托合作模式為主,媒體策劃新聞游戲創意和方案,由委托的技術公司負責技術呈現。這樣的合作模式,勢必造成媒體在技術上嚴重依賴技術公司,真正核心技術無法掌握在媒體手中。這種技術委托模式持續發展,技術受制將在往后媒介融合發展中愈演愈烈。三、新聞游戲:《亞運山水間》跨文化傳播實踐

新聞游戲涵化對象是具有游戲偏好的年輕人,而新聞游戲作為一種跨文化傳播的媒介,可以潤物細無聲地傳授知識、傳遞理念。新聞游戲是用戶游歷、交互式沉浸體驗的觸發裝置,一旦開啟游戲模式就進入到了既定的游戲劇情中。游戲劇情是玩家虛擬化身與游戲世界互動的主要因素,玩家與游戲以圖形、語言對話、角色替換、具身在場的方式實現情感共振。好,以杭州亞運吉祥物動漫人物的第一視角,推出《亞運山水間gt;新聞游戲。在劇情設定上,《亞運山水間》通過亞運賽事與杭州歷史文脈雙線設計,將亞運會比賽與《富春山居圖》、良渚文明、中華第一艘獨木舟、錢王射潮、龍舟勝會等杭州文脈相結合,將亞運主題與中華傳統文化完美結合起來。通過場景元素的建構和運用,給用戶沉浸式“在場感”。游戲中用數字化場景搭建、三維活化《富春山居圖》等技術手段,構建游戲中的富春江、西湖、良渚遺址等場景,主要源于在場景搭建使玩家產生“在場感”的沉浸式體驗,從而更好地傳達更深層的文化內涵。

(一)新聞題材:決定新聞游戲報道方式

新聞游戲因其制作周期長、資金投入大,技術門檻高等原因,很難適用到常態化的報道中來,一般是作為常規新聞報道的補充,通過給用戶帶來沉浸式、交互感等情感體驗,提高用戶參與度,達到良好的傳播效果。然而,并非所有的新聞題材都適合制作成新聞游戲,一般為時間既定的主題新聞事件,比如全國兩會、奧運會、亞運會、歷史事件回顧等主題內容,而追求新聞時效性的事件就不宜采用新聞游戲這種報道方式。

時間既定的主題新聞事件有充足的時間準備,比如將在杭州舉辦亞運會的消息會提前釋放,亞運會又是熱度保持周期長的新聞事件,項目組就有足夠的時間進行游戲策劃與杭州亞組委溝通授權等前期準備。另外,加上游戲投放和熱度都符合新聞游戲的傳播規律,所以便有了新聞游戲《亞運山水間》在亞運會期間的爆火。該產品由央視新聞和亞組委同步宣推,登上央視新聞客戶端首頁焦點圖,并同步在央視新聞微博、微信號、百家號等平臺發布,被網信辦全網置頂推送,全網閱讀量過億。同時,視頻在CCTV-13新聞頻道《亞運一點通》播出,實現大小屏融合傳播。微博話題#三維動畫看山水間的杭州亞運會#登上熱搜,微博話題閱讀量超3000萬,獲得2023年度女記者短視頻大賽十大精品案例。

另外,對于一些信息量復雜且龐雜的新聞事件,以及可以潛移默化價值引領的新聞事件亦適宜用新聞游戲的報道樣態。除此之外,新聞信息點與游戲環節密切關聯尤為重要,新聞信息點與游戲環節需要有很強的關聯性和邏輯可行性。如果游戲環節與新聞信息點不關聯,在游玩過程中比較突兀,那么這個新聞游戲難以讓用戶以游戲的沉浸體驗激發情感共鳴,新聞的內在價值難以被接收。項目組在游戲設定時,結合杭州青山綠水畫卷的意境,選定亞運會皮劃艇、龍舟、射箭、沖浪競技游戲與良渚文明、中華第一艘獨木舟、錢王射潮、龍舟勝會等杭州文脈歷史融為一體,將亞運主題與中華傳統文化完美結合起來,游戲的內在價值被激發出來。

(二)新聞敘事:非線性敘事實現游戲聯動

新聞游戲用預設模式代替了傳統報道的線性敘事模式,編輯人員通過情景、角色、故事等要素來建模,將新聞事實穿插在游戲的各個環節中。這種獨特的敘事模式,改變了用戶與創作者間的傳播方式,打破了傳統媒體線性敘事邏輯。這種將新聞事實埋線于游戲的軟性傳播比傳統新聞傳播帶來更多的擬真性、臨場感與沉浸感,其隱性傳遞的新聞價值更多地被挖掘。《亞運山水間》表達的內容比較豐富,呈現的故事情節相對來說比較復雜,需要更多場景組合才能達到要求,通過非線性的敘事,能夠給用戶更多的自主選擇。游戲中,用戶可以任意選擇玩皮劃艇、龍舟、射箭、沖浪四種不同層次的競技故事,通過富春江、良渚、西湖、錢塘江四條不同水系場景切換,從而達到闖關目的。在具體游戲中,也并不總是按照一定的時間線推進故事敘述的。在良渚遺址迷宮中,需要完成尋找四個火種的拼圖任務,但尋找火種的路線由玩家決定,自由度很高,最終實現奧運火種傳遞。 新聞游戲是一種傳遞信息為主、競玩為輔的產品框架,傳統新聞依靠故事情節來推動敘事,而新聞游戲的驅動內核是完成目標任務的獎懲機制,游戲帶來的獲得感驅動用戶參與其中。在《亞運山水間》游戲里,玩家在皮劃艇這局游戲中,通過實現水上交通工具的迭代升級,即由八千年前的木舟,在游戲中升級為竹筏,再升級為水上交通工具皮劃艇,來驅動玩家進入下一步闖關游戲。再如玩家在深度體驗亞運競技的敘事過程,在迷宮尋找火石碎片,點燃帶有良渚玉琮標記的亞運火炬。良渚王將文明的火種托付給玩家,玩家通過游玩以達到既定的目標。 (三)新聞游戲承載著社會價值

新聞游戲不僅是一種技術手段的革新,也是思維模式的變化,這種融合并非只是技術上的變遷,更是一種社會和文化背景的體現。《亞運山水間》在故事腳本和亞運氛圍活動的策劃中,對社會背景的映射構成游戲的社會價值敘事,新聞游戲敘事在一定程度上具有傳播核心價值觀功能,游戲的傳播也具有一定的文化屬性。家喻戶曉的“平湖秋月”“曲苑風荷”“蘇堤春曉”“三潭印月”等西湖美景通過數字化場景搭建,構建游戲中的三維場景,讓玩家更能理解杭州江南山水和悠久歷史的文化底蘊。而游戲中代表錢江精神的“錢王射潮”雕像,玩家在射箭過程中對勇立潮頭的浙江精神內涵有更深的理解。游戲與玩家具有高度的互動性,這種高度的互動性帶來的是游戲體驗的深度沉浸性,也潛移默化地為玩家帶來深層次需求。這種沉浸式體驗使得玩家更加關注游戲所呈現的社會文化,更能激發玩家對游戲傳遞的價值挖掘。 (四)媒體掌握技術控制權,解決技術受制 媒體機構要攜手新興技術產業實現互聯互動,敢于探尋新技術運用,實現新的技術升級,包括AI生成技術、VR/AR+元宇宙、數據大模型等新技術的投入,推動新聞游戲產品穩步健康發展。高新技術運用是決定新聞游戲產品能否成功的重要因素,媒體必須牢牢掌握核心技術,迎接技術變革,才能立于不敗之地。

與以往媒體聯合游戲公司共同制作游戲的模式不同,《亞運山水間》從內容策劃、編程制作、風格設計到美工音效,都由總臺獨立自主完成,實現了從前期策劃到后期上線的全流程把控,是中央廣播電視總臺完全自主知識產權產品,不用被商業價值裹挾,牢牢掌握技術控制權,對業內一直擔憂的末端用戶數據隱私隱患、行業技術“卡脖子”等系列問題得到很好地解決。《亞運山水間》新聞游戲基于UnreaIEngine5虛幻引擎平臺為框架,設計搭建《富春山居圖》、良渚文明、西湖、錢塘江四關環境場景;首次嘗試游戲人物操作控制,通過虛幻引擎藍圖的編寫與開發實現玩家與游戲人物、游戲事件實時交互;首次嘗試運用云渲染技術,通過游戲指令API+客戶端SDK,把用戶漫游、點擊、視角切換等交互指令發送到云端,實現用戶和虛擬空間的交互體驗,無需下載僅打開畫面即可操作體驗云上應用。

四、新聞游戲制作過程的思考 《亞運山水間》采用了亞運賽事與杭州歷史文脈的雙線設計思路,將“奮斗與傳承”的視頻隱喻手法貫穿始終,因為非線性敘事與虛擬敘事等原因,將用戶對故事中的人物、城市、文化的情感置于一個虛構的共同的語義空間,帶領用戶沉浸式體驗杭州文化,形成較強的傳播效應。通過這次有益的探索,達到了預期效果,同時讓我們對新聞游戲制作過程有了進一步的思考。

(一)新聞的真實性容易被湮沒,造成理解偏差

新聞嚴肅性與游戲娛樂性之間的矛盾,是新聞游戲創作過程中不可避免的矛盾。不是說游戲破壞了新聞的嚴肅性,而是嚴肅的新聞對娛樂形式存在很多規避心理,易因過度審查從而制約新聞游戲的發揮。以娛樂化的形式呈現嚴肅的新聞題材,往往是造成新聞游戲爭議的主要原因。在游戲的外衣下,新聞的真實性容易被湮沒,傳播內容會因游戲語境而損耗失真。

一方面是游戲在設置環節為了更切合游玩體驗,會對新聞事實進行取舍,新聞信息的不完整消解了新聞的真實性,影響了新聞事實的全面性。另一方面,新聞價值的呈現與游戲多維度呈現會有偏差。傳統報道會選擇最有新聞價值的事件或事件中最有新聞價值的部分予以報道,但新聞游戲可以包容更多內容、多元價值,玩家在玩游戲時有不同的選擇,就會對呈現的新聞價值有不同的理解,會造成玩家對于新聞解讀的偏差,更有甚者會將新聞真實誤解為虛擬游戲。

(二)新聞的時效性與游戲制作周期之間的矛盾

一部新聞游戲制作會受到資金、技術、人才等因素的限制,一部大型手游需要的制作周期在五個月以上,需要耗費大量人力、物力、財力。而在新聞內容生產過程中,新聞的時效性以及新聞的轉瞬即逝,給游戲制作開發帶來挑戰。新聞的時效性與游戲制作周期之間的矛盾,是限制新聞游戲成為主流傳播方式的另一因素。技術困難和投入與產出不成正比讓無數媒體機構望而卻步,這也是為什么主流媒體多投入到花費低、投入少的H5小游戲,少有投入大型手游的原因。另外,對于一部高投入的新聞游戲,還需要考慮如何延長新聞游戲的生命周期,以獲得更多頻次傳播,實現“長尾效應”。

(三)游戲交互較少,“高沉浸式”難以實現

新聞游戲因為兼具新聞與游戲的雙重屬性,玩家可以介入故事并改變內容順序和狀態從而完成敘事,也就真正產生了敘事過程中的互動行為,這種深度交互、高沉浸感是吸引玩家進一步探索的重要因素。在游戲制作過程中,只有特定地理環境、人物設置、背景音樂、用戶驅動交互等各種因素影響下,結合游戲的主線任務、支線任務、隱藏任務等推動故事,才能驅動用戶深度沉浸的游戲體驗。

實踐中,一些新聞游戲產品確實難以稱為真正的“游戲”,多是采用基于Web的HTML5技術,將簡單的視頻、音頻、圖像、動畫按需求進行預設排布;有的單一色彩填充2D卡通風,場景道具、動畫特效、UI設計等較差,游戲模式幼稚低齡;有的雖然有交互,但交互不夠自然、深入,畫面欠缺藝術感,甚至有時連基本的流暢性都難以保證,無法給用戶提供足夠的沉浸感。這就需要媒體借助VR、AI等科技手段,用第一人稱視角來進行景觀展示性報道,通過客觀現實引發用戶主觀化的情感表達,為用戶營造“高沉浸式”的用戶體驗。

五、發展新聞游戲的建議 在新媒體語境下,媒體制作新聞游戲產品既面臨著機遇也充滿了挑戰。新聞游戲作為新媒體新聞產品有著很大的運作空間和傳播潛力。把握好新聞游戲這個傳播風口,尋找游戲與新聞的有效融合,可為新聞游戲提供更多的可能。

首先,審視新聞與游戲產品的關系。新聞游戲對提升新聞的可讀性和傳播力有著積極的意義,但由于游戲的娛樂性邏輯和新聞追求傳播價值的邏輯截然不同,勢必在一定程度上消解產品的新聞性。但游戲只是促進新聞傳播的載體,任何順應時代發展的傳播工具和手段均應該被重視,我們更應該厘清新聞與游戲融合發展的切合點和邊界。

其次,游戲的制作投入成本高,與新聞的時效性以及新聞的轉瞬即逝之間的矛盾是不可避免的,媒體機構應該在延長新聞游戲生命周期上下功夫。媒體機構可以IP化運營新聞游戲,以固定的制作團隊、固定IP、固定的主角人物,通過系列化的方式制作新聞游戲。比如在春節、五四青年節、全國兩會等不同的時間節點推出新聞游戲,人物和技術場景可以重復使用,包括一些場景建模、活化文物等游戲元素,就可以重復利用,減少不必要的技術投入。隨著系列游戲不斷擴大和補充,優化完善了各部分的游戲場景,加速迭代各種高新技術,類似于板塊拼圖一樣,手游版圖場景不斷豐富,延長了新聞“長尾效應”,提高了用戶黏性。

再次,高新技術運用是融媒體時代媒體機構立于不敗的重要途徑。新聞游戲需要超越簡單的2D卡通風,走向基于三維模型開發的交互式游戲,提升場景設計模型的合理度、材質貼圖細膩的質感,自然環境模擬的真實性等內容,提升游戲玩法上的趣味性、刺激性、沉浸性。還可嘗試元宇宙和AI數據大模型等新智能媒介,為用戶創造深度沉浸、極致在場的游戲體驗。

(作者王竹系中央廣播電視總臺新聞新媒體中心制片人、主任編輯;鄧倩系中央廣播電視總臺新聞新媒體中心編輯)

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