關鍵詞:《黑神話:悟空》;文化記憶;電視媒介;電子游戲;媒介迭代
在探討《黑神話:悟空》是否能成為新一代中國人共同的文化記憶之前,要先明確“文化記憶”這一概念。為了弄清楚文化究竟以什么樣的形式經年累月之后仍舊保持它的本色,“文化記憶”理論的首倡者、德國海德堡大學榮休教授、康斯坦茨大學文化研究中心研究員揚·阿斯曼“把目光轉向文化的記憶層面,具體地說就是把文化視為記憶,這個記憶是由一個社會建構起來的歷時的身份”。他認為:“如果從共時性的角度來看,文化也服務于協調和組織不同的群體,但是它的歷時性方面,即在時間長河中定位和促成身份的功能不容忽視,宗教、藝術和歷史就屬于這個范疇。”為此,他主張把文化的這些方面和這個功能稱為“文化記憶”。“文化記憶并不一定與文字相聯系,它也可以借助儀式、神話、圖像和舞蹈保存下來。”1986年版《西游記》電視劇無疑是幾代中國人共同的文化記憶,它通過20世紀八九十年代我國最為興盛的傳播媒介——電視,將中國古典四大名著之一《西游記》的故事傳播到千家萬戶。在數字化和全球化的今天,《黑神話:悟空》這款以電子游戲為媒介的全新“西游”題材故事,是否有可能成為新一代中國人的文化記憶,值得我們探討。
一
《黑神話:悟空》自2020年8月20日首次發布預告片,至2024年8月20日正式發售,4年間始終備受國內外輿論的關注。超高的關注度與期待值,使其一面世就成為國內前所未有的現象級游戲產品,影響力從電子游戲愛好者圈擴展到整個文化圈,乃至肩負起代表中國傳統文化形象對外傳播的重任。對于《黑神話:悟空》的討論,也從單純的游戲產品分析,逐步延伸到對《西游記》原著文本的重新解讀和中國傳統文化的傳承發展。人們寄予《黑神話:悟空》的期待不只是一款成功的國產游戲,更是一個能夠體現中國文化藝術創作力的現象級作品。
《黑神話:悟空》的主創團隊“游戲科學”,從發布第一支游戲預告片開始,就無時無刻不在向外界流露,他們將1986年版《西游記》電視劇作為游戲創作最重要的靈感來源,該電視劇是與《西游記》原著有著同等重要性的改編原始文本。對《西游記》故事的再演繹,幾乎成為不同時代的文藝創作者緊跟媒介發展和技術迭代進行文化創作的必修課。在電視機革命后,在互聯網技術爆發式發展的當下,電子游戲成為又一個重新詮釋《西游記》故事的絕佳舞臺。
在《黑神話:悟空》之前,“游戲科學”團隊曾投身于另一款“西游”主題的網絡游戲,但當時受限于商業的約束,他們并沒能完全實現屬于創作者本身的想法和構思,團隊成員們也很難用理想的狀態,將《西游記》的童年回憶挪到該款游戲中。
隨著國產精品化游戲的發展方針逐年推進,“游戲科學”團隊終于等來了適合他們大展拳腳的電子游戲發展機遇。接過重新演繹《西游記》故事的接力棒,“游戲科學”以《西游記》原著文本和1986年版《西游記》電視劇為基礎,終于將《黑神話:悟空》帶到新世代的受眾面前。
根據相關市場報告,《黑神話:悟空》上市一個月就已經在全球范圍內售出超過2000萬套,這一銷售成績,放眼全球電子游戲市場,也是相當驚人的。在這個里程碑式的數字背后,越來越多的游戲和文化產業從業者開始剖析《黑神話:悟空》的成功密碼。
作為誕生在網絡時代,從文化脈絡到創作方式都在致敬1986年版《西游記》的文化產品,《黑神話:悟空》能否成為新一代人關于《西游記》的文化記憶呢?本文擬從《西游記》故事的傳播方式演變、游戲與傳統文化的融合,以及所產生的社會效益與經濟效益等方面來尋找答案。
二
傳播方式的演變是技術進步和社會發展的必然結果,反映了不同時代人們對信息獲取的效率和日新月異的形式的追求。圖書出版作為一種古老的傳播方式,讓故事得以保存和廣泛傳播,是現代通信技術誕生之前持續了上千年的傳播手段。但是,受限于文字的抽象性,讀者通常需要一定的想象力和文化水平,才能讀懂書中的故事。圖書出版的黃金時代見證了無數經典作品的誕生,如被譽為中國古典四大名著的《西游記》《水滸傳》《三國演義》《紅樓夢》,這些作品不僅豐富了我們的文化寶庫,也成為后世學習和研究的重要資料。
電視的出現標志著一個新的傳播時代的開啟。電視通過視覺和聽覺的雙重刺激,讓故事變得生動形象,更加直觀易懂,極大地豐富了人們的娛樂方式,同時也為信息的傳播提供了新的途徑。
隨著改革開放的全面展開,人們對中國歷史、社會和民族自身的認識也不斷深化。尋根思潮在新的歷史環境中應運而生。在該思潮影響下,藝術作品往往把現實社會置于民族歷史和民族文化的深遠背景上來透視,表現出深沉渾厚的歷史感和人生況味。
1986年的《西游記》“是我國拍攝的第一部神話電視劇,它運用假定性手法和特技手段,創造了神話色彩的藝術境界”。拍攝制作該劇正是中央電視臺響應時代需求、推動電視藝術發展的重要舉措,是為了讓廣大民眾更容易接觸和理解中國傳統文化故事。當時,隨著中國改革開放的進程,人民社會文化生活逐漸豐富,電視作為新興的大眾傳媒工具,逐漸進入千家萬戶,成為傳播文化的重要途徑。《西游記》故事中豐富的想象力、深刻的寓意和鮮活的人物形象一直深受人們喜愛。而通過電視屏幕,這些元素得以更加直觀、生動地展現,故事中的文化價值和道德觀念也得到了廣泛傳播。
電視劇《西游記》的誕生也是我國電視革命的一部分。當時,電視技術正在迅速發展,通過這部電視劇的制作,中央電視臺不僅推動了中國電視劇的制作水平,也探索了電視劇作為一種藝術形式的更多可能性。它開創性地將古典文學作品與現代電視技術相結合,為后續的電視制作提供了寶貴經驗。
從20世紀80年代的視角來看,當時的《西游記》電視劇是對傳統文化的一種創造性轉化和創新性發展。它在忠實原著的基礎上,結合電視藝術的特點進行了適當的改編和創新,使作品更加符合當代觀眾的審美需求,同時也讓傳統文化在新的時代煥發了新的生命力。
中國電視劇作為一種藝術載體,根植于中華文化的土壤,講述著中國人的故事,也承載了豐富的中華民族符號。一方面,中國故事與中華民族符號關系密切、相互依存;另一方面,二者也各有側重、有所區別。近年來,中國電視劇蓬勃發展,一些優秀劇作能夠將二者較好地結合起來,經濟效益和社會效益雙豐收,在海內外都引起了熱烈反響。但是,“就目前中國電視劇的發展現狀來看,這樣的優秀劇作相對較少,在‘中國故事’的講述上與國族符號的傳播上也存在著一定的問題,比如‘中國故事’的敘事策略類型化較為嚴重、對國族符號意義的理解不夠準確等”。
在1986年版《西游記》電視劇播出之前,能夠通讀《西游記》原著并了解其內涵的人可以說是鳳毛麟角。大部分國人僅通過那些為人傳唱的經典片段和更古老的改編作品來了解西游故事。直到電視劇《西游記》的誕生,西游故事才從真正意義上走進尋常百姓家,成為幾乎全體中國人共同的文化記憶。
電視機革命的后一個時代,迎來了互聯網和數字圖形技術的爆發式發展。網絡游戲作為一種全新的傳播媒介,也獲得了巨大的發展空間。網絡游戲具有互動性,通過視覺和聽覺的結合,為玩家提供了全新的沉浸式體驗。這種體驗超越了傳統的閱讀和觀看,讓玩家能夠直接參與故事,成為故事的一部分。網絡游戲的興起,標志著傳播方式的又一次重大變革,它不僅改變了人們的生活方式,也為文化產業的發展帶來了新的機遇。
網絡游戲的發展也催生了一系列新的文化現象和文化消費需求,游戲玩家不再滿足于簡單的游戲規則博弈,而是想在游戲世界中體驗宏大的故事、復雜的人物關系和超越現實的視覺奇觀。為了滿足游戲玩家不斷增長的視聽和娛樂需求,游戲開發技術和數字圖形技術隨之快速迭代,使網絡游戲作為全新傳播媒介的功能陛和可延展性大大提升。
《黑神話:悟空》從立項到最終問世的整個過程,同樣見證了最近5至8年游戲開發技術的發展與迭代。“游戲科學”團隊在游戲開發過程中大量引入全景3D掃描和基于虛幻引擎5的全新科技,使其能夠在短時間內平地起高樓,從視覺效果、畫面技術等方面趕超海外同等投資規模的大型游戲。
《黑神話:悟空》的傳播路徑從發布第一部預告片開始,就已經區別于圖書和電視等傳統媒體。擁有電子游戲屬性的《黑神話:悟空》在Z世代人群中擁有先天的親和力,而Z世代是當前網絡傳播和內容生產的主力群體,他們樂于使用新的傳播媒介和傳播方式,不限于視頻、短視頻和各種形式的二次創作。加之1986年版《西游記》在近十年來借著網絡視頻的東風重新成為流行文化熱點,這樣“西游”題材的兩批愛好者交織在一起,不斷擴大《黑神話:悟空》的傳播潛力。
未來是否有可能出現基于《黑神話:悟空》編創的全新西游故事作品,這取決于游戲本身的質量和影響力,以及它能否引起廣泛的社會共鳴。從目前的市場表現和評價來看,《黑神話:悟空》很有可能成為下一個西游故事的編創范式。當然,我們不得不承認,《黑神話:悟空》作為一款文化產品,在創作過程中有諸多外力的介入和支持,使其擁有許多不可復制的要素。不同于1986年版電視劇為大眾灌輸的西游故事和角色形象認知,復制或挪用游戲開發的成功經驗難度更大。
我們目前還無法準確預言下一場傳媒技術革命什么時候到來,或將基于什么樣的技術基礎,但在未來5到10年,《黑神話:悟空》將有可能與1986年版《西游記》一樣,成為創作者們改編西游故事的重要參考對象和模板。
三
從古至今,西游故事一直是人們演繹的熱門題材,歷史上也出現過依托于各種傳播媒介、具有不同文化符號的西游故事。不同于《水滸傳》《三國演義》《紅樓夢》這些基于歷史演繹或現實題材的名著,神魔志怪題材的《西游記》擁有穿越時代的獨特性,這也使得歷代文藝創作者更樂于投身其中,去挖掘改編西游故事,賦予它不同時代的文化印記。
吳承恩的《西游記》故事源頭可以追溯至多個歷史著作和神話故事,其主要原型為《大唐西域記》,這是一部唐代玄奘大師取經的真實記錄。隨后,這個故事逐漸融人了唐代的神怪故事、元代的雜劇等元素,最終形成了今天我們所熟知的長篇小說《西游記》。
在吳承恩的小說《西游記》中,孫悟空形象受到了中國古代志怪的影響,如《吳越春秋》《搜神記》《補江總白猿傳》等書中都有白猿成精作怪的故事,李公佐《古岳瀆經》中的淮渦水怪無支祁的形象與孫悟空尤為接近。
1986年版《西游記》電視劇的創作來源主要是吳承恩的同名小說,同時結合了民國時期的猴戲。猴戲在民國時期非常流行,涌現出多位表演名家,如楊小樓、李萬春、李少春、蓋叫天等。這些猴戲藝術家的表演風格和技藝對后來的電視劇《西游記》有著深遠的影響。該電視劇在人物造型、性格刻畫、劇情演繹等方面,都吸取了猴戲的藝術成果。特別是孫悟空形象,受到了猴戲中猴王形象的啟發,融入了靈活、機智、勇敢等特質。同時,該電視劇在劇情上也參考了猴戲的一些經典片段和表演方式,使孫悟空這一形象更加生動和富有個性。
在拍攝過程中,劇組還特別邀請了猴戲藝術家進行指導,以確保劇中的表演更加專業。通過這些努力,1986年版《西游記》不僅成為了中國電視劇的經典之作,也使猴戲這一傳統藝術形式為更多人知曉,得到了傳承和發展。
回顧吳承恩的長篇小說和1986年版電視劇的創編歷程,可以說,二者都選擇了濃縮前人經典,采用了結合時代發展要素的創作方式,都是各自時代以創新手法傳承文化的典型代表。與此同時,這兩部作品都選擇了那個年代最炙手可熱的傳播媒介,用各自時代最容易被大眾所接受的傳播手段,高效地實現了文本復制和對外傳播,向社會大眾傳播經典故事。
經典作品的詮釋與改編,有兩方面的驅動力:其一,經典作品具有獨特的文化基因,既保證了文化的傳承,同時也維系著社會大眾的文化認同,這是其不斷被詮釋、改編的最本質原因;其二,經典作品在傳承過程中也不斷發生著改變,這種改變是以讀者為中心的。滿足不同時代不同讀者的期待,是讀者對經典作品改編提出的要求。改編者、詮釋者所要做的是在把握不同社會語境下讀者期待視野所發生的變化的同時,保證作品的文化基因不被丟失。好的改編作品正是要在這樣的平衡中找到自己的位置。
《黑神話:悟空》同時結合了多部現代影視化改編的“西游”題材作品和各類原始文本,為受眾提供了一種全新的體驗方式。通過電子游戲的形式,它將傳統文化與現代科技相結合,使西游故事能夠以一種更加生動和互動的方式呈現給新一代的受眾。
《黑神話:悟空》的成功不僅依托于現代化的計算機技術,還得益于諸多優秀的《西游記》改編作品遺留下來的數字化遺產。《黑神話:悟空》的主題曲獲得了1986版《西游記》電視劇序曲《云宮迅音》的正版授權,這首由許鏡清創作的經典音樂,在游戲首部預告片中出現,立馬勾起了玩家對老版電視劇的回憶。“游戲科學”團隊音效負責人透露,他們在游戲的很多細節處理中加入了1986年版《西游記》電視劇中的特技音效,在許多不經意的地方,暗藏著他們對老版電視劇的熱愛。
《黑神話:悟空》在角色形象、劇情對話、游戲場景、角色動作等方面的設計,也都深受1986年版《西游記》電視劇的影響,得到了國內游戲玩家群體的廣泛認可和贊賞,
角色形象上,游戲中的孫悟空形象設計吸收了六小齡童扮演的孫悟空的特點,如面部特征和服裝風格,讓玩家一眼就能聯想到電視劇中的經典形象。“游戲科學”的藝術家們曾坦言,他們想過很多大膽的創新設計,但是1986年版《西游記》賦予孫悟空等角色的形象已經成為了公共常識和一代人的文化記憶,刻意去回避經典,改為見所未見的新設計并不能博得大眾的喜愛,相較于更符合原著的尖嘴猴腮的形象,美猴王才是得到大眾認可的孫悟空形象。
劇情和對話方面,游戲在某些章節中直接引用或改編了1986年版電視劇的對話和情節,例如,豬八戒與紫蛛兒的愛情故事,就有著電視劇的影子。場景設計方面,游戲也高度還原了電視劇中的多個經典場景,如天宮、龍宮等,讓玩家仿佛置身于電視劇的世界之中。角色動作設計也有意模仿了電視劇中的動作,例如孫悟空的戰斗動作和表情,都與電視劇中的經典鏡頭十分相似。這些精心設計的細節,在尊重和傳承經典文化的同時,也有所創新和拓展,使1986版《西游記》電視劇的精神在新時代的游戲作品中得到延續和發揚。
此外,《黑神話:悟空》的成功也在于其跨媒介敘事與受眾互動的特性,增強了大眾文化傳播力。游戲上線之初,同步上線到世界各大游戲平臺,迅速吸引多國玩家參與,實現了大眾文化的全球傳播。游戲通過設置關卡任務、挑戰和獎勵方案來增強互動性,激發玩家的參與度和創造性,也增強了游戲的吸引力與傳播性。
隨處可見的中國元素也是《黑神話:悟空》爆火的重要因素之一。中國元素增強了玩家對中華傳統文化的共鳴,而游戲的爆火也說明了中國傳統文化生生不息的生命力以及對年輕人的吸引力。如同1986年版《西游記》電視劇著力還原唐僧師徒西行路上的人文風光一樣,在《黑神話:悟空》游戲中也能走遍中國的歷史文化古跡,看遍海量的傳世文物瑰寶。游戲中的角色設計、場景構建、故事情節等方面均汲取了中國傳統文化的精髓,例如游戲中的建筑風格、服飾設計、音樂旋律等都蘊含著濃厚的傳統藝術特色。
制作團隊花費大量時間在中國各地的歷史景區取景,通過實景掃描技術,高度還原了五臺山佛光寺、重慶大足石刻等具有中國特色的建筑和景觀。這些場景不僅為玩家提供了逼真的游戲環境,還使玩家仿佛置身于古代中國的神話世界中。
在故事創作方面,在保留原著精髓的基礎上,融人了現代人的社會觀念和價值取向,對故事進行了創新演繹。例如,對角色性格、命運的新解讀,以及原著中未詳細展開情節的補充,使游戲更具吸引力和內容深度。
從信息密度來看,《黑神話:悟空》中文化融合的元素已經超越了1986年版《西游記》電視劇,借助數字技術,我們能看到更多的視覺奇觀和更“怪”的妖魔鬼怪。從某種意義上來說,《黑神話:悟空》是更接近吳承恩版《西游記》的改編作品,為后世留下了一個新的西游世界創作模板。
四
電子游戲作為一種新興的文化傳播媒介,其影響力和傳播力在《黑神話:悟空》中得到了充分的體現。這款游戲早已不是單純的娛樂產品,而已成為一種文化現象,以獨特的方式將中國傳統文化推向世界,用跨越語言障礙的媒介形式,鼓勵更多人去了解《西游記》。
從參與度上來講,沒有其他任何一種敘事藝術能與電子游戲相比。正如道格拉斯·布朗等學者所言,不同于“從好萊塢電影的熟練而又富于表現力的視聽語匯中得到撫慰”,在游戲這種媒介中,“則是拿起武器,學習技能,在上下文中做出選擇,并因而把你的視野盡可能限制在人物的視點上,隨心所欲地探索為我們所建立起的世界”。可以說,“游戲的迷人之處正是一種不確定性帶來的戰栗。游戲的深度參與是一個不斷地輸人參數的過程,這要求玩家了解游戲的規則和模式、擱置懷疑和不斷努力”。
《西游記》的原生故事曾用民間故事和舞臺戲劇演繹,演出場所無論室內室外,唐僧師徒的造型都需要醒目且令觀眾難忘。但過去的“西游”題材漫畫、電影、電視和電子游戲,很多都忽略了吳承恩在《西游記》原著中清楚界定的師徒四人體型從大到小的排序。《黑神話:悟空》通過精心設計的游戲角色、場景和劇情,將中國古典名著《西游記》的故事以全新的形式呈現給全球玩家。游戲中的孫悟空形象,既保留了原著的特點,又加入了現代的創新元素,角色更加豐滿,更容易引起受眾的共鳴。這種對經典故事的現代詮釋,不僅讓國內受眾感到親切,也讓國外受眾產生了濃厚的興趣。
游戲的跨媒介敘事和受眾互動特性,增強了其文化傳播力。《黑神話:悟空》一上線,就迅速引爆了全球玩家的參與熱情,他們通過社交媒體、直播平臺等渠道,形成了跨媒介的敘事網絡。受眾不僅可以在游戲中體驗故事,還可以通過其他媒介了解游戲的背景、制作過程、玩家評價等信息,從而更加深入地參與大眾文化的傳播。
《黑神話:悟空》的成功也帶動了地方文旅的發展。游戲中的古建筑、自然風光等元素,吸引了眾多玩家前往實地探訪,從而推動了當地的文化旅游發展。這種游戲與現實相結合的方式,不僅讓受眾在游戲中獲得了樂趣,也讓他們在現實中體驗到中國文化的魅力。
《黑神話:悟空》火爆全球不僅體現在商業成績上,也體現在近期海外評論對中國傳統文化的認知和觀感的變化,展示了文化與游戲“同船出海”的潛力。游戲不僅是娛樂產品,更是文化傳播的新載體,通過創新的方式,將中國傳統文化帶到了國際舞臺,為中華文化的全球傳播開辟了新的方向。
當然,用電子游戲來實現文化傳播也面臨著一些挑戰。例如,如何降低文化理解的門檻,讓不同文化背景的受眾都能理解和接受游戲中的中國文化元素就是一個需要解決的問題。無論西游故事如何進行現代化改編,其背后的深刻內涵都是很難進行轉譯的,好在電子游戲可操作的互動體驗,能大幅減輕讀不懂故事帶來的負面感受,憑借游戲中引人入勝的視聽內容,就可以吸引一大批過去并不知道西游故事的外國人參與游戲,甚至進一步查閱原著和電視劇,去了解這個在中國幾乎無人不知無人不曉的傳奇故事。
《黑神話:悟空》的文化價值不僅體現在對《西游記》故事的現代詮釋,還體現在其作為傳播媒介的創新性上。對游戲的設計者而言,游戲分為四個基本的部分,業內稱之為“四元法”,即美學、故事、機制、技術這四個元素,分別代表游戲的外在表現、主體劇情、構成世界的運行規則與實現游戲的手段。
游戲技術方面,《黑神話:悟空》采用了尖端的動態光照技術、逼真的物理模擬以及細膩的環境渲染技術,為受眾呈現了一個超越現實的西游世界。這種技術與文化的結合,不僅讓受眾在視覺和聽覺上獲得震撼體驗,也將中國傳統文化以一種全新的方式呈現給全球玩家。
游戲在設計和推廣過程中,充分考慮了不同國家和地區的文化差異和消費習慣,通過多語言支持、文化元素的本地化調整等國際化策略,增強了游戲的互動性和真實感。這種跨文化的融合策略,使《黑神話:悟空》能夠跨越語言和文化的障礙,讓世界各地的玩家都能體驗到中國文化的魅力。
游戲制作人馮驥認為,中國傳統文化結合先進的技術、畫面和音樂,可以產生化學反應。這種化學反應不僅讓游戲本身成為一種文化現象,也推動了中國文化的全球傳播。
《黑神話:悟空》的成功也在于其情感共鳴的設計。游戲中的蜘蛛精四妹劇情,讓玩家在體驗過程中產生了強烈的情感共鳴,這種情感的設計讓角色更加立體,也讓玩家的游戲體驗更加深刻。
《黑神話:悟空》通過其高品質的游戲體驗、跨文化的融合策略、情感共鳴的設計,以及對傳統文化的現代詮釋,展現了其作為文化傳播媒介的深遠影響和文化價值。
參考過去近50年電子游戲的發展歷程,將傳統文化和游戲結合得最成功的,無疑是我們的鄰邦日本。從2D圖形到3D圖形,從簡單的游戲規則到復雜的劇情演繹,日本游戲公司在他們的游戲作品中潛移默化地將海量的日本文化元素融合其中,在電子游戲的世界規則下,已經形成了許多日本文化的標準范式。
《黑神話:悟空》不是國內第一款走出國門的優秀電子游戲,但是這款游戲在文化屬性的深度和濃度方面,可以說是近十年來最成功的游戲作品,相比日本所擅長的點到為止的文化輸出策略更加激進,游戲中每一個元素都在試圖打破既有的電子游戲世界規則。
“‘中國故事’意即具有中國特色的故事,中國特色不僅體現在地理、飲食、風俗等方面,而且還體現在文化層面上。故事本身蘊含人類文化,中國故事直接呈現著中國人生活的價值系統,優秀的‘中國故事’必然可以很好地傳達出優秀中華文化。著名文學理論家和文化批評家杰姆遜就曾經談到過文化與故事的關系,在他看來,文化與故事本就是一體的,文化的傳播也是通過講故事的方式來實現的。”
如果說日本游戲花了30年時間讓全世界認識了“忍者”,那么《黑神話:悟空》只用了5年時間,就讓全世界游戲愛好者認識了正宗的孫悟空究竟源自哪里,又擁有哪些特質。《黑神話:悟空》以全新的傳統文化傳播方式,快速在世界舞臺建立起話語權,這無疑為未來國產游戲“出海”樹立了一個新的標桿。
結語
從多方面來看,《黑神話:悟空》有潛力成為新一代人關于《西游記》故事的共同記憶,同時能激勵更多人去關注其背后的原始文本、文化現象和歷史痕跡。
“《西游記》是神魔小說,但究其‘游戲’的‘命意’,卻與自由有本然的聯系。‘西天取經’的情節母題,如果撇開其歷史真相,說到底就是一個追求自由理想的象征,‘九九八十一難’則是古代中國人民為實現這一自由理想而不懈奮斗的艱辛歷程的形象記錄。”無論是1986年版《西游記》電視劇還是《黑神話:悟空》,都將“西游”題材天然的“游戲”屬性發揮到了極致,這也是跨越時代的兩部西游故事作品都能在青年群體中引起廣泛關注的根本原因。
《黑神話:悟空》借助先進的計算機技術,在文化保護和文化傳承方面,相比1986年版《西游記》進行了更多探索。如果說電視劇版《西游記》想帶給觀眾的是一種西游冒險的意境,那么《黑神話:悟空》帶給受眾的則是一種基于現實的文化自信。游戲藝術家不再逃避原創與借鑒歷史原型的矛盾問題,百分百還原當前歷史古跡和文物的風貌和狀態,在強調視覺奇觀的電子游戲中,不但沒有顯得暗淡失色,反而帶給我們更加震撼的感官刺激,對傳統文化更具認同感。
不同于從圖書到電視翻天覆地的傳播媒介變化,1986年版《西游記》建立起來的視覺符號在很長一段時間里,還會成為我們的公共常識;而《黑神話:悟空》作為一部可以操控的西游故事,是一種視聽語言的延伸和續寫。電視媒介的低門檻和游戲媒介的互動性是兩者之間不可相互替代的屬性,在下一場傳播媒介革命到來之前,這兩部優秀的西游故事改編作品,會共同組成新世代受眾對于《西游記》的文化記憶。