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游戲的“天命”:構(gòu)建一種游戲批評(píng)的詩(shī)學(xué)研究方法論

2024-01-01 00:00:00陳亦水
藝術(shù)學(xué)研究 2024年6期

【摘 要】 游戲研究界長(zhǎng)期存在一種游戲批評(píng)困境。二十多年前的那場(chǎng)游戲敘事學(xué)和玩法的動(dòng)力學(xué)之爭(zhēng),表露了游戲研究者對(duì)游戲研究合法性的理論焦慮。游戲研究需要擺脫這種焦慮,然后著眼于游戲研究的意義生產(chǎn),以遍歷式的深玩方式、以互文性詩(shī)學(xué)邏輯,進(jìn)入游戲本體論的仿真內(nèi)核。因此,游戲研究亟須構(gòu)建一種游戲批評(píng)的詩(shī)學(xué)研究方法論,以激活游戲之于現(xiàn)實(shí)世界的意義生產(chǎn)能力。在以文學(xué)歷史改編為主的角色扮演類(lèi)游戲的批評(píng)工作中,將游戲世界視為閾限空間有助于發(fā)掘仿真的藝術(shù)文化潛能。

【關(guān)鍵詞】 游戲研究;游戲批評(píng);敘事學(xué);游戲?qū)W;互文性;《黑神話:悟空》

“是什么特點(diǎn),使電腦游戲如此吸引人?”[1]這是麻省理工學(xué)院的人工智能教授托馬斯·溫德?tīng)枴ゑR龍(Thomas Wendell Malone)早在1980年撰寫(xiě)博士論文時(shí)所拋出的一個(gè)命題假設(shè)。如今,以計(jì)算機(jī)技術(shù)為基礎(chǔ)的游戲藝術(shù)通過(guò)重構(gòu)主體位置、重塑審美關(guān)系,不僅成為毋庸置疑的“第九藝術(shù)”,而且與之相關(guān)的焦點(diǎn)也從審美接受效果研究轉(zhuǎn)向游戲動(dòng)力學(xué)和敘事學(xué)的爭(zhēng)議。因此,馬龍的游戲設(shè)問(wèn)或應(yīng)改寫(xiě)為:游戲作為獨(dú)立的新媒介藝術(shù),究竟是應(yīng)該做得更好玩,還是應(yīng)該力圖講一個(gè)好故事?

深圳市游科互動(dòng)科技有限公司(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“游戲科學(xué)”)開(kāi)發(fā)、改編自我國(guó)四大名著之一《西游記》的3A游戲產(chǎn)品《黑神話:悟空》取得了令人矚目的成功,延伯伙伴公司高級(jí)分析師丹尼爾·艾哈邁德(Daniel Ahmad)認(rèn)為該游戲的成功絕非曇花一現(xiàn),這表明中國(guó)單機(jī)游戲已經(jīng)逐漸走入全球資本的視野[2]。這一中國(guó)游戲出海現(xiàn)象,是中國(guó)游戲邁向“精品化”的第一步,也令世界游戲公司和玩家眼前一亮。但在游戲發(fā)售一段時(shí)間后,一些玩家也針對(duì)游戲機(jī)制與敘事方面的問(wèn)題提出了“難以上手”“容易迷路”“魔改原著”等批評(píng)。

從何種意義上評(píng)價(jià)游戲作品,如何構(gòu)建“好游戲”衡量標(biāo)準(zhǔn),這不但取決于批評(píng)者所秉持的游戲理論立場(chǎng)、分析范式,還關(guān)涉游戲藝術(shù)理論與批評(píng)由來(lái)已久并一直存有爭(zhēng)議的經(jīng)典議題:游戲是一種敘事嗎?

一、打碎“魔鏡”:擺脫游戲研究的理論焦慮

盡管建立游戲?qū)W(Ludology)的推動(dòng)者之一艾斯本·阿爾薩斯(Espen Aarseth)曾反復(fù)強(qiáng)調(diào)“不要提及‘那場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)’”[1],但他本人作為“那場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)”事實(shí)上的主將,畢生都致力于將游戲?qū)W從傳統(tǒng)的人文學(xué)科語(yǔ)境中剝離,而大多數(shù)對(duì)游戲文本的批評(píng)也都不可避免地落入20多年前的“那場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)”,即關(guān)于游戲敘事學(xué)和玩法的動(dòng)力學(xué)之爭(zhēng)。例如,玩家們會(huì)為《黑神話:悟空》所取得的成功倍感驕傲,但也會(huì)對(duì)游戲中敘事邏輯不協(xié)調(diào)、故事背景與原作有出入的部分議論紛紛。大眾對(duì)《黑神話:悟空》故事的爭(zhēng)議也多來(lái)自玩家所扮演的“天命人”角色行為的合法性問(wèn)題,這表露出語(yǔ)焉不詳?shù)挠螒驍⑹滤鶐?lái)的批評(píng)困境。因此,如何擺脫這種游戲批評(píng)困境,是我們進(jìn)行游戲研究工作的基本前提。

(一)重返“那場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)”

1997年是“那場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)”爆發(fā)的標(biāo)志性年份,在這一年阿爾薩斯出版了《賽博文本:遍歷文學(xué)的視野》(Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature)一書(shū),但起初他似乎并未預(yù)想會(huì)引發(fā)后來(lái)的論爭(zhēng),而且他對(duì)網(wǎng)絡(luò)交互敘事的研究實(shí)際也是從傳統(tǒng)的文學(xué)研究路徑進(jìn)入的。阿爾薩斯認(rèn)為從古埃及寺廟墻面上非線性排列的銘文,到20世紀(jì)法國(guó)烏力波文學(xué)的“限制性寫(xiě)作”風(fēng)格,再到當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)小說(shuō)的交互閱讀方式,都存在著“遍歷文學(xué)”(ergodic literature)樣態(tài),讀者需要通過(guò)選擇和行動(dòng)來(lái)生成故事和意義[2],不同于傳統(tǒng)的線性寫(xiě)作,賽博文本的遍歷文學(xué)在讀者與文本之間建立了一種新型互動(dòng)關(guān)系。同一年,佐治亞理工學(xué)院數(shù)字媒體專(zhuān)業(yè)教授杰妮特·莫莉(Janet Murray)出版了《全息甲板上的哈姆雷特:賽博空間敘事的未來(lái)》(Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace),她以流行科幻作品《星際迷航》(Star Trek)中虛構(gòu)的設(shè)備“全息甲板”的工作原理為參照,構(gòu)想游戲如何可能創(chuàng)造出偉大的敘事藝術(shù)作品,并提出了“賽博戲劇”(cyberdrama)的全新概念[3]。無(wú)論從方法論還是理論實(shí)踐來(lái)看,莫莉作為數(shù)字人文應(yīng)用程序的開(kāi)發(fā)者和交互設(shè)計(jì)研究者,一直秉持鮮明的媒介與技術(shù)立場(chǎng),后因得出“游戲總是故事的”明確結(jié)論而一度成為游戲?qū)W立場(chǎng)研究者的“眾矢之的”。

阿爾薩斯與莫莉的兩種方法論成為此后游戲研究界幾次重大辯論的焦點(diǎn),也極大地推動(dòng)了游戲理論的成熟。游戲?qū)W者岡薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)于1999年首次提出了“游戲?qū)W”的概念,認(rèn)為要將游戲視為一種獨(dú)立媒介來(lái)研究,他從詞源層面對(duì)“游戲?qū)W”進(jìn)行考察,認(rèn)為應(yīng)把游戲?qū)W與敘事學(xué)結(jié)合起來(lái)使用[1]。

首次明確“游戲?qū)W”立場(chǎng)的是杰斯珀·尤爾(Jesper Juul),他在自己的碩士論文《游戲與敘事的沖突》中提出,游戲與敘事是截然不同的兩種現(xiàn)象,“電子游戲的優(yōu)點(diǎn)恰恰在于它不講故事”[2]。后來(lái)的游戲研究明星伊恩·博格斯特(Ian Bogost)甚至以“沒(méi)有故事的游戲更好”作為文章標(biāo)題,認(rèn)為游戲是“將整潔、平凡的世界拆開(kāi),再以令人驚訝、可怕的新方式重新組合起來(lái)”的藝術(shù)[3]。阿爾薩斯隨后也正式“參戰(zhàn)”,在《文體難題:敘事主義與仿真藝術(shù)》一書(shū)中更是“不無(wú)火氣地將有關(guān)游戲體裁地位的爭(zhēng)論說(shuō)成是一場(chǎng)學(xué)術(shù)界對(duì)當(dāng)下可能占支配地位的文化表現(xiàn)形式的戰(zhàn)斗。他堅(jiān)持游戲?qū)W的立場(chǎng),反對(duì)來(lái)自敘事主義的‘殖民主義壓迫’”[4]。后來(lái)還有學(xué)者采用蘇聯(lián)形式主義文藝?yán)碚摵托滦问街髁x的電影理論提出了“電子游戲形式主義”(videogame formalism)概念[5]。總之,隨著游戲?qū)W的建構(gòu)呼聲越來(lái)越強(qiáng),關(guān)于玩的動(dòng)力學(xué)的游戲立場(chǎng)使“游戲?qū)W”很快確立了作為21世紀(jì)新媒介藝術(shù)(而非敘事藝術(shù))的獨(dú)立性。

堅(jiān)定的游戲?qū)W研究者試圖將游戲視為一種能夠避免傳統(tǒng)人文學(xué)科“干擾”的研究客體,但這些吸引眼球的操作也容易產(chǎn)生更多爭(zhēng)議。例如視頻游戲分析師亞倫·蘇杜科(Aaron Suduiko)就認(rèn)為,博格斯特對(duì)《特殊行動(dòng):一線生機(jī)》(Spec Ops: The Line)、《血源詛咒》(Bloodborne)、《生化奇兵》(Bioshock)和無(wú)數(shù)以精彩故事著稱(chēng)的游戲的敘事價(jià)值之否認(rèn)毫無(wú)說(shuō)服力,因?yàn)樗昂鲆暳穗娮佑螒虻臄⑹乱饬x關(guān)鍵在于玩家作為代理人的特殊敘事地位,玩家才是故事中事件發(fā)生的原因”[6]。德國(guó)媒介哲學(xué)家斯蒂芬·古澤爾(Stephan Günzel)則從媒介技術(shù)視角出發(fā),認(rèn)為敘事學(xué)者將游戲視為符號(hào)的組合,而游戲論者則將游戲視為一組規(guī)則,但都忽略了計(jì)算機(jī)游戲是基于計(jì)算機(jī)的這一事實(shí)[7]。無(wú)論如何,伴隨著21世紀(jì)全球游戲產(chǎn)業(yè)興起,以及“Z世代”電玩一代的成長(zhǎng)和網(wǎng)絡(luò)社群的參與,通過(guò)這種爭(zhēng)論逐漸衍生出了頗具分眾圈層特征的游戲?qū)W術(shù)圈。

(二)游戲研究的“理論焦慮”

在“那場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)”硝煙過(guò)后的今天,學(xué)者若想擺脫一種“學(xué)閥困境”,首先要解決的便是如何打破“游戲?qū)W”與“敘事學(xué)”對(duì)立話語(yǔ)框架的問(wèn)題。如果說(shuō)“那場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)”的正面價(jià)值在于直接推動(dòng)了關(guān)于游戲理論獨(dú)立性與合法性的討論,那么其負(fù)面意義則在于從心理學(xué)層面給大多數(shù)游戲研究學(xué)者套上了“理論焦慮”的大他者枷鎖。作為新興藝術(shù)、新興理論,當(dāng)前游戲研究理論的發(fā)展雖枝繁葉茂,已成為媒介藝術(shù)甚至跨學(xué)科領(lǐng)域一個(gè)不容忽視的研究方向,但同時(shí),面對(duì)異見(jiàn)觀點(diǎn)時(shí)總是極富情緒張力,常常將先前學(xué)科或傳統(tǒng)研究方法詮釋為“假想敵”式的大他者形象。正如博格斯特制作的那張阿爾薩斯與莫莉打拳擊的惡搞海報(bào)[1]所展現(xiàn)的戲謔姿態(tài),他也曾在多部著述中聲稱(chēng)“游戲是器具、是烤面包機(jī)”,為游戲研究的學(xué)術(shù)地位正名的表述方式,使之就像是拉康那個(gè)著名的欲望公式案例里作為神經(jīng)癥主體的小男孩,大多數(shù)關(guān)于“游戲?qū)W”的具象化需求表達(dá)其實(shí)是游戲研究者面對(duì)作為大他者、擁有穩(wěn)定和共識(shí)研究范式的人文學(xué)科所發(fā)出的欲望請(qǐng)求,這種對(duì)立來(lái)源于游戲?qū)W自身理論匱乏而產(chǎn)生的身份焦慮,這也是“那場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)”的精神心理根源。

紐約大學(xué)游戲中心媒介研究學(xué)者克拉拉·費(fèi)爾南德斯—瓦拉(Clara Fernández-Vara)敏銳地意識(shí)到這種理論焦慮,并在2015年出版的研究指南性質(zhì)的著作《游戲分析導(dǎo)論》中進(jìn)行了闡述。她發(fā)現(xiàn)日常教學(xué)中學(xué)生們?cè)诜治鲭娪拔谋緯r(shí)尚能使用學(xué)術(shù)語(yǔ)言,但一旦進(jìn)行游戲研究卻常常存在表達(dá)膚淺且隨意的狀況[2],這種觀察后來(lái)成為她嘗試建立專(zhuān)業(yè)化游戲分析框架的初衷。

因此,遠(yuǎn)離“那場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)”的方式并非字面意義上的“不要提及”,游戲?qū)W界也沒(méi)必要自我貼標(biāo)簽式地遵從某種理論儀式或研究禁忌,這些都反而會(huì)閉塞本不開(kāi)闊的研究空間。如果說(shuō)“魔法圈”作為現(xiàn)實(shí)與游戲世界的分界線是維系游戲玩家的行動(dòng)空間的必備元素[3],那么對(duì)于游戲研究者來(lái)說(shuō),游戲?qū)W與敘事學(xué)論爭(zhēng)猶如一對(duì)互為彼此大他者的無(wú)意識(shí)主體鏡像,游戲與現(xiàn)實(shí)世界之間橫隔著一道理論屏障。由于游戲研究和玩游戲不同,前者是私人體驗(yàn)而后者的知識(shí)生產(chǎn)發(fā)生在公共空間,因此,我們應(yīng)努力打碎這塊圈層化的學(xué)術(shù)“魔鏡”,避免陷入拉康意義上的神經(jīng)癥主體狀態(tài),即從心理認(rèn)同的自我意識(shí)層面盡快擺脫學(xué)術(shù)身份合法性的理論焦慮,以釋放游戲研究生產(chǎn)意義的能力。

二、遍歷式“深玩”:發(fā)掘仿真藝術(shù)文化潛能的游戲批評(píng)方法論

接下來(lái)的問(wèn)題是,游戲研究者如何主動(dòng)敞開(kāi)游戲的意義生產(chǎn)空間呢?美國(guó)著名游戲設(shè)計(jì)師西莉亞·皮爾斯(Celia Pearce)認(rèn)為,由于文學(xué)和電影都是以故事為中心的,而游戲的所有元素卻都圍繞游戲本身和玩家的體驗(yàn)展開(kāi),因此應(yīng)建立一種以玩為中心的方法(A Play-Centric Approach),游戲設(shè)計(jì)師的工作就是要去創(chuàng)造一個(gè)引人入勝的游戲框架[4]。艾利森·麥克馬漢(Alison McMahan)則借用文化人類(lèi)學(xué)家克利福德·格爾茨(Clifford Geertz)形容巴厘島當(dāng)?shù)厝松疃葏⑴c斗雞游戲狀態(tài)的“深玩”(deep play)術(shù)語(yǔ),表示在游戲中獲取/積累具有戰(zhàn)略?xún)r(jià)值的多層含義,例如對(duì)桌游《龍與地下城》(Dungeons Dragons)的“深玩”意味著了解所有怪物和不同的魔法流派,而“淺玩”則指快速上手砍殺式的游戲風(fēng)格[1]。費(fèi)爾南德斯—瓦拉在構(gòu)建游戲分析(game analysis)范式時(shí),也認(rèn)為研究準(zhǔn)備需要包含玩游戲、閱讀、寫(xiě)作和重寫(xiě)四個(gè)部分,其中前兩部分所花費(fèi)的時(shí)間和精力應(yīng)占比最大[2]。可見(jiàn),游戲研究者的工作介乎文化人類(lèi)學(xué)田野調(diào)查與傳統(tǒng)文學(xué)、流行電影的閱讀分析之間,即需要以阿爾薩斯意義上的非線性遍歷式深玩,才能觸及游戲本體論的內(nèi)核,從而打開(kāi)能夠發(fā)掘游戲意義生產(chǎn)價(jià)值的游戲批評(píng)詩(shī)學(xué)空間。

(一)互文性的詩(shī)學(xué)邏輯

如果說(shuō)游戲理論(game theory)既包含游戲?qū)W,又有敘事學(xué)的存在,或還可以引入計(jì)算機(jī)工程學(xué)的跨學(xué)科視野,那么游戲分析(game analysis)則是將這些游戲理論置于文本之內(nèi)展開(kāi)的媒介研究工作,而游戲批評(píng)(game critic)或意味著從本體論視角出發(fā)探索本體論之外、與現(xiàn)實(shí)文化和社會(huì)相關(guān)的互文性實(shí)踐工作。

從文學(xué)研究的維度而言,游戲批評(píng)不能也無(wú)法擺脫字面意義上的文學(xué)批評(píng)范式。在20世紀(jì)中期,正是那些令游戲?qū)W立場(chǎng)的堅(jiān)定捍衛(wèi)者們“焦慮”的傳統(tǒng)文學(xué)研究理論,首先從文本間的“相互游戲”(interplay)里發(fā)現(xiàn)了藝術(shù)生產(chǎn)意義的能力。文學(xué)理論家、哲學(xué)家茱莉亞·克里斯蒂娃(Julia Kristeva)借用了米哈伊爾·巴赫金(Mikhail Bakhtin)的“對(duì)話性”提出“互文性”(intertextuality)概念,認(rèn)為任何文本都是一個(gè)對(duì)話過(guò)程,都是對(duì)其他引文的拼接,即“把文本置入歷史和社會(huì)當(dāng)中;歷史和社會(huì)本身也被視為作家所閱讀的文本,作家通過(guò)重寫(xiě)文本而將自己嵌入其中”[3],文學(xué)藝術(shù)的“創(chuàng)造性和生產(chǎn)力從作者轉(zhuǎn)移至文本,或者說(shuō)文本間的相互游戲”[4]。這種從橫組合軸的敘事轉(zhuǎn)移至縱聚合軸的閱讀方式,是將詩(shī)學(xué)的邏輯引入文本分析,讓歷時(shí)性的閱讀可以成為共時(shí)性的經(jīng)驗(yàn),也讓線性的歷史呈現(xiàn)出抽象化。

從游戲本體論的角度來(lái)看,這種文學(xué)理論視角正是阿爾薩斯意義上的遍歷文學(xué)的基本特征,游戲設(shè)計(jì)師與玩家在游戲藝術(shù)中所經(jīng)驗(yàn)的非線性的、充滿(mǎn)交互性的遍歷式游玩,本質(zhì)上或正是巴赫金意義上的“狂歡節(jié)”體驗(yàn),因?yàn)槲覀儾豢赡芟耖喿x小說(shuō)或電影那樣以交付主體的方式線性地經(jīng)歷游戲中的事件,就像玩家在《塞爾達(dá)傳說(shuō)曠野之息》(『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』)的救公主途中會(huì)陷入對(duì)氣候與食譜的鉆研、在《俠盜獵車(chē)手5》(Grand Theft Auto V)里會(huì)丟棄主線索而沉溺于“所見(jiàn)即所得”的自由感受。甚至游戲?qū)W的理論研究也必須以某種非線性的、詩(shī)學(xué)的邏輯開(kāi)展實(shí)踐,大部分對(duì)游戲機(jī)制的研究本質(zhì)上都是在嘗試尋找并構(gòu)建一種游戲詩(shī)學(xué)結(jié)構(gòu),例如游戲?qū)W旗手尤爾就通過(guò)對(duì)《塞爾達(dá)傳說(shuō)》《俠盜獵車(chē)手》等游戲文本的機(jī)制研究提出了游戲的雙重性質(zhì),細(xì)化了游戲規(guī)則與敘事機(jī)制的分類(lèi)方法[1],這體現(xiàn)了對(duì)不斷發(fā)生于文本之內(nèi)的交互敘事、場(chǎng)景仿真、勝利規(guī)則與關(guān)卡設(shè)計(jì)等一切非線性元素的詩(shī)學(xué)思維邏輯。

(二)仿真性的本體論內(nèi)核

在文本之外展開(kāi)非線性的互文性研究,則屬于關(guān)注游戲文本與歷史文化對(duì)話關(guān)系的游戲批評(píng)工作。在這里,游戲批評(píng)工作之所以是游戲的而非文學(xué)的,乃是基于游戲本體論的核心概念,即“仿真”(Simulation)。

“仿真”作為一種數(shù)學(xué)編碼的動(dòng)態(tài)模型,比游戲藝術(shù)更早地應(yīng)用于金融和軍事規(guī)劃以及自然和社會(huì)科學(xué)領(lǐng)域。例如游戲曾在很長(zhǎng)一段時(shí)間被用來(lái)模擬經(jīng)濟(jì)學(xué)博弈論,最早的VR游戲也是先應(yīng)用于空軍和坦克兵仿真訓(xùn)練,而隨著計(jì)算機(jī)的普及,計(jì)算機(jī)游戲從此被視為“媒介區(qū)域一角的仿真玩具箱”[2]。阿爾薩斯也認(rèn)為,游戲的本質(zhì)并非敘事或交互,而是一種仿真,這是游戲與其他媒介藝術(shù)的根本區(qū)別,因此他將仿真視為敘事的解釋學(xué)他者,認(rèn)為“仿真之中的所有知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)是由玩家的行動(dòng)和策略創(chuàng)造的,而不是由作家或電影制作者重新創(chuàng)造的”[3]。這種以仿真為核心的游戲本體論,既肯定了游戲藝術(shù)意義生產(chǎn)與人類(lèi)文化實(shí)踐的互文性的存在,更表明一種非線性、后結(jié)構(gòu)主義式游戲批評(píng)的詩(shī)學(xué)空間的可能。

游戲?qū)W者弗拉斯卡進(jìn)一步認(rèn)為,仿真和再現(xiàn)(representation)是區(qū)分游戲藝術(shù)與傳統(tǒng)媒介的本體論核心,他將游戲的仿真媒介敘事分為四個(gè)層面:

第一層是仿真與敘事共享,涉及再現(xiàn)與事件,包括物體和角色特征、背景、場(chǎng)景和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。例如《雷神之錘》可讀解為以色列人和巴勒斯坦人的戰(zhàn)爭(zhēng)隱喻,以及支持巴勒斯坦人的第一人稱(chēng)射擊游戲《灰燼之下》。

第二層是操控規(guī)則,即玩家在游戲機(jī)制中能做什么。例如《俠盜獵車(chē)手III》中玩家可以在購(gòu)買(mǎi)性工作者的服務(wù)后殺死她們以獲得財(cái)物,雖令人不悅,但這并非游戲目標(biāo),而絕大多數(shù)游戲中的“游戲式玩耍”(paidia)即在此機(jī)制上運(yùn)作。

第三層是目標(biāo)規(guī)則,即玩家必須做什么才能獲勝。例如“超級(jí)馬里奧”系列里提供玩家明確的游戲獎(jiǎng)勵(lì),鼓勵(lì)完成任務(wù),但玩家即便沒(méi)有救出公主也能很開(kāi)心。

第四層則涉及元規(guī)則,即提供源代碼允許玩家進(jìn)行編輯。[4]

弗拉斯卡認(rèn)為游戲意義上的“仿真媒介”是人們首次接觸到的復(fù)雜模擬媒介,并認(rèn)為這在文化領(lǐng)域?qū)⑾破鹨粓?chǎng)巨大的范式轉(zhuǎn)變,人類(lèi)可能需要幾代人的時(shí)間才能完全理解仿真的文化潛力,弗拉斯卡也嘗試以此建立一種媒介敘事學(xué)意義上的游戲詩(shī)學(xué)框架。

(三)游戲批評(píng)詩(shī)學(xué)的文化潛能

游戲批評(píng)詩(shī)學(xué)邏輯不僅僅將游戲藝術(shù)視為一種面向游戲設(shè)計(jì)師與玩家的文化商品,而且將其視為一個(gè)能揭示羅蘭·巴特意義上的大眾文化之神話運(yùn)作方式的文化表征,從而將我們引向一條發(fā)掘游戲藝術(shù)文化潛能的知識(shí)生產(chǎn)路徑。例如,互動(dòng)性作為區(qū)分游戲藝術(shù)與其他文化產(chǎn)品的主要特征之一,也是所有游戲設(shè)計(jì)師、游戲研究者和玩家體驗(yàn)評(píng)測(cè)中的重要指標(biāo),成為近年關(guān)于游戲機(jī)制設(shè)計(jì)與研究的創(chuàng)新點(diǎn)。但社會(huì)學(xué)者丹尼爾·穆里爾(Daniel Muriel)與加里·克勞福德(Garry Crawford)在《游戲作為文化》一書(shū)中,并未停留在表面的游戲機(jī)制策略分析,而是將游戲視為社會(huì)文化的仿真媒介(而非單純?cè)佻F(xiàn)),將近年來(lái)為玩家所津津樂(lè)道的“玩家代理人”(player agency)互動(dòng)性機(jī)制的游戲設(shè)計(jì)策略納入社會(huì)政治維度進(jìn)行思考[1]。

大約在2015年前后,計(jì)算機(jī)游戲設(shè)計(jì)的互動(dòng)性機(jī)制往往因采用“玩家代理人”方式而備受贊譽(yù),例如動(dòng)作游戲《直到黎明》(Until Dawn)與冒險(xiǎn)游戲《奇異人生》(Life is Strange),都使用了“蝴蝶效應(yīng)”的隱喻向玩家呈現(xiàn)劇情走向與角色命運(yùn)的可能性;還有量子夢(mèng)境(Quantic Dream)的《暴雨》(Heavy Rain)、《超凡雙生》(Beyond Two Souls)及后來(lái)堪稱(chēng)神作的《底特律:變?nèi)恕罚―etroit: Become Human),三者多以“放她走/不允許” “務(wù)實(shí)/責(zé)怪/同情/失常”等具有社會(huì)學(xué)意義的詞語(yǔ)為選項(xiàng)來(lái)概括冗長(zhǎng)的對(duì)話選項(xiàng)或玩家的行動(dòng)意義所指。穆里爾與克勞福德并未停留在表層的機(jī)制研究,而是通過(guò)分析認(rèn)為,自由、責(zé)任和控制的理念通常以代理人符號(hào)出現(xiàn),游戲看似提供了許多機(jī)會(huì)選擇,但行動(dòng)的責(zé)任卻始終由玩家承擔(dān),在代理人互動(dòng)性機(jī)制中,自由實(shí)際成為一種與新自由主義政治理性相關(guān)的福柯式方法[2]。不過(guò),由于玩家代理人的游戲設(shè)計(jì)策略是對(duì)新自由主義的仿真而非再現(xiàn),因此玩家的行為“不僅包括其理性的再生產(chǎn),強(qiáng)化自由主義思維和實(shí)踐,也包括了突破的可能性”[3]。穆里爾與克勞福德的游戲批評(píng)不僅將玩家代理人作為游戲互動(dòng)性機(jī)制的一種設(shè)計(jì)策略,還為我們開(kāi)辟了社會(huì)政治研究的可能性路徑,這便體現(xiàn)了某種非線性的游戲批評(píng)詩(shī)學(xué)研究方案,打破了此前以“好玩”為目的的設(shè)計(jì)師中心論的順勢(shì)思維,有助于我們理解游戲作為一種復(fù)雜的仿真媒介的文化潛能,從而也有助于推動(dòng)游戲與現(xiàn)實(shí)世界的互文參照。

三、“天命”的陷落:文學(xué)歷史改編的角色扮演類(lèi)游戲詩(shī)學(xué)

游戲批評(píng)的詩(shī)學(xué)研究之于勘破社會(huì)現(xiàn)實(shí)的必要性在于,游戲思維與習(xí)慣作為種種時(shí)代征候,早已普遍存在于現(xiàn)代文化藝術(shù)之中。日本小說(shuō)家、御宅族文化研究學(xué)者東浩紀(jì),就以“游戲性現(xiàn)實(shí)主義”來(lái)描述游戲思維與文學(xué)創(chuàng)作的關(guān)系,指出“我們生活在后設(shè)敘事性且游戲性的世界之中。所以,既不是要走到游戲的外面世界(因?yàn)橛螒虿淮嬖谥獠浚膊皇且蝗晦D(zhuǎn)為自暴自棄的態(tài)度生活在游戲之中(因?yàn)橛螒虻氖澜绮⒎墙^對(duì)性的存在)”[4]。游戲性現(xiàn)實(shí)主義同樣是我們所處時(shí)代的普遍事實(shí),正如弗拉斯卡以仿真與再現(xiàn)作為游戲和其他藝術(shù)的本體論區(qū)別,游戲里的所有操作機(jī)制與玩法規(guī)則越來(lái)越表現(xiàn)為對(duì)諸多現(xiàn)實(shí)的仿真,文本之內(nèi)的互文性也由此衍射至文本之外的歷史縱深。

(一)RPG游戲作為文學(xué)歷史的閾限空間

在無(wú)數(shù)游戲類(lèi)型學(xué)分支中,最直接展現(xiàn)東浩紀(jì)的游戲性現(xiàn)實(shí)主義特征的,或許是文學(xué)歷史改編的角色扮演類(lèi)游戲(Role-Playing Game,簡(jiǎn)稱(chēng)RPG),此類(lèi)游戲與每個(gè)人精神心理成長(zhǎng)歷程最為相近,甚至可以說(shuō)是對(duì)個(gè)體的內(nèi)在心理與外在歷史現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)的全面仿真。

一方面,就游戲文本內(nèi)部而言,角色扮演游戲研究學(xué)者認(rèn)為,現(xiàn)實(shí)中每個(gè)人都有著豐富的社會(huì)角色扮演經(jīng)驗(yàn),因此作為一種游戲類(lèi)型,RPG處于玩耍(play)、游戲(games)、角色(roles)、媒介文化(media culture)四種現(xiàn)象的交匯點(diǎn),RPG將“假扮—相信”這一玩耍的基本形式,與社會(huì)現(xiàn)實(shí)的基本層面“角色—認(rèn)同”結(jié)合在一起,最終觸及當(dāng)代媒介文化的核心問(wèn)題[1]。因此,游戲批評(píng)的詩(shī)學(xué)邏輯對(duì)RPG游戲的研究,就不能僅停留在游戲符號(hào)學(xué)的表面而應(yīng)抵達(dá)某種“游戲文化人類(lèi)學(xué)”的深層社會(huì)系統(tǒng)。

英國(guó)蘇格蘭人類(lèi)學(xué)家維特·特納(Victor Turner)曾將游戲的特殊時(shí)間和空間描述為閾限的(liminal)或閾限化(liminoid),這在“原住民”日常生活中常常表現(xiàn)為強(qiáng)制性的游戲或社群儀式,參與者從游戲的閾限化空間返回現(xiàn)實(shí)世界時(shí)便重新獲得了對(duì)自身既定社會(huì)秩序位置的體認(rèn)。電子游戲更是如此,例如在大型多人在線RPG《無(wú)盡的任務(wù)》(EverQuest)中,游戲世界就是一個(gè)閾限化空間,參與者在規(guī)定的角色中進(jìn)行游戲,同時(shí)與日常生活的有序世界形成生成性、創(chuàng)造性和游戲性的互文關(guān)系[2]。

RPG游戲閾限化空間是我們理解游戲仿真本體論核心的具體表征,它表明游戲作為產(chǎn)生并替代社會(huì)秩序、政治干預(yù)和烏托邦想象的場(chǎng)所,不僅為玩家提供了暫時(shí)脫離日常生活、身份與社會(huì)結(jié)構(gòu)的體驗(yàn),還通過(guò)在虛擬世界中創(chuàng)造新的規(guī)則與角色認(rèn)同,促使玩家在這種過(guò)渡狀態(tài)中探索個(gè)體與集體、虛擬與現(xiàn)實(shí)的復(fù)雜關(guān)系,從而成為反思社會(huì)現(xiàn)實(shí)與文化秩序的獨(dú)特場(chǎng)域。

另一方面,在游戲文本之外的媒介文化意義上,游戲的閾限化空間也有著后殖民理論家霍米·巴巴(Homi Bhabha)所描述的置于自我與他者二元對(duì)立之間的“閾限空間”(liminal space)特征。霍米·巴巴在《文化的位置》中提出,“閾限空間”類(lèi)似于一棟建筑中的閣樓、鍋爐房、樓梯等在某些二元?jiǎng)澐种g建立聯(lián)系的第三空間,它在文本中成為身份能指之間的符號(hào)互動(dòng)過(guò)程,是構(gòu)建上與下、黑與白差異之間的神經(jīng)組織,正是這種固定身份之間的間隔性通道開(kāi)啟了文化雜糅(cultural hybridity)的可能性,從而容納了差異,這是一種對(duì)此時(shí)此地介入空間的混雜性身份定位的描述,即一種重新回到現(xiàn)在描述文化當(dāng)代性、重新定義人類(lèi)與歷史共性的經(jīng)驗(yàn)表達(dá)[3]。我們對(duì)RPG游戲批評(píng)詩(shī)學(xué)空間的探討,也由此具備了從游戲文本內(nèi)部擴(kuò)展至文本之外的現(xiàn)實(shí)互文關(guān)系的可能。

在此意義上,對(duì)于將RPG游戲作為現(xiàn)實(shí)閾限空間的游戲詩(shī)學(xué)批評(píng)工作,就不能僅用亨利·詹金斯(Henry Jenkins)的“跨媒介敘事”或瑪麗—?jiǎng)跔枴と鸢玻∕arie-Laure Ryan)的“故事世界”等媒介敘事學(xué)視角予以考察,而是應(yīng)參考文化唯物主義的理論立場(chǎng)對(duì)RPG游戲進(jìn)行考察,其中最直接的路徑即是對(duì)文學(xué)歷史改編的RPG游戲閾限空間的文化研究。

世界游戲史上許多著名的3A級(jí)RPG作品,都由奇幻文學(xué)和歷史故事改編而來(lái)。例如改編自波蘭奇幻小說(shuō)《獵魔人》的游戲“巫師”系列、改編自《指環(huán)王》的游戲《霍比特人》、改編自《哈利·波特》的《霍格沃茨之遺》,乃至改編自我國(guó)經(jīng)典名著《三國(guó)演義》的《三國(guó)志》《三國(guó)群英傳》等各類(lèi)游戲。文學(xué)和歷史作為家喻戶(hù)曉的大IP,既是游戲藝術(shù)的創(chuàng)作內(nèi)核與源泉,也在重述甚至續(xù)寫(xiě)歷史,這些游戲作為文學(xué)歷史的閾限空間的RPG游戲,也昭示了游戲領(lǐng)域中詩(shī)學(xué)批評(píng)的發(fā)展空間。

(二)關(guān)于玩的游戲動(dòng)力學(xué)與文化身份建構(gòu)

那么,文學(xué)歷史改編的RPG游戲又是如何構(gòu)建起文化身份標(biāo)識(shí)的呢?

阿爾薩斯認(rèn)為,仿真體現(xiàn)了玩家能動(dòng)性與觀眾/讀者能動(dòng)性之間的差異[1],他從這個(gè)觀點(diǎn)出發(fā)構(gòu)建了關(guān)于玩的動(dòng)力學(xué)研究框架。而游戲批評(píng)的詩(shī)學(xué)研究關(guān)于游戲世界作為閾限空間的文化研究,也應(yīng)置于仿真本體論特征的玩的動(dòng)力學(xué)基礎(chǔ)上予以考察。

例如,圣莫尼卡工作室的《戰(zhàn)神4》(God of War,2018)以北歐神話為歷史背景,依靠獨(dú)特的快速反應(yīng)事件(QTE)玩法方式極大地增加了維京時(shí)代尚武特性與戰(zhàn)斗的緊張刺激感,其雙刃、利維坦之斧等道具設(shè)計(jì),與法國(guó)育碧(Ubisoft)著名的3A游戲《刺客信條:英靈殿》(Assassin’s Creed Valhalla)中對(duì)維京海盜的想象方式如出一轍,都旨在用游戲藝術(shù)語(yǔ)言的方式構(gòu)建一種維京歷史與北歐神話游戲詩(shī)學(xué)。

還有堪稱(chēng)“波蘭國(guó)產(chǎn)游戲之光”的“巫師”系列,在游戲的文學(xué)改編過(guò)程中大量刪除了原作中更血腥暴力的邪典元素,以“電車(chē)難題”式的選擇方式展現(xiàn)原著世界觀的黑暗與命運(yùn)的悲劇性,并使用內(nèi)置的小游戲“昆特牌”幫助玩家理解其世界觀。因而“巫師”系列的成功之根本在于其打造了獨(dú)屬斯拉夫文化體系的游戲詩(shī)學(xué)。

但并非只有玩法創(chuàng)新才能構(gòu)建明晰的文化身份主體性。捷克獨(dú)立游戲工作室戰(zhàn)馬(Warhorse Studios)制作的《天國(guó):拯救》(Kingdom Come: Deliverance)以1403年的波西米亞為故事為背景講述了玩家從小鐵匠成為英雄亨利的故事。但該作既不在游戲玩法上提供創(chuàng)新,也不設(shè)計(jì)多線索敘事,而是只有唯一的劇情走向,游戲致力于對(duì)中世紀(jì)神圣羅馬帝國(guó)皇帝昏庸統(tǒng)治下波西米亞地區(qū)的人民生活習(xí)慣與情感反應(yīng)進(jìn)行仿真還原,展現(xiàn)了不同于英、法等國(guó)所主導(dǎo)的西歐中世紀(jì)強(qiáng)勢(shì)文化風(fēng)格,從而塑造了波西米亞中歐歷史的捷克游戲詩(shī)學(xué)。

(三)《黑神話:悟空》的表層游戲符號(hào)系統(tǒng)

從表層的游戲符號(hào)系統(tǒng)來(lái)看,今年游戲科學(xué)出品的《黑神話:悟空》作為“國(guó)產(chǎn)游戲之光”可謂名副其實(shí),它的出現(xiàn)標(biāo)志著中國(guó)游戲向著藝術(shù)化、精品化、國(guó)際化道路邁出了第一步[1]。

第一,仿真現(xiàn)實(shí)空間層面的游戲視覺(jué)審美是文化身份建構(gòu)的關(guān)鍵一步。例如《黑神話:悟空》通過(guò)精湛的技術(shù),仿真小雷音寺打斗場(chǎng)景和佛像,映射西安藍(lán)田水陸庵的橫三世佛泥塑,以及游戲中出現(xiàn)的椰子酒、銅鏡等物品都是對(duì)現(xiàn)實(shí)中漢唐時(shí)期文物的再現(xiàn)。這些視覺(jué)和物件的仿真,不僅通過(guò)道具和沉浸式設(shè)計(jì)讓玩家與中國(guó)地理和文化互動(dòng),還使得《黑神話:悟空》在全球市場(chǎng)上受到認(rèn)可,推動(dòng)了中國(guó)“游戲出海”的可能性。

第二,仿真敘事層面的設(shè)計(jì)將RPG的通關(guān)機(jī)制與章回體小說(shuō)結(jié)合,體現(xiàn)了中國(guó)文化主體性的創(chuàng)新表達(dá)。“章回體”作為我國(guó)古代流傳最廣、影響甚遠(yuǎn)的小說(shuō)文體類(lèi)型,特點(diǎn)在于“分回目標(biāo)、分章敘事、首尾完整、故事連接、段落整齊”[2]。《黑神話:悟空》共分火照黑云、風(fēng)起黃昏等六回關(guān)卡章節(jié),在游戲結(jié)構(gòu)上采用了傳統(tǒng)的“分章敘事”形式,從而將西方的坎貝爾模式改造為中國(guó)式敘事模式。在天命人的遍歷深玩過(guò)程中,土地公公、靈吉菩薩、豬八戒等角色不僅在普羅普敘事學(xué)意義上承擔(dān)著“幫手”(helper)角色,更在仿真章回小說(shuō)文體的游戲敘事層面清晰講述了“中國(guó)故事”。

第三,仿真電影媒介層面的游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì),使得過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)不再僅作為服務(wù)于通關(guān)機(jī)制的“過(guò)場(chǎng)”,每一章的妖怪前塵往事都獨(dú)具“題眼”的韻味。

該作的過(guò)程動(dòng)畫(huà)以定格動(dòng)畫(huà)、手繪動(dòng)畫(huà)、計(jì)算機(jī)二維與三維動(dòng)畫(huà)等不同技術(shù)形態(tài)逐漸鋪陳整個(gè)章回的倫理命題。例如,第一回動(dòng)畫(huà)以黑熊精與和尚的貪欲為線索討論人類(lèi)貪欲;第三回則通過(guò)黃眉大王與金蟬子的賭局探討“性惡說(shuō)”……這些過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)看似彼此獨(dú)立卻又都關(guān)涉人性本質(zhì)的命題,這種第三人稱(chēng)視角下的被動(dòng)觀看方式有如“佛眼”扮演了“啟蒙者”角色的“判詞”功能,也拓深了整個(gè)游戲里的“中國(guó)故事”的思考深度。

(四)“天命”的文化價(jià)值失語(yǔ)與全球革命想象匱乏

從深層的文化社會(huì)系統(tǒng)來(lái)看,《黑神話:悟空》卻很遺憾地落入了文化價(jià)值表達(dá)之困。

事實(shí)上,許多RPG游戲中,玩家所扮演的英雄都是不同程度上頗具救世色彩的“天命人”。玩家扮演的“天命人”角色通常帶有救世色彩,如“塞爾達(dá)傳說(shuō)”系列中的林克和“巫師”系列中的杰洛特,都是以拯救世界為使命。

而在《黑神話:悟空》中,玩家所扮演的“天命人”角色的戰(zhàn)斗意義卻顯得歧義和矛盾。孫悟空與天界的決裂并非源于領(lǐng)導(dǎo)眾妖反抗不公平制度的革命愿望,更無(wú)意于建立比舊制度更好的新世界,而僅僅是因?yàn)楸惶焱テ茐囊鼍壊欧茨浚D醯募彝K劇、豬八戒的拋妻背德也被理解為“天下烏鴉一般黑”的厚黑學(xué)邏輯,孫悟空的弒妻叛友行為更是曖昧不明,這都使得玩家的英雄之旅終極意義變得模糊。

在另一個(gè)結(jié)局中,成為孫悟空的“天命人”雖未戴上緊箍?jī)海珜?shí)際上這不過(guò)是一個(gè)原本自由的個(gè)體永遠(yuǎn)套上了一個(gè)叫“孫悟空”的英雄符號(hào)緊箍咒,從此背負(fù)另一個(gè)人的前世記憶在余生繼續(xù)前行—這實(shí)際上是一種比孫悟空“通過(guò)自殺換取自由”的命運(yùn)更壓抑的結(jié)局,“天命人”的英雄之旅本質(zhì)上其實(shí)是一個(gè)大他者依附于個(gè)體身份的父權(quán)神話還魂之旅,從這個(gè)層面來(lái)講,這個(gè)未被命名的猴子才真的永遠(yuǎn)失去了原本的個(gè)體自由。

作為同為“西游”題材的文藝作品,1941年萬(wàn)氏兄弟的《鐵扇公主》中有著明確反法西斯精神的抗戰(zhàn)敘事,以及新中國(guó)成立之后的《大鬧天宮》中“第三世界”反抗西方霸權(quán)的革命敘事,所展現(xiàn)出的文化隱喻更為清晰,相比二者,《黑神話:悟空》則呈現(xiàn)出歷史邏輯的混亂狀態(tài)。

最后,《黑神話:悟空》的文化敘事困境并非孤立現(xiàn)象,21世紀(jì)全球流行的游戲藝術(shù)與《饑餓游戲》《權(quán)力的游戲》《哈利·波特》等全球流行文化一樣,似乎都表現(xiàn)出對(duì)現(xiàn)實(shí)存在的饑餓、權(quán)力、種族與血統(tǒng)等核心問(wèn)題的描述力與思考力的極度匱乏,大多數(shù)以自由為名的反壓迫的革命敘事實(shí)際重復(fù)的是極為保守的血統(tǒng)論的歷史唯心主義、殖民邏輯的帝國(guó)主義、技術(shù)中心論的數(shù)字資本主義。例如,2024年發(fā)行的RPG游戲《貪婪之秋2:垂死世界》(GreedFall II: The Dying World)中,玩家所代表的西方文明的正義性與游戲?qū)诎荡箨憽霸∶瘛钡淖飷涸O(shè)定無(wú)不展現(xiàn)出大多數(shù)“4X”[1]游戲的帝國(guó)主義殖民邏輯,正如印度游戲?qū)W者對(duì)《無(wú)人深空》(No Man’s Sky)、“刺客信條”系列、“文明”系列等所進(jìn)行的后殖民批評(píng),這些玩法實(shí)際表露出帝國(guó)的擴(kuò)張主義和殖民主義理想敘事的假定與再現(xiàn)[2]。而《黑神話:悟空》對(duì)《西游記》文本的厚黑學(xué)式改寫(xiě)與價(jià)值中空的表達(dá),某種程度上也映射出這種全球文化癥候。

結(jié)語(yǔ)

正如克里斯蒂娃所言,“通過(guò)閱讀,作者生活在歷史之中,而社會(huì)被書(shū)寫(xiě)在文本之中”[3]。在游戲普及的今天,通過(guò)遍歷式地深玩,玩家生活在歷史之中,社會(huì)被仿真于游戲之內(nèi)。因此,游戲研究亟須構(gòu)建一種游戲批評(píng)的詩(shī)學(xué)研究方法論,才能使我們得以真正穿越“那場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)”的迷霧,發(fā)掘游戲作為仿真藝術(shù)的文化潛能,抵近游戲之于現(xiàn)實(shí)世界意義生產(chǎn)能力的藝術(shù)“天命”。

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[2] Daniel Ahmad, “Journey to Success: Black Myth Wukong Breaks Records on Day One,” accessed October 2, 2024, https://nikopartners.com/journey-to-success-blackmyth-wukong-breaks-records-on-day-one/.

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[3] “假想”作為維系游戲玩家的行動(dòng)空間的必備元素體現(xiàn)了游戲世界內(nèi)部與外部的關(guān)系,這最早見(jiàn)于荷蘭歷史學(xué)家赫伊津哈在久負(fù)盛名的著作《游戲的人》中以“魔法圈”(magic circle)指代現(xiàn)實(shí)和假想世界的分界線,其內(nèi)容由游戲設(shè)計(jì)者和玩家共同構(gòu)建,或隨意改編或隨意拋棄。參見(jiàn)Ernest Adams, Fundamentals of Game Design (Pearson Education Press, 2010), 3.

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[1] Alison McMahan, “Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games,” in The Video Game Theory Reader, eds. Mark JP Wolf, Bernard Perron (New York: Routledge, 2013), 69.

[2] Clara Fernández-Vara, Introduction to Game Analysis, 23.

[3] [法] 茱莉亞·克里斯蒂娃:《符號(hào)學(xué):符義分析探索集》,史忠義譯,復(fù)旦大學(xué)出版社2015年版,第86頁(yè)。

[4] 程錫麟:《互文性理論概述》,《外國(guó)文學(xué)》1996年第1期。

[1] Jesper Juul, Half-real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (MIT press, 2011).

[2] Jon Dovey, Helen W. Kennedy, Game Cultures: Computer Games as New Media: Computer Games as New Media (McGraw-Hill Education, 2006).

[3] Espen Aarseth, “Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation,”in First person, 45-56.

[4] Gonzalo Frasca, “Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology,” in The Video Game Theory Reader2, eds. Mark J. P. Wolf, Bernard Perron (New York: Routledge, 2013), 231-232.

[1] Daniel Muriel, Garry Crawford, Video Games as Culture: Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society(Routledge, 2018).

[2] Muriel, Crawford, Video Games as Culture, 61.

[3] Ibid., 80.

[4] [日]東浩紀(jì):《游戲性寫(xiě)實(shí)主義的誕生:動(dòng)物化的后現(xiàn)代2》,黃錦容譯,唐山出版社2015年版,第127頁(yè)。

[1] Sebastian Deterding, José P. Zagal, “??The Many Faces of Role-Playing Game Studies,” in Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, eds. Sebastian Deterding, José Zagal (Routledge, 2018), 1-16.

[2] Victor Turner, “From Ritual to Theatre: The Human Seriousness of Play,” Performing Arts Journal Publications (January 1982),參見(jiàn) Jon Dovey, Helen W. Kennedy, Game Cultures, 34-35.

[3] Homi Bhabha, The Location of Culture (Routledge, 2004), 5-10.

[1] Espen Aarseth, “Genre Trouble,” 45-56.

[1] 陳亦水:《文學(xué)歷史改編的游戲詩(shī)學(xué)空間與困境—從〈黑神話:悟空〉說(shuō)開(kāi)去》,《文匯報(bào)》2024年9月11日第11版。

[2] 楊小敏、饒道慶:《明清章回體小說(shuō)文體探源》,《社會(huì)科學(xué)家》2009年第12期。

[1] 所謂“4X”,是由游戲評(píng)論者艾倫·埃姆里奇(Alan Emrich)最早在1993年的《電腦游戲世界》(Computer Gaming World)雜志中所提出的游戲術(shù)語(yǔ),包含四種核心玩法要素:探索(explore)、擴(kuò)張(expand)、種田(exploit)和征服(exterminate),用來(lái)描述“銀河霸主”系列、“文明”系列、“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列等策略類(lèi)游戲機(jī)制。

[2] Souvik Mukherjee, Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back (Springer, 2017).

[3] [法]茱莉亞·克里斯蒂娃:《符號(hào)學(xué):符義分析探索集》,史忠義譯,第129頁(yè)。

本文系北京市青年學(xué)術(shù)帶頭人項(xiàng)目“中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化數(shù)字化的首都范式研究”(項(xiàng)目批準(zhǔn)號(hào):24DTR095)階段性成果。

責(zé)任編輯:趙東川

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