魏麗娟
(山西工程職業學院,山西 太原 030032)
AI技術現已逐漸滲透在各個領域中,并展現出巨大的應用潛力和價值。例如,醫療領域的AI可以輔助醫生深度分析醫學影像以檢測癌細胞;金融領域的AI助力于風險管理和欺詐檢測;而在零售行業,AI技術使得個性化推薦成為可能[1]。然而,當AI技術轉向益智類計算機軟件領域時,盡管AI有潛力為用戶帶來深入和個性化的體驗,但其實現和整合并不是無困難。目前仍有許多益智類軟件在嘗試融入AI技術時,面臨著如何準確捕捉和響應用戶需求、如何確保用戶隱私以及如何使體驗更加人性化等諸多挑戰。以上問題進一步說明,益智類計算機軟件的開發不僅僅是將AI技術融入其中,更多的是需要考慮如何更好地服務于用戶。因此,本研究旨在詳細探索AI技術在益智類計算機軟件開發中的具體應用與價值,同時著重指出該領域當前存在的問題,以為開發者提供新的啟示和思考方向,推動行業的技術進步與創新。
隨著人工智能技術的迅速發展,其在多個領域的應用價值已經得到了廣泛的認可。尤其是在益智類軟件領域,AI技術的引入與應用日益顯現出其獨特的優勢和潛在價值。人工智能技術為益智類軟件提供了更加精細和個性化的用戶體驗。傳統的益智軟件大多基于固定的算法和邏輯,對所有用戶呈現相同的挑戰和內容。AI技術,尤其是機器學習和深度學習方法,使得軟件能夠識別和學習用戶的行為模式,從而為不同的用戶提供定制化的挑戰和解決方案。這種個性化的體驗不僅能夠更好地滿足用戶的需求和興趣,也能夠幫助其在游戲中獲得更多的成就感和滿足感。其次,人工智能技術為益智類軟件帶來了更高的動態性和智能性。以往的益智類軟件大多依賴于預設的關卡和固定的解題策略,而現代的AI技術則可以實時生成新的挑戰和關卡,根據用戶的解題策略進行調整,使得游戲的難度和趣味性得到動態平衡。這不僅增加了益智軟件的可玩性和持久性,也為用戶提供了更多的探索和發現的機會。最后,AI技術的應用為益智類軟件開發提供了新的思維和創新方向。傳統的益智軟件開發往往受限于現有的算法和技術,而AI技術的引入為開發者打開了一個新的領域,使其能夠從更宏觀和深入的角度考慮問題并找到解決方案。這種跨界的思維方式和技術融合為益智軟件的創新和發展提供了強大的動力和潛力。因此,基于AI技術的益智類軟件開發不僅提高了軟件的智能性和用戶體驗,也為其開發和創新提供了全新的機會和方向。

表1 益智類軟件中AI技術的基本組成
從表1中可以看出,AI技術在益智類軟件中的組成形式多種多樣,以“Elevate”為例,Elevate是流行的大腦訓練應用。其中,AI技術中的機器學習技術被應用于為用戶提供個性化的訓練建議。可根據用戶的練習表現和習慣,算法為用戶推薦最合適的訓練項目,從而實現最大化訓練效果。對于一些以文字或語言為主的益智類游戲,AI技術中的NPL技術,也可更好地輔助軟件理解用戶輸入內容,從而提供合適的詞語挑戰或反饋。特別是在拼圖或圖像相關的益智類游戲中,AI技術也可憑借深度學習,使得游戲的AI對手能夠更好地適應用戶的策略,提供更具挑戰性的游戲體驗[3]。由此可見,益智類軟件中AI技術的組成,可為益智類軟件提供較為強大的技術支持,使軟件更加智能、交互性更強,從而極大地提高了用戶的使用體驗。
為進一步推動益智類計算機軟件的智能化轉型,以下以“怪物獵人”為例,從AI框架設計模式、關鍵的AI技術兩方面,提出AI技術支持下的益智類計算機軟件設計。
“怪物獵人”是一款面向中學生和大學生的益智軟件,融合了邏輯思維挑戰、策略規劃和決策制定環節。在游戲中,用戶面臨一系列由各種虛擬怪物提出的邏輯和數學謎題。這些謎題的難度隨游戲進度逐漸增加,挑戰用戶的思維靈活性和應變能力[4]。因本次設計面向的人群為中學生和大學生,所以本游戲旨在在趣味中培養和強化學生的邏輯思維和數學能力。例如,某個怪物可能提出一個涉及概率論的問題,要求用戶在限定的時間內找出正確答案。用戶可以選擇單人挑戰,也可以與其他用戶合作,采取團隊協作的方式解決更為復雜的問題。
本設計引入了層次化決策樹設計模式。此模式融合了傳統決策樹的結構化特點與行為樹的多場景適應性,使得每個怪物都能根據用戶的答題情況和游戲環境作出相應的響應。具體實現中,每個怪物都被賦予了不同的問題屬性和難度等級。例如,一只“火焰龍”可能代表著高階的代數題目。當用戶面對“火焰龍”并嘗試解答一個代數題目時,系統會即時評估用戶的答題表現,如回答速度、答題準確率,甚至參考用戶的歷史答題數據。基于這些數據,層次化決策樹會動態地為用戶選擇下一步的挑戰。若用戶輕松擊敗“火焰龍”,那么下一個怪物可能會帶來更高難度的題目;反之,系統會適當降低難度,確保用戶的游戲體驗不會因為連續的失敗而受挫。
同時,為了進一步增強游戲的吸引力,框架還融入了機器學習技術。這些算法可持續地從用戶的答題數據中提取模式,不斷地優化問題的難度、類型和出題順序。隨著時間的推移,系統會對用戶的知識盲點和強項有更深入的了解,從而為用戶帶來更為個性化、更具挑戰性的體驗。
“怪物獵人”作為一款益智類游戲,注重在提供娛樂的同時,培養用戶的思維和反應能力。其關鍵的AI技術主要圍繞動態題目生成和用戶行為分析兩大核心展開。
(3)由于鋼筋混凝土大梁下未設梁墊,而是直接擱置在磚墻上,導致大梁下墻體出現了豎直的裂縫,故在梁下增加扶壁柱來加強墻體,增大梁下墻的受力面積。
3.2.1 動態題目生成
動態題目生成是AI技術的關鍵體現,在實際使用中,AI技術根據用戶的答題歷史、時間、精度和其他參數實時創建新的題目,確保每個用戶都面臨與其技能和知識相匹配的挑戰。其核心原理在于對知識點的分析、用戶能力的評估以及題目難度的調整。首先,AI技術會對題庫中的題目進行知識點標簽化。例如,數學題可以分為“代數”“幾何”“算術”等。其次,AI技術通過對用戶過去的答題記錄進行分析,確定用戶在各個知識點上的強項和弱項。最后,對于用戶的弱項,系統會生成中低難度的題目;對于強項,則生成中高難度的題目,確保挑戰和學習并重。
例如,假設一名用戶在處理“代數”相關題目時頻繁出錯,但在“幾何”方面表現出色。系統會首先從題庫中抽取或生成一些基礎的代數題目,同時提供一些較為復雜的幾何題目。這樣不僅幫助用戶在弱點上得到加強,還能讓其在強項上繼續受到挑戰。主要代碼示例:
def dynamic_question_generation(player_profile):
if player_profile['algebra_weakness']:
question=basic_algebra_question_generator()
elif player_profile['geometry_strength']:
question=advanced_geometry_question_generator()
else:
question=random_question_generator()
return question
3.2.2 用戶行為分析
用戶行為分析是“怪物獵人”中關鍵的AI技術之一,目的在于理解和預測用戶的行為,以優化游戲體驗和增強用戶的挑戰性。通過捕獲和分析用戶在游戲中的行為數據,系統能夠為用戶提供更加個性化的挑戰和幫助。其核心原理在于對數據的捕獲、模式的識別以及行為的預測。首先,系統會實時監測用戶的行為,如選擇的路徑、面對的敵人、使用的策略、答題時間等[5]。其次,AI技術自動分析捕獲到的數據,識別用戶的行為模式,例如,用戶是否經常回避某種怪物,或是對某類題目總是答錯。最后,AI技術再基于用戶以往的行為模式,預測他們下一步可能的行為或選擇。
例如,假設用戶在與某一特定類型的怪物對戰時總是選擇避讓而不是攻擊。系統識別到這一模式后,可能會為用戶提供與這種怪物相關的策略建議或是增加相關題目的出現頻率,以幫助用戶克服這一難點。另外,如果系統檢測到用戶在某個知識點上的題目反應時間超過了平均水平,可能會推測用戶對此知識點不夠熟悉,并據此調整游戲內容。主要代碼示例:
def analyze_player_behavior(player_data):
if player_data['avoided_enemy_type']== 'specific_monster':
advice=provide_strategy_for_specific_monster()
elif player_data['average_response_time'] >threshold:
topic=identify_weak_knowledge_point(player_data)
advice=provide_assistance_on_topic(topic)
else:
advice=random_advice_generator()
return advice
綜上所述,本文通過詳細地研究AI技術在益智類軟件中的組成,明確了AI技術在此類軟件中的應用能力,并以“怪物獵人”為例,詳細闡述AI技術支持下的益智類計算機軟件開發思路,旨在為AI技術在同類型計算機軟件開發中的應用研究提供參考借鑒。同時,根據研究可知,AI技術在益智類計算機軟件開發中,不僅可以作為一種技術工具,更是一種能深化用戶體驗、使游戲更加個性化和智能化的有效手段。因此,對于未來,隨著AI技術的進一步發展和普及,益智類計算機軟件的開發將會有更加深入和廣泛的應用,進而為用戶提供更加豐富、個性化和有挑戰性的體驗,推動整個行業的技術進步。