成云飛 叢曉妍



關鍵詞:感覺統合訓練;兒童;玩具;游戲化設計;兒童心理
引言
近年來,隨著我國的經濟社會的快速發展,人才市場的競爭也隨之日趨激烈,更多的人將關注點重點轉移到兒童的健康成長上。可是,隨著兒童的成長,出現注意力不集中、身體不平衡等感覺統合失調癥狀的比例在逐年增加。當感覺刺激信息不能進行有用的組合,而出現學習與交往上的困難,這種現象被稱為感覺統合失調(sensory integrativedys- function SID)[1] 任桂英、王玉鳳[2] 等學者在調查的部分兒童中發現有35.9% 的兒童患有輕度感統失調,10.3% 的兒童患有重度感統失調。黃悅勤等學者[3] 研究指出,兒童在 3~6 歲時是兒童SID 干預治療的黃金期,為了關照SID 兒童健康狀況,更好地引導兒童參與感覺統合訓練,將感覺統合訓練融入兒童玩具的設計中,希望能夠在兒童玩具的過程中,有效改善其感覺統合能力。
一、感覺統合理論及兒童游戲化理論
(一)感覺統合理論與感覺統合訓練
感覺統合理論是美國南加州大學臨床醫學家、心理學家艾爾絲[4] 最早提出的。他將腦神經學與發展心理學結合指出,如圖1,感覺信息的整合過程[5]:大腦中把從外界接收到的信息通過腦干和內耳前庭系統進行組織、分析和決策,隨后將收到的信息輸入到大腦皮質,大腦皮質再探索從前的經驗從而作出比較和決策,進而形成初步的認知,調整其輸出模式隨后作出反應。
兒童SID 就是大腦的感覺整合過程無法進行正常運轉,其表現為視聽語言障礙、動作協調障礙、觸覺防御障礙、情感障礙、性格障礙及認知障礙[6] 等。王夢花等學者[6] 通過大量的實踐,最終提出感統訓練對SID 兒童的矯正和治療有著非常顯著的效果,但是大部分孩子并不能理解并且對這種傳統的康復訓練方法較為排斥,即使按照家長或老師的要求完成了訓練,也會給孩子的童年生活造成陰影。國內外一些學者探尋著幫助兒童改善SID 的各種方法:廣東工業大學的孔齊[7] 從心理層面出發深入研究兒童的心理特性,加入多人參與元素,通過“群體效應”引導兒童有效參與感覺統合訓練;鄧芳[8] 等學者深入研究SID 兒童各方面生理特性,探索將體育游戲與感覺統合訓練的融合,促進大腦感覺統合能力的形成與提高。
(二)兒童游戲理論概述
游戲不僅包含兒童玩的各種各樣的游戲,也包括成人的各種活動,可以說貫穿于人的一生,從兒童早年時期到健康的成年期,個體與環境相互作用本質上就是游戲的過程。
1. 兒童游戲的基本觀點:在兒童心理發展的過程中,“活動”是其主要的組成因素,起著相對主導的作用;學齡前時期,游戲是兒童(3~6歲)的主導活動。
2. 兒童游戲具有鮮明的特點:兒童游戲的過程是具有相對鮮明特點的,觀察兒童表情、動作和語言,從這3 個方面入手就可判斷兒童是否在游戲。例如洗澡時,兒童手里拿的物體不經意間掉進水里濺起一圈水花,這時這個動作就會引起兒童嬉戲的心理,本來嚴肅的表情會因此變成大笑,手里的動作會再一次重復,言語也多了起來。
3. 游戲性體驗:游戲性體驗是參與者游戲過程中真實感受下的收獲,與他人的觀察判斷無關,是參與者的主觀感覺與心理體驗。游戲給兒童帶來的不僅是刺激性的快樂體驗,還有一種特殊的“我向的”控制關系,如當兒童在成人的要求下被迫喝下難以下咽的“苦藥”后,也“報復性”地讓他的娃娃做同樣的事,這時兒童與外部環境就形成了一種“我向的”控制關系,兒童就會從中獲得“自由”的快樂體驗。
二、用戶需求調查及兒童游戲交互模式
(一)關鍵問題調查提取及用戶習性研究
首先,對兒童家長或教育從業者進行調查和采訪,如圖2 所示,大多數兒童家長都認為孩子出現感覺統合失調的癥狀時,應該進行專業的感覺統合訓練治療;若孩子出現SID 癥狀時,相對孩子的外在平衡能力來說,他們還是更加看重孩子的社會交往能力的培養與心理健康發展;對于市場上出現的感覺統合訓練玩具,家長更注重該玩具是否能夠對孩子的感覺統合能力起到積極的效果;對于感覺統合訓練玩具,家長更加信任建設類玩具或智能交互類玩具,可以有效地幫助孩子改善感覺統合能力。
游戲在兒童成長過程中起著相對主導的作用,而玩具則是游戲表達方式的載體,是游戲表達的一種工具。隨著時代的變遷,兒童游戲的方式從原來的鄰里之間的玩耍,逐漸變成家中單獨的游戲,通過玩具設計的方式表現出來。而玩具則成為成年人“教養”兒童的一種手段。
接下來對兒童進行行為的觀察與問題調查,90% 的兒童隨著年齡的增加,所接觸玩具的時間就會大大降低。如圖3 所示,在兒童上小學以后,不論是家長還是校內老師,都不會允許孩子長時間玩游戲或玩具,并認為玩具是學齡前兒童的工具,隨著年齡的增長更重要的是應該把精力轉移到學習上去。隨著科技的發展,兒童接觸電子設備的時期也大大提前,甚至在嬰幼兒時期就已經使用電子設備玩耍。因此,電子游戲玩具是目前最受兒童歡迎的游戲玩具;建設類玩具是其次受兒童歡迎的玩具;毛絨、卡通形狀類玩具排在最后,據兒童家長所述,毛絨類玩具是最容易吸引兒童的玩具,但也是最先被兒童摒棄的玩具類型之一。
(二)兒童游戲交互設計感覺統合康復訓練模式
SID 兒童通過一定的重復練習之后達到預期目標,即將“重復練習”的過程用游戲化的形式表現出來,幫助兒童在游戲過程中實現感覺統合訓練。經過閱讀相關文獻、調查及研究相關用戶習性特征,分析得出目標用戶的需求:在康復訓練的過程中以游戲“闖關”的形式,結合兒童游戲心理特征,吸引兒童主動參與感覺統合訓練提升兒童的感覺統合能力,設置難度系數不同的游戲形式培養孩子的求勝心理。將兒童的感覺統合訓練中引入游戲交互設計理念:一是支持兒童的游戲心理,滿足兒童自身成長發展需要的交互類玩具需求。給兒童與玩具、兒童與康復訓練之間一種新的交流方式和交互的空間。
游戲交互類感覺統合訓練玩具作為一種新的兒童SID 療法:由大腦和神經肌肉統合協調產生的動作的發展;對兒童五感的刺激。同時也能促進兒童的多方面能力發展:如對自身的控制力、大腦的思維想象力、記憶力、手眼協調能力等的發展。交互式玩具有利于發展兒童與人的交流、溝通能力,幫助兒童形成正確的價值觀、形象觀甚至道德觀。更有利于培養兒童形成良好的性格和行為習慣,如對事物的好奇心、游戲中勇于探索的精神、助人為樂的愛心和主動獨立完成、積極創新的性格。
三、兒童感覺統合訓練現狀分析與kano理論模型構建
(一)感覺統合訓練產品發展現狀
隨著人們對兒童的關照程度的增加,我國在兒童的健康成長上的投入也更多,市場上的感覺統合訓練產品種類越來越多樣化、感覺統合訓練機構也隨之越來越多,然而,相關訓練的兒童產品和機構的“質量”參差不齊。
1. 產品功能單一、造型缺乏創新性:通過實地調研、查閱文獻等發現,市場上的感覺統合訓練產品雖然滿足功能需求,但使用的方式方法單一。造型設計簡單“一眼見底”的設計對于學齡前的兒童來說并不能引起他們的興趣。
2. 訓練效果不明顯:當前大部分感覺統合訓練產品功能樣式較為傳統,即使在材質、造型設計方面有所改良,兒童不存在排斥心理,也很難引導其進行長期的訓練,達不到良好的訓練效果。
3. 產品設計盲從性:如今,越來越多的感覺統合訓練產品被設計出來,但大多數產品造型設計盲目遵循傳統的設計方法,忽略了兒童真實的心理認知需求。難以發揮出產品的真正功能價值。
4. 忽略兒童心理因素:通過實地觀察發現,兒童對于感覺統合訓練存在一定的排斥心理,大多數兒童都是在家長的強迫下完成訓練要求,少數兒童甚至存在逆反心理,拒絕配合家長以及專業訓練教師的要求。這樣下去,不僅達不到感覺統合訓練目標,還會適得其反對兒童的心理造成傷害,給兒童留下童年陰影。
(二)Kano 模型理論概述
20 世紀 80 年代, 日本東京理工大學教授狩野紀昭(NoriakiKano)提出Kano 模型的理論,后來,這個理論又經過不斷完善與發展被廣泛應用于產品設計中。即從用戶本身出發,將產品的功能進行層級劃分,獲取用戶需求及滿意度并進行排序,以指導產品創新設計。[9]根據用戶的主觀認知、影響用戶滿意度的需求將Kano 模型分為5類:即基本型需求、期望型需求、興奮型需求、無差異需求、反向型需求[10],如圖4 所示。
基本型需求(M):即產品的必要屬性,當需求滿足用戶時,用戶的滿意度不會增加,若需求得不到滿足,用戶的滿意度就會大大降低。
期望型需求(O):用戶滿意度和需求的滿足程度呈正相關。
興奮型需求(A):該需求并不會令用戶有過多的期望。若一旦滿足了此需求則會令用戶感到驚喜,即使該需求并沒有得到滿足,也不會影響用戶對該產品的滿意度。
無差異需求(I):用戶滿意度和這個需求沒有關系,是否滿足這個需求并不影響用戶滿意度。
逆向型需求(R):需求與用戶的滿意度呈負相關性。
(三)實踐與分析
采用Kano 模型評價表的方式對用戶進行調研,了解用戶對目前感覺統合訓練玩具的需求與體驗。但3-6 歲學齡前的兒童尚不具備完成問卷的能力,因此,將調研對象確定為兒童家長及與兒童接觸的教育從業者。問卷中將問題大體分為具備該功能與不具備該功能,問題選項分為5 個:喜歡、理所當然、無所謂、勉強忍受、厭惡,獲取用戶對于該功能的態度,見表1。將收集到的數據根據 Kano 模型的需求評估進行整理分類,見表2。
根據Kano 模型用戶需求評估,計算出用戶對該功能的滿意度:滿意(SI)、 不滿意(DSI)確定用戶的需求層級:
以滿意(SI)為橫坐標、不滿意(DSI)為縱坐標,得出用戶的需求要素圖,如圖5 所示。以坐標原點為中心,距離原點越遠的需求要素產品設計的開發度越高:可操作性>互動性>體驗感>趣味性>智能交互>結構>材質>附加功能。由此可知,除了基本的康復訓練功能、產品安全性保障外。在產品設計時,感覺統合訓練產品的可操作性以及互動體驗感對于用戶的吸引力更大,受到用戶的重視。相對其趣味性以及智能交互性屬于必備需求,也是當前產品設計的發展趨勢比較受到用戶的關注。而產品的結構、材質以及附加功能屬于無差異需求,在設計時可以相對輕視,達到產品的設計標準即可。
四、游戲化感覺統合訓練產品設計策略
(一)游戲化設計模型構建
游戲化設計的模型最基本的要包括游戲目標、游戲的控制、一定的反饋和相應的互動模式。
游戲構成模塊[11],設計模型有 5 個基本模塊,如圖6 所示。
1. 目標:主要包括操作任務、任務流程、信息架構。游戲參與者在進行游戲之前首先應該有一個目標來對比,有目標才有游戲進行下去的動力。
2. 控制:主要包括任務道具、操作權限、用戶行為。在游戲過程中可自由操控游戲設定是游戲化設計的核心。
3. 反饋:主要包括積分或金幣獎勵、燈光或聲音效果和用戶及系統狀態。游戲過程中的反饋,是抓住游戲參與者心理的關鍵。
4. 互動工具:主要包括交互方式和功能組件。
(二)游戲化設計的基本原則
1. 一定的目標和流暢的游戲流程。游戲中根據參與者的水平設置不同難度水平的目標是抓住用戶游戲心理的關鍵,一個不容易達成的目標可以先分成多個不同的小目標,以簡單任務為基礎。這樣既能勾起用戶的求勝心理,又能吸引用戶不斷進行游戲。
2. 良好的情感體驗。用戶進行游戲的過程就是一種情感體驗,以用戶為中心主導的、在可控的范圍內,帶動內心的情緒狀態的體驗游戲。
3. 正向反饋。一個游戲化設計的成功離不開其正面而正確的反饋,游戲中并不需要過多反饋。正確抓住用戶游戲心理、帶有一定獎勵機制和鼓勵式教育組成游戲中正向反饋的系統。
4. 適當的激勵與挑戰。激勵是增強用戶行為動機的關鍵。挑戰是進一步引導用戶跳出“舒適圈”的基本要求,有效的激勵可以促進用戶感受到自己的成長與進步,滿足自身發展的內在需要。適當的挑戰也是關鍵要素,既不能過于簡單,又不能超出其能力范圍影響用戶的求勝心理而導致其放棄。
(三)游戲化感覺統合訓練設計策略
兒童游戲的過程也伴隨著其成長的過程,將兒童的游戲心理運用到感覺統合訓練中,不僅可以達到每天感覺統合訓練的康復要求,并且滿足用戶對于產品設計開發的可操作性需求,充分關注用戶心理因素,在游戲過程中給予兒童渴望的“空間”,進行高質量的康復訓練。如圖7 所示。
1. 游戲化交互設計:游戲化兒童玩具加入交互設計元素,打破傳統的單一結構、教條的訓練模式。運用“游戲”的方式,充分考慮兒童的求勝心理,游戲使用方式簡便、通俗易懂。根據Kano 模型功能需求表,排除其他功能要素,抓住用戶相對重視的可操作性、互動體驗性等需求。從注重兒童心理狀態的角度設置不同關卡難度,引導兒童完成關卡目標任務,在游戲中實現康復訓練。
2. 玩具設計添加傳感器設備:游戲化兒童玩具添置傳感器設備,用戶參與游戲過程中時刻通過傳感器關注用戶心理狀態,如用戶力度逐漸變大,則系統主動調節難度以達到低級難度,并加以正向反饋鼓勵兒童不斷產生興趣,如用戶短時間完成目標任務,則會通過傳感器進行負向反饋,系統加大難度調節。從而進一步達到感覺統合訓練的目的。
五、兒童游戲化感覺統合訓練玩具方案設計
(一)游戲化兒童感覺統合訓練玩具設計要素
1. 玩具造型設計新穎,在兒童使用其訓練的過程中通過對兒童五感的刺激,達到提高兒童感覺統合功能的目的。
2. 添加游戲化設計元素,充分利用兒童的游戲心理、求勝心理等,使兒童自主地進行感覺統合訓練;玩具使用方法要通俗易懂,便于兒童操作;游戲關卡盡量分階段設置游戲關卡難度,適用于各個階段的感覺統合失調的兒童;
3. 玩具使用場景盡量采用家用式,通過調研發現,大多數家長還是希望孩子能夠在家中進行感覺統合的康復訓練,一方面可以保證孩子在訓練過程中的安全,另一方面有利于親子關系的培養;
4. 反饋設計,在游戲過程中,有所反饋是提高兒童的參與感、成就感,也是兒童堅持訓練的保障;
5. 玩具使用人群盡量針對學齡前的兒童設計:運用查閱文獻等方法發現,學齡前兒童是感統訓練的黃金期,也是進行感統訓練最合適的時期。
(二)兒童感覺統合訓練產品設計
通過上述對兒童感覺統合訓練玩具的設計要素分析,加入游戲化設計元素,根據Kano 模型從而得出的功能需求表,從而展開詳細的玩具設計。如圖8 所示,這款玩具首先有兩種訓練模式,一是可以互相組合,二是按顯示器上給出的圖案進行組合,并且顯示器可以根據兒童的訓練要求設置不同的難度系數。
對兒童在視覺、觸覺方面的幫助:兒童在使用這類玩具時,首先用手把玩凹凸的積木觀察玩具特點,在碰觸凹凸的積木時刺激兒童的觸覺,不同顏色的積木刺激兒童對顏色的認知能力,根據顯示器面板出現的圖案,找到自己需要的顏色,達到刺激孩子的視覺感受器的作用;
對兒童的本體覺以及平衡覺方面的幫助:兒童根據顯示器提供的顏色、位置信息找到合適的積木,要將積木插到顯示器合適的位置,在這個過程中兒童獨立完成時需要上身弓起底盤穩住,手眼協調拿著積木送到合適的插口處,在這個過程中可以鍛煉孩子的本體覺以及平衡覺。
對兒童的視覺、聽覺方面的幫助:在兒童完成這一游戲過程后,系統會出現正向反饋來鼓勵兒童完成游戲,這時系統會發出美妙的音樂,顯示器板兩旁的燈也會溫柔地給予孩子燈光秀獎勵,如果在這一過程中兒童出現長時間間斷,系統則會通過傳感器識別自動降低游戲難度,或者出現提示音給孩子以鼓勵與幫助。
結論
兒童是每個家庭的希望,更是國家的未來,兒童的健康成長備受關注。如今,兒童玩具的地位也只升不減,一款給兒童帶來歡樂的玩具是家長所期望孩子擁有的,一款能夠幫助兒童改善不良因素的玩具更是家長孩子所需要的。這款玩具正是迎合了家長迫切改善兒童的感覺統合能力的想法而設計,在一定程度上幫助孩子改善感覺統合能力,打破了傳統的感覺統合訓練模式,用游戲化的方式引導兒童自覺參與訓練。但該玩具也存在一定的不足之處,如該玩具互動方式較單一等。