李下惠
【摘? ?要】數字電影的出現對傳統電影本體論中的“索引性”和“非人性”兩個重要范疇產生了巨大沖擊,引發了人們對巴贊理論及其在新時代的適用性的重新評價。當代電影不再和動畫、游戲相區分,在此背景下應如何劃分電影的領地?本文從經典電影理論中巴贊的現實主義觀出發,溯源膠片電影與數字電影的真實性差異,引出當今數字電影的美學困境,并提出以感覺現實主義作為回溯巴贊電影美學的落腳點。后電影時代伴隨著新媒介的出現,相似的故事披著新的外衣在此登場。VR電影站在技術革新的浪潮之巔,穿越世紀實現了巴贊“完整電影”神話的預言。
【關鍵詞】巴贊? 電影美學? 感覺現實主義? VR電影? 媒介考古學
中圖分類號:J905?文獻標識碼:A?文章編號:1008-3359(2023)20-0014-06
當下已經處于鮑得里亞所宣稱的“擬真”時代,數字化“擬真”使人類處在被符號統治的格局之下,符號強大到能夠脫離真實去實現生產。電影的外部世界正急劇發生變化,越來越多的非實在性物質如海嘯般涌入個體生活,尤其是賽博空間向現實空間的強勢侵入,使得真實與虛假的界限已逐漸消弭。
數字電影的出現顛覆了長久以來學術界達成共識的巴贊電影本體論?,F有的理論已經無法涵蓋技術革新帶給電影的變化。當電影不再是被攝物的“指紋”和“形跡”之后,電影還能是什么?如何站在巴贊這座大山之上,重新構建與數字電影時代相適應的新的美學體系,這是如今每個電影工作者無法回避的問題。
一、困境與重啟
(一)現代藝術理論的開啟
電影從誕生到如今不過只有短短一百多年的歷史,但它把傳統藝術長達上千年的演變過程壓縮成幾十年,如走馬燈般急速經歷。從剛誕生之初與實用性的捆綁,到逐漸發展出自己的美學特征,電影藝術以自律的方式勾畫著未來發展方向的藍圖。其中,巴贊的攝影影像本體論是其美學基石?!氨倔w論”的基本觀點是:影像與客觀現實中的被攝物是同一的。在《電影是什么》中,巴贊提出:電影的美學基礎是再現事物原貌的本性。這種電影本體論與電影起源心理學、電影技術進化論甚至現象學都有著密切的關聯。巴贊認為,電影發明的心理依據是預先植入人類內心深處的“木乃伊情結”,即再現完整現實的幻想。他篤定地認為現實主義是電影語言演化的最高準則。
1839年,達蓋爾攝影法被公諸于世,宣告了攝影術的誕生。在此挑戰和催化下,繪畫藝術猛然覺醒,開啟了自我反思的現代化之路?,F代主義繪畫史就是不斷走向平面化的歷史,從愛德華·馬奈反叛學院派的陳規陋習開始,一直到杰克遜·波洛克的自由潑灑的“行動繪畫”,繪畫藝術沿著克萊門特·格林伯格宣稱的“平面性”道路愈走愈遠。
現代主義藝術理論基礎很大一部分是源于哲學家康德的“自我批評”,即用一個學科特有的方法和標準批評這個學科本身。①所以,藝術只有竭力證明其功能的不可替代才能防止價值“失效”。就不同藝術門類而言,“自我批評”體現在能否從某類藝術樣式所帶來的特殊效果中剔除可能被其他媒介挪用的效果,并從這種純粹中得到審美的合法性。因此,格林伯格認為,繪畫的不可替代性在于其平面性,即二維空間,這也是繪畫與其他藝術形式唯一不共享的特征。
同樣,巴贊也在某種特定的藝術創作手法之下探尋其自足性以及區別于其他藝術形式的獨特性。在攝影中,他找到了現實主義:“印在照片上的物像的存在如同指紋一樣反映著被攝物的存在。因此,攝影實際上是自然造物的補充,而非替代?!卑唾澰凇稊z影影像本體論》一文中提到“透視畫法成了西方繪畫藝術的原罪”,因為它將繪畫千百年來束縛在模擬三維視覺表達體系之中,使繪畫和雕塑變得趨同,繪畫屬于自身所特有的獨特性光芒被有意遮蓋了。
格林伯格和巴贊的現代主義藝術理論都出自形式主義批評的立場,即強調藝術的獨立以及技術條件。雖然在1960年后現代主義涌入之后,格林伯格的理論的統領性地位逐漸喪失,遭到例如波普藝術、大地藝術、觀念藝術的沖擊,但是巴贊的理論一直被視為經典電影理論。盡管學術界各派系喧囂鼎沸,爭論不休,但無一不對巴贊的現實觀給予認同,并在其基礎之上構建各自理論的大廈。
(二)數字時代的電影美學困境
與膠片電影相對,數字電影是一種依賴于計算機圖形學的影像制作方式,通過數字處理技術替代傳統的光學化學或物理處理技術。自20世紀80年代開始,數字電影技術因較低的成本和易操作性被電影工業大范圍使用,至今已基本完全取代了傳統膠片電影的地位。
數字電影時代的到來顛覆了巴贊理論的兩個核心要點:索引性和非人性。索引性具體是指影像與被攝物的同一性。在巴贊的電影觀中,觀眾通過影像預見的是一個完整的現實時空。這里“影”與“物”是嚴謹的一一對應關系。影像的客觀性來自它的非人性。正是排除了人的介入,純粹依靠機器復制,攝影取得的影像具有自然、客觀的屬性,用巴贊的話說就是清除了人蒙在客體上的“精神銹斑”??死紶栐诂F實主義觀上繼承了巴贊的衣缽,在《電影的本性——物質現實的復原》中他指出:“攝影的根本差異在于它首次為人類提供了一種非主觀方式來感知這個世界的可能性?!?/p>
在數字電影時代,鏡頭的完成不再是環境和被攝物的真實統一,事件并不發生,“手指”并不存在,大家只是人為操控了一個幻象。拍攝過程也因適應數字技術變得草圖化和碎片化。技術把影像分層抽離,變成一個個單獨的圖層。元素和元素的疊加復制,鏡頭與鏡頭的拼湊,表演的功能化,使得“能指”和“所指”完全斷裂,影像指涉的真實化為烏有?,F實最終成為電腦數碼合成的手段,而非目的本身。以復制、剪輯、粘貼、拼湊、合成、修飾為總體特征的數碼影像是后現代精神的產物,它顯示了數字影像發展到當今無窮的游戲性和可操控性。
在鮑德里亞“擬真”的階段下,數字編碼將所有的現實都轉換成了0和1之間的一種二元對立。符號得到了空前解放,擺脫了指稱真實的使命,一切事物都在代碼的操控下運作和生成。膠片攝影機背后是一個個活色生香的現實景象,數字攝影機背后只是經編碼后堆砌的像素值,巴贊所提出的電影的特殊性在這里失效了。就此,巴贊的“木乃伊”在現代活了過來,擁有了和真人等價的真實。
影像在數字時代是無根基可言的,電影不再和動畫、游戲相區分。列維·曼諾維奇提出電影被數字動畫的邏輯所統攝,影像的真實性只是動畫制作的組成要素。電影不再是一種索引性的媒介技術,而變成了繪畫的一種亞類型。在這一背景下,電影不得不適應激烈變革的文化景觀。電影作為大眾文化藝術的地位已被新媒體所取代,在每個人都能成名十五分鐘的時代,為何需要一種嚴肅的、審美性的思考?在刺激性快感唾手可得的圖景下,人的精神性的主體審美還有必要追求嗎?這是數字時代現實主義審美最大的問題。
媒介的劣根性也是它的獨特性。一方面,電影與攝影有著緊密的關聯,因此被賦予了揭示現實的職責;另一方面,電影作為一種視覺藝術形式,必須保留對現實的自由詮釋權。電影制作者不僅僅是記錄現實的技術工作者,還是藝術家,他們通過鏡頭的選擇、進行編輯以及搭配音樂和其他元素的組合來塑造情感和觀點。這種自由解釋現實的權力使電影具有無限的創造潛力,但也使其容易受到主觀偏見和審美選擇的影響。因此,電影在其本質上面臨著一種永恒的困境,即現實性與藝術性之間的持續互相壓制。彼得·沃倫在《電影的符號與意義》中斷言:“現實主義構成了一種反美學、對電影風格和技巧的否定”“電影只有通過自身毀滅才能獲得徹底的純粹”。
(三)電影是現實的漸近線
巴贊在《攝影影像本體論》一文中提出,一切藝術都是以人的參與為基礎的,唯獨在攝影中,有了不讓人介入的特權。影像像指紋一樣反映著被攝物的存在。這種“非人性”從心理上溯源了影像的客觀性。有的學者對此提出疑問,卡羅爾的電影認知主義指出,電影也是由人制作的,因此人們能完全認識電影。從這一點看,攝像機看似是通過機械復制的方式抽取現實世界的影像切片,但它并沒有完全排除人的介入:曝光、對焦、色溫、取景都是由人來操作。不同的人舉起相機拍攝同一場景,得到的也不可能是完全相同的照片。
巴贊從心理因素角度論證了人的介入并未影響電影的真實性來源。然而,另一個方面,鏡頭前的現實也是造作的現實,除了真正未經剪輯的原始記錄“素材”之外,觀眾所接受的電影一定是將這些素材經過個人意志的取舍、重新編排的產物。
與此同時,數字電影在制作中大幅度參考了真實世界。比如,在模型制作過程中,對真實物體的3D掃描替代了建模師的手工雕琢,真人動作和面部捕捉技術代替了動畫師的個人演繹,自然界真實紋理的圖像采樣替代了材質師的手工繪制。電腦引擎中的特效也是將真實世界的物理參數輸入電腦后,通過運行環境模擬所生成的。在這個意義上,CGI②即便本質上是制作者個人意念上種種元素的疊加,可是全部的質料均來自現實世界,它是用一種“非現實”的手段去達到極度貼近現實的目的。數字技術類似于將拍攝前期的美術布景虛擬化,使其易于反復修改和操控以期達到最完美的狀態。從制作過程來說,這可以稱之為一種后期制作過程中對影像本身的“場景調度”。這兩者之間的真實程度是無法量化的。影像指涉的現實是一種虛假的真實,也是幻象。而真正在意的純粹意義上的美學原則實際上不在于物質性,而在于是否基于形似范疇。
當將注意力從電影抽離,拓寬至整個美學領域時,柏拉圖和亞里士多德的觀點對于藝術的本質提出了不同的見解。柏拉圖認為“藝術即模仿”,是“摹本的摹本,影子的影子,與真實隔著三層”。在柏拉圖看來,藝術是次要的,因為它與真實世界相距甚遠。然而,在亞里士多德的理念中,藝術之所以比現實更真實,是因為它呈現了典型環境中的典型人物。朱光潛在《西方美學史》中指出:“亞里士多德不僅承認藝術的真實性,還強調藝術比現實世界更為真實。藝術不僅模仿現象世界的外在形式(表象),而且反映了現實世界內在的本質和規律,具有必然性和普遍性。這一核心思想貫穿于《詩學》中,構成了詩歌和藝術最強有力的辯護。”
CGI技術的應用旨在激發觀眾的情感投入,避免觀眾在電影中感受到突兀的不真實感,并通過這種技術實現一種欺騙效果。這種欺騙并不是與現實相對立,而是建立在現實之上。只有巧妙地將現實與欺騙相融合,才能最大程度地發揮文藝作品的感染效力,激發觀眾的情感認同和內心共鳴。通過CGI等虛擬技術的運用,觀看者能更深刻地融入電影的情節之中,更自然地投入到虛擬世界中,從而更深刻地體驗到電影所傳達的情感和主題。
湯姆·甘寧認為,在電影中,大家處理的是現實主義而非“現實”本身,電影的影像具有現實印象,而不是它的物質性。如果一味堅持照相寫實主義,電影最終會走向窮途末路。巴贊將電影看作“現實的漸近線”,“漸近線”一詞從側面揭示了其“永不可到達”的實質。與格林伯格的觀點相比,巴贊的理論觀點不是僵死的,不是形而上的,也不是唯技術論的。巴贊看似在賦予電影一個形而上學意義上的實體,但他更多地將本體論置于一種“敞開之境”。現實無法量化,即沒有絕對意義上的現實主義?,F實主義的提出更多的是與藝術中其他風格類型相區分。在這里,現實主義所描述的是對現實的認知方法,而不是僵化的技術制作手冊。
二、數字化文藝復興
(一)電影是一種寫作
“在無聲電影時代,蒙太奇提示了導演想要說的話。到1938年,分鏡頭的方法描述了導演所要說的話。而今天,我們可以說,導演能夠直接用電影寫作?!睌底旨夹g使電影步入自誕生起就不曾占據過的獨立地位,賦予了一種純粹個人化的藝術表達的可能性。在傳統電影制作中,有各類工作崗位,如編劇、燈光、美術、演員、攝影、剪輯;如今在技術的不斷演進下,已然可以合而為一。因此,“劇組”的概念逐漸演化為“獨立制作人”。舉例而言,借助于計算機虛擬引擎以及三維制圖軟件如Blender,影像制作的過程將所有創作流程整合于一個綜合性環境中進行。在這一數字化世界中,所有素材均以數字資產形式存在,從自然景觀、建筑結構、房屋設計到道路構建、道具制作,均可以直接從資產庫中獲取模型。此外,在龐大的真人掃描模特庫中,制片人可根據需求挑選最適合的演員,并為其提供合適的服裝。動作捕捉技術數據庫則可供制片人選擇與情節相契合的動作表演。甚至制片人本人也可以成為演員,通過佩戴動作捕捉設備和面部識別系統,使虛擬演員能夠根據其動作和表情進行互動。在計算機引擎的領域中,時間、空間和運動皆可被精確控制和度量。電影制作的挑戰如今主要集中在技術和創意層面,而物理限制已然變得極為微不足道。電影實現了如巴贊暢想的那樣能夠“自然地寫作”。
“電影在自己搖籃時期還沒有未來‘完整電影的一切特征,這也是出于無奈,只因為它的守護女神在技術上還力不從心?!卑倌曛?,數字技術與VR的出現印證了巴贊的這句預言,這兩者合力將現實主義推向了不可逾越的頂峰。
(二) VR電影敘事
長鏡頭在巴贊的電影觀中是最能將時空完整呈現的唯一技術手段,因為剪輯(蒙太奇)的存在使得鏡頭之間的模糊性和多譯性被確定化,這里的影像的含義是導演的意圖而不是完整的現實揭示??臻g和時間的有機融合是長鏡頭的創作要義,其功能是展示人物行為和事件發展的持續性和完整性。景深鏡頭使觀眾與畫面更為密切地聯系,展現整個“生活世界”的全貌,促使觀眾更積極地思考和參與情節的展開。相比之下,采用分解式的蒙太奇將導致觀眾跟隨導演的指示轉移注意力,導演的意圖主導了觀眾的意愿,個人的自由選擇被削弱至微乎其微。
VR電影的敘事問題必然與長鏡頭有著密切聯系。在VR中,巴贊的現實主義理論成為不得不遵守的法律,因為在另一個維度觀眾距離現實更加貼近。觀眾戴上眼鏡身處影像時空,幻象就像現實一樣籠罩在他的周圍,此時無論什么樣的切分鏡頭都是生硬的。在這里,蒙太奇被禁用,連貫和自然的長鏡頭統攝了全局,剪輯以一種更為巧妙的方式存在。比如光學剪輯,用刺眼的白光或黑夜轉換場景。場面調度的重要性在VR電影中更加突出。在VR電影中,“畫框”的概念被取消了。如果說傳統電影是畫框、是窗戶、是鏡子,那么VR電影就使得人們真正“活”在了影像之中。這是一部沒有攝影機的電影,攝影機直接代替人眼,全景視野在電影中第一次得到了解放。
VR的敘事問題,從另一個方面來說,就是電影真實性與藝術性之間的對立問題。因為VR“具身性”的存在使你無法逃脫現實世界人眼的觀察邏輯。當現實不能再被選擇和遺漏,當主體的意識成為影像世界的主宰,敘事如何發生?愛因漢姆認為,電影的技術缺陷造成了其形式上的藝術性。影像與現實之間一定要有裂痕,正因為無法完美復制,才留有審美的想象空間,基于電影的形式才有電影的語言?!巴暾z片”指影像與現實的裂痕完全彌合后產生的一種“完整電影”。愛因漢姆認為,“完整電影”的出現將導致電影形式語言處于一種危機之中。當今,VR電影正是這種“完整膠片”的體現,它基于“凝視”視角下,為電影復制現實提供了完美的解決方案。
在西方戲劇結構理論中,存在著“三一律”原則,要求劇本中的時間、地點和情節必須保持一致。傳統戲劇藝術注重觀眾的現場感和身臨其境的體驗,這與VR的“具身性”相似。因此,可以說VR敘事在某種程度上是對戲劇傳統的回歸,要求創作者以更嚴格的形式書寫劇本,遵循“三一律”原則。根據這一原則創作的戲劇,被稱為“亞里士多德”式戲劇。它要求在劇本創作的早期階段就要解決情節、時間和空間之間的矛盾,確保劇情的時間和空間緊密符合舞臺的要求。傳統戲劇通過幕間分隔來實現情節的轉變、時空的跨越,而在VR電影中,必須依靠光學剪輯等特殊技法來劃分和壓縮時空。光學剪輯在VR電影中的作用類似于傳統戲劇中的幕布,用于實現時空的轉換。傳統戲劇理論和經典電影理論在VR電影領域重新煥發了新的生命力,為其提供了有益的指導和啟發。
三、電影的媒介考古學
在當今時代,電影這個概念急劇泛化,各種影像呈現方式如3D、VR、高幀率、多感官、沉浸式、互動式等不斷變革,使觀眾的視線應接不暇。在討論“電影是什么”的本體概念時應該考慮,電影是否有屬于它的本體?巴贊曾經對電影預先設立了一個視角:觀眾是電影里的鬼魂——無法對主角或劇情進行任何干擾,他期望的是以一種冷眼旁觀的方式把現實中一切發生的事件盡收眼底。經典電影理論認為,電影的魅力在于觀眾與影像時空的距離??死紶栒J為電影的揭示對象包括那些過大的和過小的、稍縱即逝的、看不見的視覺盲點、身處宏大的特殊事件以至于不能思考的人們。在這些現實面前,置身其中的人們往往大腦一片空白,這時距離的存在使得人們冷靜而客觀地觀察。介入熒幕的行為破壞了影像空間和觀影空間的絕對二分。而他們認為事物的本質意義在這種“離身性”觀察之中才能顯露。
這是一種主客二元的反映論觀點。后現代主義著名哲學家德勒茲把反映論比作柏拉圖以來主導西方哲學思想的一種樹狀模式。這種模式有著明顯的從屬關系,是基于一個原點所發散,具有中心論、規范化和等級制度的特征。德勒茲在與加塔利合作的《千高原》中提出“塊莖論”:塊莖沒有源頭也沒有結尾,是一種四處伸展的無等級制關系的模型。塊莖模式與樹狀模式相對立,其本質在于強調去中心化,并對“元敘事”質疑。當下互聯網世界則是這個不斷生成的“塊莖”中一個重要構成。這里互動的藝術代替了靜觀的藝術,審美不再是自上而下的統治和暴政,而是由兩個聯系著的部分相互影響、相互作用、相互生產。在“轄域化—解轄域—再轄域化”的過程中永恒流轉,無限生成。
每一次技術的更新換代,似乎都會帶來一場電影的身份危機。從黑白電影到彩色電影,從無聲片到有聲片,從膠片電影到數字電影,電影的定義總是處于不斷的挑戰之中,它必須在不斷涌現的新媒體和先進技術中重新塑造自身,數字電影僅僅是這場變革進程中的最新范例。里克·奧爾特曼認為電影沒有固定的本質,而是一個正在構建過程中的不穩定產物。甘寧提出:“電影是由多方面組成的編織物,而不是一個有固定邊界的統一體?!卑柸岢珡臍v史的、變化的角度展開對電影本質新的描述,是一種對電影的媒介考古學的考察。
并非像現代美學家堅持電影作為一種藝術形式的獨特性和作為一種媒介的特異性,后現代主義哲學家認為電影是被構建成如今模樣的,人們以一己之力讓電影史“成為”敘事的、藝術的,并排除了其他可能延伸的發展方向。他們提倡更多地關注嵌入其他社會用途的媒介實踐的電影,將電影放入更廣闊的實踐范疇,以媒介考古學的目光來審視電影作為一種媒介的歷史性和變化性本質,對電影發展軌跡進行動態評估,同時對電影在文化藝術中的地位進行重新界定。
在今天,我們所談論的“電影”不再是巴贊意義上圖像本體的電影,而是電視、游戲、主題公園、DVD之后的電影。當代的數字電影研究,必須剝離本質主義觀念,擁抱更宏大的歷史視野,并采納靈活多樣的研究方法,以應對當下數字電影的驚喜變化。埃爾塞瑟提出:“若干早期電影的媒介實踐在被回收、挪用或改裝之后,出乎意料地存活下來,并在數字時代延續著它們的第二生命。”這也是大家利用考古學考察電影作為一種媒介的歷史意義與價值。
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