程思佳,王雁
高校廢紙回收及再利用體驗模式設計研究
程思佳,王雁*
(華南理工大學,廣州 510006)
基于高校廢紙產生及回收利用情況,結合當下生態美育的發展課題,旨在探索以廢紙漿為材料的實踐型生態美育路徑。在理論層面建立起高校生態教育、審美教育與紙漿藝術、手工實踐之間的關聯。通過問卷調查和文化探針洞悉用戶的行為習慣和對廢紙回收并藝術化利用的期望感知。建立用戶旅程圖,從而進一步明確廢紙回收投放站點、線上小程序,以及紙漿手作材料包三大主要體驗接觸點。通過頭腦風暴和Kano模型對功能設計點進行發散和篩選,并產出設計原則和策略。通過“廢止計劃”體驗系統建立起以廢紙漿材料為聯結的高校廢紙回收及紙漿手作藝術實踐的循環,從而實現高校廢紙材料的趣味性再利用。構建以廢紙漿為材料的生態美育實踐模式,推動高校生態美育的特色化、普及性和可持續發展性。
廢紙回收;手工實踐;生態美育;體驗設計;文化探針
廢紙,泛指在生產生活中經過使用而廢棄的可循環再生資源。根據2021年中國廢紙回收利用行業發展現狀、應對措施及發展前景的分析報告[1]可知,中國的廢紙回收產業仍依賴進口廢紙漿。盡管我國廢紙的回收率很高,但再利用率卻很低,主要是由于廢棄紙張分類處理不充分、不徹底,從而導致廢紙無可避免地被浪費。這一現象不僅反映出產業弊端,還反映出國家和民眾對廢紙分類回收的不重視。高校也面臨著相似的狀況,不充分的分類回收和再利用顯然是廢紙進行再生的一大阻礙[2]。因此,需要探討的不僅是廢紙再利用、再生產的產業發展,更重要的是在廢紙回收和再生環保意識上的提升。根據李元[3]對華南理工大學進行校園廢紙調查后撰寫的報告顯示,華工校園廢紙的處理存在不統一、不均衡的情況。同時,從筆者實地觀察和問卷調查收集到的信息來看,高校廢紙回收和再利用的困難還在于,垃圾分類不徹底、廢紙回收的參與感不強,以及零碎廢紙處理問題。而在國內高校美育方面同樣存在問題。在信息時代,大學生過度依賴互聯網,影響了大學生健康的生活習慣,破壞了其與自然的接觸與交流,失去了健康美、勞動美、自然美、心靈美等審美意識和審美能力,進而對環境、生活,甚至是生命產生無視與淡漠[4]。而生態美育觀念的引入,一方面能博采各學科之長,綜合利用高校教育資源;另一方面則可引導大學生群體以生態審美態度觀照生活、社會等各個生命維度,建立積極健康的生活態度。因此,本研究就基于這一高校的廢紙回收現狀,從實踐型生態美育的角度探索提升廢紙回收和再利用意識的創新體驗模式。
生態美育簡言之是指以審美教育為手段的生態意識教育,其發展建立在生態保護意識提升的切實需求和潛移默化的審美教育優越性的基礎之上。李新生[5]認為從生態審美入手,抓住生態的“美”這一特征對受教育者進行教育,有利于從精神上提高人的境界,并從根本上建立人與自然、人與社會的和諧發展。生態美育的發展首先基于生態美學的發展,張冰[6]談及生活論與生態美學,指明生態美學的努力方向正是日常生活的審美化和審美的日常生活化。從教育的視角來看,生態美育要探索更融入學生學習和生活的生態、審美教育路徑。而當面對地球資源的有限性時,就要提及生態美育發展的另一個要求,即對生態美育模式的設計,設計者應當成為教育模式的設計者和教育實踐的引路人。
高校廢紙回收這一實際問題,是廢紙作為生態美育實踐材料的可行性和具體組織形式的討論,設計者則應從廢紙回收到廢紙利用這一循環過程切入,創新實踐型生態美育的模式?!霸O計不僅可以賦予材料新的價值,還可以轉換視覺、觸覺等心理體驗,從而改變某一個產品或者材料的形式語言、使用環境,進而讓這些設計散發出令人驚嘆且極富有想象力的感受,徹底改變這些材料日常給予人們的感官體驗,從而實現設計價值的極大提升?!盵7]因此,廢紙回收經過簡易處理后的廢紙漿材料,即是生態美育體驗模式的主體對象。
在實際教育發展中,藝術實踐占據著美育中更重要的地位,無論是創意的實踐還是動手的實踐,都表明審美教育不可僅僅停留在欣賞,而在于親身的體驗與實踐。胡海[8]認為“當下美育應該加強工科與藝術學科的聯系,注重藝術主體的綜合文化素質、創新精神、實踐技能,以生產設計者的創新與創造滿足消費者日益豐富而個性化的美好需求?!边@表明了工藝制造能力和創意實踐能力培養的重要性。杭間[9]強調在人的教育中,工藝的作用最大,因為通過心手相應,可以培養出人和自然之間最親近的情操,從而使人們具備真正正直可信的品格。而周憲[10]同樣認為手工藝美育有其特別的意義,在于手工實踐對人凝神聚力的影響??梢姰斍皩徝澜逃厔菔菙[脫西方傳統審美欣賞的教育,走向手的勞動的手工實踐美育。
實踐美育在高校中的發展并不強勢,尤其是綜合類高校和理工院校,究其原因不僅是理工人不需要藝術的固有觀念作祟,還存在著教育資源分配的問題。因此在不同的高校展開審美教育必然要考慮到不同類型的學生和院校的現有資源。陳思企[11]就對此提出了幾點要求:第一要貼近學生;第二要貼近專業;第三要貼近生活?;诖?,本研究旨在探索利用回收的廢紙材料,通過紙漿手作體驗的方式,使高校學生參與到生態觀念的學習中。從一張廢紙開始,提升環保行動力更是強調了生態美育的實踐性。
生活廢紙仍在不可避免地產生,而國內高校的零碎廢紙回收及再利用效率并不高,同時高校審美教育的關注也在逐漸增加,凝神實踐的美育受到重視。本研究旨在將兩者結合起來,以零碎廢紙為材料進行藝術化再利用。本研究主要采用了文化探針這一用戶調研方法及Kano模型這一設計功能篩選分類方法,并輔以問卷調查、用戶畫像、用戶旅程圖、頭腦風暴等常規調研和設計方法。
用戶研究首先采用了問卷調查方法,了解目標用戶的行為、觀念和期待,并基于此,利用文化探針法對高校學生的廢紙使用習慣、生態觀念和美育參與情況進行了深度觀察。文化探針(Cultural Probe)是1999年由Gaver等[12]提出的一種運用于設計學研究的人種學研究方法。作為一種開放式的用戶調研方式,邀請被訪者記錄他們的日常生活行為,并反思和表達他們的經驗、感受、態度和期望,從而為設計者提供靈感。文化探針便成為設計者與未來用戶對話的手段[13]。文化探針通過一個工具包進行無接觸調研,給予被訪者更大的表達空間。但該方法在實際研究中的運用并不十分廣泛,Wherton等[14]將文化探針運用到輔助生活技術領域,通過一套文化調查工具包,調查老年人群體的家庭生活輔助需求和期望。在國內,郭正豪等[15]將其運用于移動產品的開發。孫碧霞[16]也曾在其虛擬寵物的情感交互設計中運用了文化探針法,以采集寵物飼主的行為習慣和情感需求。
同時本研究采用用戶畫像和用戶旅程圖進行定性研究的分析,并產出體驗設計點。用戶畫像(Persona)最早由庫伯[17]提出,是包含用戶個人特質的原始數據在經過用戶屬性、用戶特征、用戶標簽三個階段的精餾后得到的[18]。而用戶旅程圖(User Journey Map)則是衡量用戶行為與體驗數據的架構,通過用戶在產品服務上按照時間順序發生的行為和體驗,以可視化圖形的方式展示的過程[19]。
Kano模型是東京大學狩野紀昭教授(Noriaki Kano)在1984年正式提出的,用于衡量某項產品或服務重要程度,并根據用戶需求進行分類和優先排序的數據分析模型[20]。從提出至今,其已經廣泛應用于包括服務設計、空間設計、產品設計在內的諸多設計領域,如曹鳴等[21]、王偉偉等[22]分別將Kano模型運用于共享單車設計和防疫類產品情感化設計中。本研究則利用Kano模型進行廢紙回收及紙漿手作過程的設計功能分析及篩選。
Kano模型將產品或服務的屬性分為五大類,作為設計屬性及設計優先級篩選的依據,分別是:必備屬性、期望屬性、魅力屬性、無差異屬性,以及反向屬性[23],見圖1。

圖1 Kano模型
而Kano模型的數據一般通過問卷的形式獲取,針對廢紙回收及紙漿手作體驗的各項功能進行正向和反向兩次提問,并將評價維度分為“我很喜歡”“理所當然”“無所謂”“勉強接受”“我很不喜歡”五個維度,其功能指標需求可以分為五類:基本型需求()、期望型需求()、興奮型需求()、無差異需求()、逆向需求()。問題與需求對應的關系,見表1。
表1 Kano評價表

Tab.1 Kano evaluation
同時引入Better-Worse系數分析方法[24],以應對單純利用Kano二維矩陣進行屬性分類的局限性。
滿意系數Better()的計算,見式(1)。
=(+)/(+++) (1)
不滿意系數Worse()的計算,見式(2)。
=–1×(+)/(+++) (2)
3.1.1 用戶行為調研
本次研究向華南理工大學(大學城校區)學生發放問卷106份,回收有效問卷105份。問卷從個人基本信息、紙張使用及丟棄行為、環保意識自評與互評、實踐型審美活動參與情況及未來意愿等方面進行了調查。
隨后通過文化探針的調研方法,利用探針工具包(如圖2所示),從實踐美育角度對高校學生學習生活、校園廢紙產生、廢紙垃圾投放的行為習慣,以及廢紙回收和再利用進行思考。文化探針調研工具包的具體內容如下。
1)日記式記錄列表。記錄一周中的日常行為及廢紙產生和回收情況,見圖3。
2)地圖。標記校園中廢紙產生的主要地點及廢紙投放的合理選址。
3)相機。以影像方式記錄校園紙張使用和廢紙投放行為。
4)繪畫工具。提供書寫用筆用以記錄,并以簡筆繪畫等方式參與廢紙回收再利用的創意共創,以增加調研趣味性。
5)超現實問題。通過假設性提問,根據圖片和文字的提示,了解用戶對利用廢棄紙漿材料進行手作實踐美育的期望和創意,見圖3。

圖2 文化探針用戶調研工具包
文化探針調查在問卷的基礎上選取了不同專業的學生共10名,進行了為期一周的生活探針記錄。對所得的數據結合問卷進行分析,得出了高校學生廢紙使用及回收的習慣、對手作實踐美育活動參與行為和廢紙手作體驗的期待。
在生態環保及校園紙張的使用方面,盡管互聯網、電子設備在高校學生的學習生活中逐漸普及,但紙張的使用率依然很高,產生的廢紙主要是草稿紙、打印的復習資料、文件用紙、小票等零碎紙張。廢紙產生的地點主要在生活區宿舍、公共教學樓,以及圖書館附近,且往往與其他垃圾一同就近投入垃圾桶,而不作精細分類。在觀念上,56.2%的學生認為對廢紙的進一步分類回收和再利用是有必要的,且認為“個人的環保意識”較為強烈。僅有39.1%和26.7%的同學對“個人環保行為”和“他人環保意識”的評價為“較好以上”,可見高校學生的生態意識先于實踐行為,且需要生態行動的引導。部分照片記錄反饋信息見圖4。

圖3 文化探針記錄卡片

圖4 照片記錄回收信息
在紙漿手作實踐體驗方面,高校學生多以網絡和書籍的方式接受審美教育,而作為審美教育主要手段之一的手工藝實踐與體驗則鮮少參與。調查中發現在學生群體曾參與過的手工實踐活動中,以線下的手作實體店體驗及網購的手工材料包為主。面對以回收的廢紙漿為材料的紙漿藝術手工體驗,更多的學生懷揣著好奇和觀望的心態,趣味性和獲得感是此類活動吸引用戶的關鍵。同時文化探針包收集了潛在用戶提供的多種創意可能和體驗期望,對廢紙投放站而言主要有:(1)投放地點便利,體積小、不占空間;(2)期望關注個人隱私信息的保護和隱匿;(3)獲得較為實用的產品和獎勵;(4)符合年輕人的潮流。對紙漿手作材料包的期望主要有:(1)手作產品兼具實用性和審美性;(2)制作難度不要太大,希望提供參考模板和教程,否則無法獨立完成;(3)時間占用率不要太高。在期望愿景上,用戶都表達了對生態環保事業和廢紙回收再利用的支持,但仍期望這一體驗能較為輕松。部分回收信息見圖5。
3.1.2 用戶畫像及用戶旅程圖分析
綜合問卷和文化探針的調查結果,抽象出一名高校學生的用戶畫像,見圖6。

圖5 文化探針工具包回收信息

圖6 用戶畫像
基于文化探針調研的成果,在用戶畫像的基礎上進一步以視覺化形式呈現出高校學生廢紙回收投放及通過紙漿手作形式進行再利用的體驗旅程圖,見圖7。旅程圖分為廢紙投放前、廢紙投放中、紙漿手作體驗中,以及紙漿手作體驗后四個連續階段,反映了用戶的具體行為、體驗中的感受情緒并梳理了相應的痛點和設計點。用戶旅程圖為整體的設計整理了設計思路,并為Kano問卷的設置提供了設計功能點篩選的基礎。
3.1.3 體驗設計點總結
根據問卷、文化探針調查、用戶旅程圖、用戶畫像等分析結果,總結了如下廢紙回收及再利用體驗設計點,見表2。
依據用戶調研的結果結合設計者頭腦風暴、廢紙回收,以及實踐美育體驗設計功能點的篩選,提煉出三個主要體驗接觸點的13項功能,分別是:感應打開、投放碎紙、視聽反饋、手作成品展示、定位搜尋、積分、累計投放可視化、手作指導視頻、線下體驗活動宣推、廢紙回收利用科普、作品社群分享、提供參考樣式、紙質步驟說明書功能。在此基礎上,通過Kano問卷了解用戶的需求和需求分類,以問卷中“功能:感應打開功能。您可以通過手部感應開啟投放站閘口,無接觸式投放廢紙。”為例,具體見表3。

圖7 用戶旅程圖
表2 體驗設計點總結

Tab.2 Summary of experience design points
本次Kano問卷共回收有效數據80份,針對廢紙投放站、線上小程序平臺,以及紙漿手作材料包三個接觸點,問卷數據顯示了對相關設計功能的屬性分類,見表4。本研究著重考慮了魅力需求和期望需求的設計,分別是:廢紙投放站的感應打開功能和投放碎紙功能;小程序的手作成品展示、定位搜索、累計投放可視化功能;體驗材料包中的參考樣式提供;紙質步驟說明書功能。
表3 Kano問卷舉例

Tab.3 Example of Kano questionnaire
表4 Better-Worse系數分析

Tab.4 Better-Worse coefficient analysis
根據用戶行為調研和數據分析的結果,為提升高校學生的生態保護參與度和美育實踐行動力,同時兼顧年輕人的生活習慣和良好的用戶體驗,提出以下兩點策略。
在廢紙回收過程中盡可能避免給用戶增加額外的行為負擔。調研表明,用戶具有較高的生態意識而其行動力不足的原因在于廢紙單獨分類投放的耗時、耗力。因此,廢紙投放站的自動化、感應式設計可減少用戶的操作,盡可能做到隨時投放、立即分類,且感應自動啟動投放口的設置要能起到引導和提示的作用。在紙漿手作體驗材料包的設計中,同樣需要考慮到學生對藝術手作實踐的信心不足問題,手作步驟、作品效果、制作指導等方面均需要更為清晰簡潔的多種方式引導,以降低學習成本和制作時長。
在調研中發現潛在用戶不斷強調“趣味性”一詞,認為這不僅是吸引自己的一個重要方面,也是年輕人趣味生活態度的一種反映。同時,用戶較為關注反饋機制,即“我參與后能得到什么,收獲什么?”趣味性互動和實用的反饋能滿足用戶的成就感,及時的獎勵機制也能更好地提升用戶的積極性和參與度。因此,首先需要將用戶的參與和為生態所做出的貢獻進行記錄和數據可視化呈現,通過積分和綠色基金等功能給予用戶心理上的獲得感;其次,紙漿手作作品作為實物反饋決定著用戶對整個服務系統的評價,手作作品需要裝飾性與實用性,盡可能以作為用戶日常生活所需的用物呈現;最后,體驗作品的展示關系到用戶通過這一服務系統與他人的互動,因此形成良好的作品互動交流社群和成果展示氛圍是必要的,也能夠借此吸引更多參與主體,擴大影響范圍。
基于高校實踐美育及生態美育的精神需求及零碎廢紙回收再利用的切實需求,該體驗設計被命名為“廢止計劃”,并分為三個組成部分:首先引導學生將生活學習中產生的零碎廢紙投放至回收點,投放站將回收的廢紙進行處理并作為學生群體的手作實踐材料而提供;其次,通過小程序進行綠色基金的積分,并能兌換不同種類的紙漿手作材料包進行體驗;最后,紙漿體驗作品完成后不僅可以通過小程序進行分享并與他人互動,還能通過線上平臺了解更多舊物回收和利用的資訊和科普。該體驗服務一方面便利了廢紙的回收,另一方面引導學生加入紙漿手作藝術的體驗當中,從而提升了學生的綠色意識和環保行動力。
設計實踐中的三個接觸點(廢紙投放站;“廢止計劃”小程序;紙漿手作材料包),主要承擔體驗過程的三項主要體驗行為,設計服務系統圖見圖8。
其中,紙漿手作材料包正是高校廢紙回收生態美育的重要一環。它兼具生態性和審美性的雙重意義,紙張本身是一種可持續、可重復利用的材料,通過手作實踐進行廢紙漿的再利用,旨在提升高校學生的生態感知和環保行動力。同時,紙漿造型藝術是一種調動視覺和觸覺等感官的實踐藝術,紙漿手作的產品用于生活實用或裝飾,體現出日常生活審美化的藝術觀和生活觀。
“廢止計劃”的高校廢紙投放站囊括了廢紙投放和紙漿手作材料包兌換兩個部分。因此,本研究選擇了類似自動販賣機的結構外形,見圖9。具體操作流程如下。
1)感應投放。用戶可手持廢紙靠近投放口,感應開門后置入廢紙,并能獲得音效反饋。
2)掃碼積分。廢紙投入后,使用微信或“廢止計劃”小程序掃一掃投放口旁二維碼進行積分。

圖8 服務系統圖
3)兌換材料包。累積一定積分后,通過“廢止計劃”小程序商城選購兌換紙漿手作材料包。
4)領取材料包。將兌換二維碼在投放站掃描,或點擊屏幕輸入領取碼可領取手作材料包。
“廢止計劃”既制止浪費,也呼吁廢紙再利用。廢止計劃體驗的線上端小程序主要用于累計積分,并在綠色商城以綠色基金兌換紙漿材料包,輔有互動分享、手作指導、線下活動推送,以及環保科普等功能,見圖10。
“廢止計劃”紙漿手作材料包除了基本的材料和工具外,另有手作指導說明及參考模板提供,以滿足初次進行手工體驗者的需求,從而減少學習成本。材料包為一桶形結構,以作為調配紙漿造型所需的紙黏土的容器,見圖11。手作說明書則采用了折頁的形式,便于查閱,內容包括了步驟說明及參考模板兩部分,見圖12。
為驗證設計成果的可行性與吸引力,研究主要采用了綠野仙蹤測試和原型測試,并輔以訪談進行設計成果評估。首先,制作了“廢止計劃”小程序動態原型、廢止投放站,以及材料包靜態原型。邀請6名目標用戶分別體驗這一系統原型,同時一邊說出內心的想法和相關操作,以便設計師判斷設計的有效性和易用性,并發現設計中存在的問題,見圖13。在結束原型體驗后,針對部分問題對用戶進行回訪,圍繞整體體驗流程、廢紙回收站、“廢止計劃”小程序、紙漿手作材料包各接觸點進行滿意度評價和改進期望的討論。
根據測試中觀察到的信息及回訪反饋,進行了文本化整合和歸納總結。根據滿意度評價,該設計被認為迎合年輕人的生活態度,并且超過一半用戶表示非常樂意使用該設計成果。但在綠野仙蹤測試及回訪中發現廢紙回收及藝術化再利用體驗主要存在以下幾個問題。
1)紙漿手作材料包的回收處理問題。
2)小程序互動社群及線下活動參與積極性不足。
3)手作體驗需求的持續性問題。
4)廢紙中被嚴重污染的紙張分離問題。
總體設計實踐主要存在廢紙可持續的徹底性問題和體驗吸引力問題。基于此提出了幾點設計展望:首先紙漿手作材料包的包裝同樣需要采用廢紙加工制作,并且在原廢紙回收站點提供專門的手作體驗材料包回收入口;其次,當廢紙漿的生產高于手作體驗的需求時,可以與高校內其他社團或學生會合作,將廢紙用于制作特色的活動門票、講座門票等,并在小程序發布線下活動邀請,吸引更多感興趣的學生參與到手工制紙的趣味體驗過程中來;最后,針對活動參與積極性不足的問題,可以考慮采用互動社群、線下體驗活動翻倍積分、反饋紙漿作品獎勵等方式以刺激用戶的參與。

圖9 廢紙投放站設計

圖10 “廢止計劃”小程序設計

圖11 紙漿手作材料包設計

圖12 紙漿手作說明書

圖13 原型測試
廢紙回收再利用和紙漿藝術實踐教育以廢紙制漿作為連接,形成相輔相成的循環系統。“廢止計劃”則作為高校廢紙回收及再利用體驗的創新模式,為國內高校的“生態+美育”提供可行的方案。廢紙漿作為紙漿藝術實踐的材料,本體驗設計使高校學生加入到自主進行紙漿手作實踐的行列中,以接受審美教育。反過來,以美育帶生態,使環保綠色觀念融入體驗過程,充分體現紙張材料的可持續性特征,同時影響高校學生的可持續發展觀念、提升生態保護行動力。
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Design of Experience Mode of Recycling and Reuse of Waste Paper in Colleges and Universities
CHENG Sijia, WANG Yan*
(South China University of Technology, Guangzhou 510006, China)
The work aims to explore the practical ecological aesthetic education path with waste pulp as material based on the production, recycling and utilization of waste paper in colleges and universities and combined with the current development of ecological aesthetic education. The relationship between ecological education, aesthetic education and pulp art and manual practice was established theoretically. Through questionnaire survey and cultural probe, users' behavior habits and expectations of recycling and artistic utilization of waste paper were understood. The user journey chart was established to further clarify the three main experience contact points such as waste paper recycling and delivery site, online mini program and pulp manual material package. Through brainstorming and Kano model, the functional design points were diverged and screened, and design principles and strategies were produced. Based on the experience system of "Scrapping Plan", the recycling of waste paper in colleges and universities and the recycling of pulp by hand art practice are established, so as to realize the interesting reuse of waste paper materials in colleges and universities. The practice mode of ecological aesthetic education with waste pulp as the material is constructed to promote the characteristics, popularization and sustainable development of ecological aesthetic education in colleges and universities.
waste paper recycling; manual practice; ecological aesthetic education; experience design; cultural probe
TB472
A
1001-3563(2024)02-0046-12
10.19554/j.cnki.1001-3563.2024.02.005
2023-08-24
廣東省質量工程(教改項目)在線開放課程(x2sj-C9203118)