張 弛
(南京傳媒學院,江蘇南京 210000)
科技的革新使得我們生活中越來越多的部分都有了科技的存在,科技為我們提供了更多元的生活方式與更豐富的文娛形式,因此科技也掌握了穩固的粉絲基礎,可以不斷地為其帶來生產動力,就此科技領域的生產和消費形成良性閉環。在自身發展向好時,勢必會同其他行業聯合發展,以謀求更多利益。居斯塔夫·福樓拜也曾在藝術與科學技術的關系中指出:“越往前走,藝術越要科學化,科學也要藝術化。兩者在山麓分手,回頭又在頂峰匯合。”可見,在未來不論是科技與其他藝術門類,還是元宇宙與戲劇的結合都或將成為一個大勢所趨的必然結果。
1.緊縮的戲劇市場
隨著疫情的逐漸好轉,文娛市場也一并回春。根據燈塔數據顯示,2020年全國電影總票房為203億,2021年為470.36億元,2022年為299.49億,雖然尚未重回2019年641億票房的巔峰,但根據上映的影片數量、口碑反饋、上座率等數據顯示,電影市場已有回暖之勢。與電影市場相比,2021年演出票房為140.28億,2022年為89.88億。(因演出行業包含演出形式很多,故該票房為所有演出種類的疊加,其中戲劇票房約占總票房26%左右),就總票房而言,戲劇演出市場的受眾遠小于影視受眾。且綜合2021~2022年電影和演出行業的總票房變化可知,2022年整體文娛行業收入不如2021年,故在電影和演出市場均有所下跌的情況下,應對兩者變化率進行比較以得到結論:2020~2021年,演出市場的票房增長率為83%遠小于電影行業的131%的,2021~2022年,演出市場的票房增率為31%略低于電影市場的36%。可見演出行業較影視行業而言(因電視、網絡大電影的市場變化與電影市場類似,故下文用更為全面的“影視”一詞進行闡述),票房整體基數小、增速慢、生存空間小。
2.被二度擠占的戲劇生存空間
元宇宙最早出現于1992年的一部科幻小說《雪崩》中,其中描繪的元宇宙是平行于現實世界的虛擬宇宙。元宇宙是對現實世界中所有事物的虛擬化復制,即在這個新型數字生活空間中,每個人的數字化分身可以在元宇宙中進行娛樂、社交等一切虛擬實踐活動[1]。在科技不斷革新中產生的元宇宙具有沉浸性、自由性的特點。首先,元宇宙可以模擬觀者切身處于某種環境中的感覺,且擁有極高的環境復原度,因此觀者會有一種身臨其境的真實感。其次,元宇宙擁有快速更換時間與空間的可能,即對空間環境進行拓展、對時間維度進行延續等,因此元宇宙可以打破真實世界當中的很多限制,從而更加快捷、自由地為觀者提供所需。因為觀眾的注意力具有易分散的特點,故大家會選擇更新興或對自己吸引力更大的娛樂方式。這種現象在視覺化媒體(電影、電視、短視頻等)出現后,相對應的傳統紙媒行業不斷萎縮中尤為明顯。若進入全方位的元宇宙時代后,因為元宇宙能讓人具有更沉浸且自由的特性,那么觀者的注意力自然會再次分散給更具有體驗感的元宇宙,屆時視覺化媒體的資源空間亦會被擠占。在戲劇藝術的受眾面本就不夠廣闊之際,元宇宙對戲劇市場的二度擠占,對其而言將會是一場很大的沖擊[2]。
即使藝術與科技的結合是科技穩步發展所帶來的必然結果,但就當下而言,戲劇與元宇宙的結合或許會成為戲劇行業的最佳自救方式。和電影藝術不同的是,戲劇藝術具有現場性的特點,因此戲劇藝術也會比電影藝術更令觀眾具有體驗感與沉浸感,因此戲劇藝術也就更需現場氛圍的加持,而沉浸式體驗也正是元宇宙所具有的最大特性,由此可見,在現場的視覺體驗方面,元宇宙可以為戲劇藝術提供很大的幫助,將兩者的優勢結合,可使戲劇藝術的現場性特點再度放大,使其更具觀眾吸引力。
雖然戲劇的現場性可以為觀眾帶來更具實感的體驗,但也正因這個特點,使得創作者需要在創作過程中著重解決每場戲之間時間跨度與空間跨度大的問題,即便這是一個基本的劇作邏輯問題,卻因礙于劇作中時間與空間跨度大的問題,也變成了一個難以平衡的現實問題。但元宇宙可以隨時改變現處的空間與時間并重新定義新的環境,因此這個特性可以幫助創作者省去很多創作過程的羈絆,使其擁有更高的自由度,可見元宇宙和戲劇藝術的結合可以起到取長補短,并將戲劇優勢放大的作用。基于此,戲劇主動發起與元宇宙的融合便是一個自然且合理的舉動。
由此可見,不論是迫于資源被擠占后的被動交匯,還是戲劇主動尋求融合以借助元宇宙更大程度地發揮自身的優勢,元宇宙與戲劇藝術的融合及科技與藝術的融合或將成為一個必然的現象。
1.外部輿論:來自多方的質詢
新事物誕生之初勢必帶來相應的質疑,元宇宙如此,元宇宙與戲劇的結合亦是如此。在元宇宙與戲劇藝術融合發展的過程中所面臨的最大的挑戰是來自各方的質詢,首先是來自外界大眾對于新事物的質疑:破壞傳統的戲劇創作方式是否亦是對文本性的破壞?元宇宙的加持是創新還是虛假的形式?即使是在該行業內從業多年的從業者亦產生類似的疑慮,很多戲劇從業者認為將新興科技運用到傳統的戲劇舞臺當中,將會是對文本性的極大束縛,甚至可能會呈現出割裂的舞臺效果,可見將元宇宙在戲劇行業加以科普與推廣是一項艱巨的挑戰。
基于元宇宙戲劇的觀眾接受度較為低迷的現況,筆者認為即使日后元宇宙戲劇投入市場,且元宇宙的概念有了一定的接受度后,依舊面臨著來自觀眾的不良反饋。觀眾面對一個新誕生的陌生事物會有一定的適應期以及自己先入為主的主觀態度,若初期無法通過作品滿足觀眾對陌生事物的期待并消除觀眾內心對新事物的誤讀,會給觀眾留下負面的刻板印象,使觀眾難以對其再建信任,令新事物后續的革新與發展受阻,進而形成新事物難以繼續推行的惡性循環。由此可見,元宇宙戲劇大批量推行后可能會匯集多方且長期的質詢。
2.內部壓力:從業者的適應期
元宇宙戲劇作為數字媒體時代下的新產物,若想投入市場進行商業演出,對戲劇從業者亦是一次極大的挑戰。首先是文本創作者,元宇宙戲劇作為一種較為新穎的舞臺形式,創作者如何準確地理解元宇宙的概念并加以運用,如何使其為文本服務成了一個亟待解決的問題。其次是舞臺技術從業者,與之前傳統的戲劇舞臺相比,元宇宙戲劇需要更精密的舞臺機械設計,例如孟京輝導演的元宇宙戲劇《浮士德》,幕后工作人員在采訪中表示,制作元宇宙戲劇的相關場景需要對演員進行精準的動作捕捉并對其進行還原,因為出于舞臺呈現美感與視覺張力的目的,戲劇演員的動作復雜度更高,姿勢也更千變萬化,因而也就要求舞臺技術擁有充分的準確與精密,這些技術難題均需從業者不斷地進行革新與嘗試,因此元宇宙的全面推行需要一定的適應期與試錯的時間成本,同時也就帶來了戲劇行業的內部壓力。戲劇藝術亦是團隊的藝術,因此元宇宙戲劇的出現帶給從業者的壓力也遠不僅是上文所說的幾個方面,但由于體量問題,在此便不再展開。
戲劇之所以不如電影行業更具市場競爭力的主要原因在于其成本高,不具備觀眾吸引力,戲劇的票價通常在百元以上,遠超于電影票的均價。加之戲劇演出是有限時間、地點內的有限場次的演出,所以對于觀眾而言戲劇演出的時間靈活度不高,選擇空間小。但由于戲劇制作中所投入的經費高,加之演出場次有限,資金回籠機會少,使其必須通過更高昂的票價來彌足成本。而戲劇的演出時間問題也因其現場性的限制無法解決,因此在這些主要影響戲劇市場的問題無法解決的時候,便需要找到新的方式吸引觀眾,完成戲劇市場的突破。
1.迎合數字媒體時代的潮流
譚霈生在《戲劇本體論》一書中,探索了戲劇本體與非戲劇性的區別,他認為“本體論”是“對存在本身的探討,亦即探討對象的本質的學說。戲劇本體論,正是把戲劇視為一種獨立自主的存在的實體,探討它自身的本質和基本特性”。“也就是情境中的人的生命動態的問題”[3]。也就是說,戲劇的本質是一個動態流變的發展過程。戲劇“自身的本質”和“基本特征”會隨著時代的需求、新語境、規范、新技術、意識形態等變化而發生變化。而處于數字媒體時代的今天,科技在生活中的大幅運用已是一個不可避免的局面,因此想要藝術有所突破性的發展,迎合潮流并與之結合是一個較為穩妥且回報比較高的方式。科技發展后隨之與藝術結合便是基于此的路徑,而戲劇想要借助潮流帶動自身發展,當下元宇宙的出現便是一個新的機遇。
2.觀眾的精神休憩地:發展戲劇演出中的共情傳播
在高速發展的今天,生活中不斷充斥著技術的革新、社交關系的轉型、社會結構的變革等,因此處于動蕩的社會轉型期的大眾也處于焦慮、躁動的、虛無與不確定的精神狀態中。而藝術可以作為當下大多數人的生活反饋,以此達到讓大眾短暫抽離以此完成精神休憩[4]。例如,四季劇團能夠成功將《貓》引入日本并獲得長久成功的原因,也與當時日本的社會背景有很大關聯。20世紀80年代,經濟和文明的發展使日本社會開始走向成熟,而《貓》上演的1983年,正是日本邁向成熟社會的入口。同年,迪士尼樂園開園、任天堂游戲機開始發售,人們對于娛樂的向往比過去都要強烈。同時,對于持有各種價值觀的人們,社會有了更大的包容度,醞釀了多元化的土壤。24只貓,不同的性格、不同的生活經歷和價值觀,它們在舞臺上的充分展示引發了觀眾的共鳴。可見,藝術可以作為一個幫助觀眾進行生活緩沖的精神休憩地。當下社會亦是如此,元宇宙所呈現出的是對現實世界復刻后的虛擬世界,可以很大程度上幫助人們從現實世界的焦慮中抽離,緩解當下的精神壓力,給現代人打造一個精神流浪的圣地[5]。
在面對挑戰的同時,元宇宙戲劇同樣存在著無限的發展前景與機遇,因此如何將如何化解挑戰,發展機遇也成了當下最為棘手的問題。
1.文本與形式的平衡
誠如上文所述,當下很多先鋒實驗戲劇所被觀眾詬病的主要原因都是其徒有其表的形式,元宇宙是幫助傳統戲劇進行現場感與沉浸感放大的手段,而非彌補文本缺失的遮羞布。再次以孟京輝導演的新作《浮士德》為例,該劇中運用VR技術與元宇宙科技把《浮士德》第二段落重要情節同步搬進大有空間app當中的元宇宙虛擬世界,與北京蜂巢劇場現場演出形成虛擬現實結合、線上線下呼應的超感體驗。現場的觀眾利用VR進入元宇宙的世界看戲后,可以扮演其中一個角色,且具有很大的自由度,可以決定自己所處的地方以及想要產生交集的角色,而劇場外的觀眾則可以通過手機同步觀看劇目中元宇宙的部分。即使仍有很多觀眾認為該劇中元宇宙的加入依舊是虛假的形式主義,但毋庸置疑的是,該劇對于元宇宙的運用可以起到強化視覺沖擊,提高舞臺觀賞度的作用,且也基本做到了在完成文本敘事的基礎上加以對元宇宙元素的運用,使其劇作架于形式之上。故筆者認為,元宇宙戲劇當中元宇宙部分的運用應充分發揮元宇宙沉浸性、真實性的場景特征,并使得故事發生在該場域中,以此完成元宇宙完善劇作邏輯與文本敘事的初衷。
2.元宇宙場景與元宇宙元素
元宇宙場景是基于元宇宙概念,通過技術的加持而誕生的新的虛擬場景,而元宇宙元素則是更廣義的概念,即只要是與元宇宙有關的事物均可被稱為元宇宙元素,而當下我們所推崇與創作的均是前者,故筆者認為在元宇宙技術尚未成熟的情況下,戲劇從業者更應謹慎的使用元宇宙元素,在確保達到技術過硬后再進行元宇宙戲劇的創作,盡量減少因元宇宙的歪用以及空有名號的元宇宙戲劇的出現而帶來的負面口碑,造成長久性影響。
但由于新事物需要一定的試錯空間,很多劇目存在呈現與構思的偏差也屬正常現象。以斯芬克斯元宇宙戲劇節中的另一部作品《朱麗小姐的?СоNFUSIоN??.☆世界》為例,導演孔德罡表示,該劇因技術有限只好不斷更改劇本設想,最終對于元宇宙元素的呈現也并非元宇宙技術與戲劇藝術的融合,更多的則是對于元宇宙這一議題的探討,例如元宇宙與現實的結合與對立:虛假與真實的相伴相隨,這些雖然也是基于元宇宙視域下的表達,但卻與元宇宙戲劇的核心概念有所違背。因此戲劇從業者應當更為嚴謹地進行構思,以達到準確完整的表達。
因為元宇宙與戲劇的結合以及科技與藝術的結合已然是大勢所趨,在無法扭轉現有局面的情況下,戲劇從業者可以為觀眾多進行元宇宙概念的科普,構建生活化的元宇宙世界,使元宇宙戲劇更為快速平穩地步入觀眾的生活。首先,戲劇創作者在進行元宇宙戲劇的題材選擇時,應選擇更具觀眾吸引力的題材,并充分發揮元宇宙戲劇沉浸式體驗的特點,滿足觀眾的獵奇心理,吸引觀眾自發觀劇,構建穩固的觀眾群。其次,戲劇從業者應把握演出機會,在演出前用通俗的方式為觀眾科普元宇宙戲劇,讓觀眾明晰本場演出的形式,以及元宇宙在該劇目中的具體應用,盡量避免觀眾在演出后仍然不明所以,為其留下元宇宙即形式主義的刻板印象。第三,戲劇從業者應充分利用各大戲劇節對元宇宙戲劇進行宣傳,拉近觀眾與元宇宙這一新概念的內心距離,減少觀眾的主觀臆斷而造成的對元宇宙戲劇的誤讀。
綜上,基于生活化的場景與科普會使得觀眾更容易接受的受眾心理,筆者認為戲劇從業者應當借助平時演出的機會,向觀眾進行元宇宙概念的傳遞,并輔以生活化的元宇宙場景為例,將元宇宙融入日常的觀演行為中,構建生活化的戲劇世界中的元宇宙場景,使元宇宙戲劇成為更加日常化的事物,以便觀眾接受。
新事物的產生勢必會面臨著肯定與質疑兩種不同的聲音,但只要在不斷發展的過程中,找到其合適的發展方向,便可形成良性運行并獲得大眾的認可。筆者認為,既然元宇宙時代的到來已是不可規避的事實,在面臨著因元宇宙而導致戲劇的生存空間被擠占的情況下,我們應當及時調整戲劇藝術的發展方向,尋找科學合理的融合途徑,實現雙方的共贏。