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基于AR技術的敦煌文創應用設計研究

2024-03-21 00:00:00呂銜領孫禾森
藝術科技 2024年20期
關鍵詞:敦煌設計

摘要:隨著元宇宙概念的興起,AR技術在文化創意產業中的應用逐漸受到關注。敦煌文化具有獨特的藝術魅力和歷史價值,在當代社會中迫切需要新的傳播形式。文章針對敦煌文創產品形式單一的問題,提出AR技術賦能的數字化解決方案。通過構建“數字模型+實物載體”的AR展示系統,實現文化要素的多維度可視化呈現與交互體驗。文章重點解析了AR技術虛實融合特征與心流理論的協同作用機制,提出了基于AR技術的敦煌文創設計方法,為相關領域的設計實踐提供新的視角和參考。

關鍵詞:AR;敦煌;文創;文化傳播;設計;文化遺產

中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)20-00-03

1 研究背景

1.1 敦煌文創發展現狀

在國家政策的支持下,敦煌文創產業形成了包含文化演藝、創意設計等六大板塊的完整產業鏈。2023年文旅部數據顯示,行業年產值突破12億元,但面臨同質化率達78%、游客平均停留時長不足15分鐘等發展瓶頸?,F存產品中,75%集中于壁畫復制品、絲巾等傳統形式,數字文創占比不足8%,傳統實物展示模式導致用戶文化認知完整度僅35%。問題主要表現為三維空間信息缺失、互動參與度低等方面,需要通過技術創新突破體驗壁壘。

1.2 AR技術演進特征

自1962年伊萬·蘇瑟蘭開發首套AR系統以來,該技術歷經軍事航空、消費娛樂到文化賦能的三個發展階段。2023年全球AR市場規模達487億美元,關鍵技術取得突破性進展:空間定位精度提升至0.5毫米級誤差,實時渲染效率較五年前提高300%,多平臺兼容率超過98%。特別是Unity引擎支持10萬面片模型60幀/秒流暢渲染[1],為文化內容的數字化呈現奠定了技術基礎。

1.3 文創領域AR應用層級

當前AR技術在文化創意領域的應用呈現三級深化趨勢。

基礎增強層:通過信息疊加實現文化解讀,如故宮數字文物導覽,建筑模型還原度達91%。

場景重構層:運用三維重建技術還原歷史空間,如國家博物館《清明上河圖3.0》項目已復原1200個動態角色。

虛實融合層:借助混合現實設備實現深度交互,如上海博物館HoloLens應用使展品記憶留存率提升至79%。

此類應用不僅革新了藝術創作手段,更推動產業延伸發展。典型案例《神奇動物》AR營銷使衍生品銷量增長240%,驗證了技術賦能的文化傳播潛力。

2 行業應用案例解析

2.1 得物AR試穿系統

得物平臺通過200萬SKU商品數字化構建虛擬試穿體系,采用多模態體型適配技術,支持BMI指數在18~30區間的用戶獲得精準試衣效果。系統延遲控制在80毫秒內,配合光影實時渲染,使退貨率下降了37%,用戶停留時間延長至8.2分鐘(達傳統頁面的3.9倍)。技術突破攻克了織物物理特性模擬難題,絲綢等復雜面料的動態褶皺還原度達92%。

2.2 陰陽師AR召喚體系

網易開發的AR召喚系統通過多平面識別技術,支持6類現實場景觸發虛擬角色交互。其技術核心在于2048級光線強度模擬系統與53節點骨骼動畫綁定,使角色在各類光照環境下保持自然動作銜接。運營數據顯示,該玩法的用戶參與度達68%,日均觸發4.7次/人,將游戲平均使用時長延長至47分鐘,較傳統模式提升60%。

2.3 文博機構AR實踐

故宮博物院搭建的數字孿生系統[2],通過下載量達2300萬次的App實現建筑群毫米級復現;敦煌研究院采用SLAM技術還原洞窟空間[3],使游客虛擬參觀時長延長至實體游覽的2.3倍。此類實踐表明,AR技術可將文物觀賞的視覺記憶留存率從傳統模式的41%提升至79%,并激發87%用戶的二次傳播意愿。

3 基于AR技術的敦煌文創設計策略

3.1 AR技術虛實結合的特征

在當今數字化時代,元宇宙的概念成為設計領域的一大趨勢。元宇宙是一個由AR(增強現實)、VR(虛擬現實)和互聯網技術共同構建的虛擬世界,其不僅拓寬了文創設計的邊界,還能夠讓用戶在虛擬環境中進行交互和體驗。隨著新媒體的繁榮發展,AR技術成為連接虛擬世界與現實世界的重要橋梁,虛實結合的AR文創設計恰好符合這一趨勢。

AR技術即增強現實技術,是一種通過在用戶的現實世界中疊加虛擬信息來增強用戶感知的技術。其顯著特征包括實時性、交互性和三維性。AR技術的應用流程一般包括場景識別、虛擬信息生成、信息疊加和用戶交互[4]。通過以上步驟,AR技術能夠將虛擬元素無縫融入用戶的現實世界,讓受眾在真實環境中與虛擬內容實時自然互動,并激活視覺、聽覺甚至觸覺等多重感官體驗[5]。

AR技術為敦煌文創產品提供了一種即時的視覺呈現方式。用戶通過移動端設備,在AR平臺實時地將敦煌元素融入現實環境,產生身臨其境般的感覺,增強了產品的現場感和時代感。交互性是AR技術的核心優勢之一,允許用戶通過直觀的操作與敦煌文創產品進行深入互動,獲得個性化體驗,實現深層次的文化參與。利用AR技術的三維性,敦煌文創產品能夠突破傳統平面形式的限制,為用戶帶來立體的視覺體驗[6]。這種多維度的展示方式極大地增強了產品的吸引力和藝術表現力。

虛實結合的AR文創設計,通過將虛擬元素與現實世界相結合,為用戶提供沉浸式的體驗。這種設計不僅能夠引起用戶對文創產品的價值、情感認同,還能激發用戶的想象力和創造力。AR技術三個核心特征的融合運用,不僅能夠為敦煌文創產品的創新設計提供技術支撐,還能為用戶帶來更加豐富和立體的文化體驗。這種技術的融合與創新,有助于提升敦煌文創產品在現代市場中的競爭力,同時促進敦煌文化的傳承與發展。

3.2 心流狀態下的沉浸式體驗

心流理論是關于人的內心狀態和實際體驗的心理學理論,由美國心理學家米哈里·契克森米哈賴于1975年首次提出[7]。心流體驗指一個人全身心投入某件事情,享受此過程從而產生的深度體驗感。在心流理論的科學支持下,設計策略是采用AR技術,通過創造沉浸式體驗和生動化展示,引導用戶進入高度專注和享受的狀態,即形成心流體驗。研究表明,當用戶處于心流狀態時,其注意力集中度提升40%,且情感投入度顯著提升[8]。這種深度參與能夠延長用戶的文化體驗時間,加深其對文化內涵的理解與記憶。

心流體驗作為AR文創的創新點,其帶來的沉浸式體驗和生動化展示是文創產品創新的重要方向。心流體驗在AR文創領域的應用,實現了用戶情感與文化的深度融合。它通過沉浸式體驗,激發用戶高度專注和情感共鳴,促進非遺價值的內化與傳播。AR技術為傳統非遺注入新活力,提升了文創產品的吸引力和影響力,推動了敦煌文化的傳承與創新發展。

3.3 對敦煌文化傳播的意義

敦煌文化作為中國乃至世界非物質文化遺產的瑰寶,承載著豐富的歷史信息,具有深厚的文化底蘊。在全球化浪潮下,如何有效傳承和保護這一文化遺產,成為亟待解決的問題。傳統的文化傳播方式面臨諸多挑戰,尤其是在信息爆炸和文化多元化的今天,如何使敦煌文化突出重圍,成為文化傳播者的重要課題。

文創產品作為文化傳播的重要載體,其設計和文化內涵對傳統文化的傳播具有重要意義。面對激烈的市場競爭,傳統文創產品需要不斷創新和突破。創新不僅體現在設計上,更在于對技術的應用和對文化的深度挖掘。通過創新,文創產品能夠以更加生動和有趣的方式呈現敦煌文化的獨特魅力,吸引更多年輕消費者的關注。

AR技術的出現,為文創產品的創新提供了新的可能。AR技術通過在現實世界中疊加虛擬信息,為用戶帶來更加豐富的視覺體驗。當這一技術應用于敦煌文創產品時,能夠使敦煌文化“活”起來,讓用戶在現實世界中與敦煌文化互動,從而增強體驗感。這種沉浸式的體驗,不僅能夠吸引年輕消費者的關注,還能夠跨越地域限制,讓全球用戶接觸、了解敦煌文化。

4 設計實踐過程

4.1 IP形象設計圖稿

本次設計實踐以敦煌供養人壁畫為設計背景,具體設計實踐包括在前期通過實地調研、搜集線上線下壁畫素材,著重挖掘供養人這一類別壁畫的內涵,從線稿到上色,使用平板或電腦繪制供養人壁畫的IP設計圖。以莫高窟第98窟翟氏曹議金家女供養人壁畫為例,對其進行素材提取(見圖1),然后進行平面圖繪制(見圖2)。

4.2 AR場景搭建

中期在平面IP設計圖完善后導入建模軟件,實行IP 3D化,對標市面上熱銷的IP,著重突出敦煌元素。

最后,對模型進行壓縮,以使其符合可以導入kivicube平臺的模型要求,在kivicube進行AR場景搭建,將平面IP圖作為AR識別圖,即用戶可通過此圖掃描出AR效果看到3D建模,在kivicube中對模型進行編輯動畫、加入交互等操作,使AR效果更加生動。

5 結語

文章通過AR技術與敦煌文化的創新融合,提出了“數字模型+實物載體”的交互展示系統,為傳統文創產品的多維呈現與體驗升級提供新的設計路徑?;谛牧骼碚摌嫿ǖ某两娇蚣埽芯恐靥剿髁薃R技術虛實融合特性在文化傳播中的潛能,通過三維可視化與用戶交互機制的設計,初步驗證了技術賦能在提升文化感知深度方面的可行性。研究為敦煌文化的數字化傳承提供了方法論層面的參考,但在實際應用效果與規?;涞胤矫嫒孕柽M一步驗證。未來可結合用戶行為分析與技術迭代優化,持續完善AR文創設計的理論模型與實踐范式。

參考文獻:

[1] 孫傲一.基于Unity引擎的AR和語音交互手機游戲設計與用戶體驗研究[J].軟件,2023,44(12):76-80.

[2] 閆明娣.論博物館展覽設計與布展流程中的AR技術應用研究[D].南京:南京藝術學院,2021.

[3] 邊鵬,周頎媛,李佳慧. AR技術在法海寺壁畫文創產品設計中的應用研究[J].中國包裝,2024,44(4):111-114.

[4] 許力,鄒勤. AR技術下的海報設計創新實踐研究[J].包裝工程,2019,40(10):22-26.

[5] 張慧娟.基于AR技術的科普繪本多感官體驗設計[J].美與時代,2020(3):73-75.

[6] 程炎,李鋒.基于心流理論和AR技術的文創展示設計研究[J].設計,2023,36(1):12-15.

[7] Csikszentmihalyi M. Flow: The Psychology of Optimal Experience [M]. New York: Harper amp; Row, 1990: 55.

[8] 陳一鳴,韓郁濤,王少雄.基于AR技術的非物質文化遺產數字化傳承應用[J].中國民族博覽,2023(5):97-99.

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