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融媒體背景下的原畫創作

2024-04-22 17:32:25周楠馬袁媛
三角洲 2024年7期
關鍵詞:游戲用戶

周楠 馬袁媛

本文以《嫦娥奔月》這一經典神話故事為原型,從劇本、畫面、傳播三個方面思考原畫在融媒體背景下的創作新方法和傳播新途徑,旨在完成一款內容與畫面高質量的交互原畫作品。

近年來,融媒體作為一種新型媒體誕生。“融媒體”是充分利用媒介載體,把廣播、電視、報紙等既有共同點又存在互補性的不同媒體,在人力、內容、宣傳等方面進行全面整合,實現“資源通融、內容兼容、宣傳互融、利益共融”的新型媒體。傳統文化的復興也讓設計師們抓住機遇,逐漸引領國風成為主流。其中,《嫦娥奔月》作為我國典型的神話故事被當作素材頻繁出現,這一故事也曾經多次被改編成繪本、游戲、影視劇作品,例如:繪本《嫦娥奔月(中華傳統經典故事繪本)》、電視劇《嫦娥奔月》等,但是這些作品的表現形式缺乏趣味性,難以令觀眾有沉浸式體驗感,而利用融媒體的交互性和傳播特性可以創作出一種新型交互原畫,這將更加符合大眾所需的沉浸式、碎片化的閱讀需求。

探索以神話故事為主題的原畫現狀

如今,中國的原畫正在科技迅速發展和政策大力支持下蓬勃發展,其中以中國傳統神話故事改編的原畫作品也不在少數。按照原畫的呈現方式大致可以分為概念影視作品和交互游戲作品。

影視作品以劇情決定作品的精神內涵,以畫面決定觀眾的觀感體驗。在劇情方面,這類作品通常為了豐富人物的性格,增加戲劇沖突,會對原有故事進行改編。例如在影視作品《飛奔到月球》中,溫婉賢淑的嫦娥不僅在語言、動作、妝容上更加具有現代特色,還搖身一變成為在月球開演唱會的搖滾歌手,這種跨度過大的改編容易引起觀眾的誤解,甚至會導致對歷史的曲解。在畫面方面,3D建模技術的普及、光影的刻畫也使畫面更加貼近現實,但也導致了同質化嚴重的現象。同時,影視作品與觀眾缺乏互動,無法引起觀眾自行思考。

相比較概念影視作品,原畫另一種呈現方式——交互游戲,可以很好地解決缺少人機交互的問題。網絡游戲在預設內容中都會為游戲者搭建一個虛擬的游戲參與空間,游戲者在這個虛擬空間內通過鼠標、鍵盤等設備操作游戲進程。而在有游戲角色設定的網絡游戲進程中,游戲者還會與游戲中的角色之間產生代入感。近年熱門游戲——《王者榮耀》為玩家搭建了一個與中國歷史相關的空間,其中三分之二的游戲角色都有歷史原型。將神話故事與游戲相結合的方式能夠在無形中使年輕用戶關注到優秀的中國文化。但是以神話故事為背景的游戲,通常只使用神話故事中的部分元素,無法將傳統故事完整地傳承下去。并且此類玩家相比人物背景和劇情發展,往往更關注游戲體驗和游戲結果。所以,無論從作品傳達信息的方式,還是從玩家的游戲體驗側重點來說都很難將神話故事很好地傳播出去。

在融媒體時代,如何制作出一款擁有完整劇情又能夠讓玩家有沉浸式體驗的原畫作品,可以利用融媒體打破傳統媒介,創作出影視作品和游戲作品相結合的交互式原畫作品。

融媒體時代下的原畫創新之路

利用融媒體制作的新型交互原畫作品既彌補了影視作品缺少交互,難以給觀眾帶來沉浸式觀影的缺陷,又突破了單一的傳播方式。以下從劇本創作、畫面視覺效果和傳播方式三個方面介紹。

一、劇本創作

一部有生命力的原畫作品必不可少的是背景劇情,有了劇情作支撐,才能引起觀眾的共鳴。《嫦娥奔月》這個故事流傳著多個版本,其中流傳度最廣的版本中的嫦娥被逄蒙所逼,無奈吃下了西王母賜給丈夫后羿的一粒不死之藥后,飛到了月亮上。

在這個故事中,嫦娥是正義勇敢的女性的化身。服藥后飛向月亮標志了百姓對自由的向往和對浪漫的追求。即使嫦娥已經飛去月亮,后羿和村民們依舊堅持每年來紀念嫦娥,同時嫦娥心系家園,這是家國情懷。為了弘揚這部故事中蘊含的中國精神,也為了避免觀眾產生誤會,在主要劇情上不作太多改動。為了講述清楚嫦娥奔月的前因后果,設置了后羿射日、王母娘娘賜仙丹、嫦娥收起仙丹、嫦娥守護仙丹、奔月、紀念嫦娥這六個豐富場景。

在創作劇本前,首先明確了故事發生的時代背景。《嫦娥奔月》這個故事發生在一個與中國漢代類似的架空世界。語言上既要貼切時代背景,又要讓大部分觀眾明白對話的意義,所以使用白話文來設計臺詞和旁白。人物對話需要契合人物性格和對話情景,例如:性格溫婉的嫦娥在迎接辛勞的丈夫回家時要表現出終于等到丈夫歸來的喜悅以及心疼時說出“快回家歇息吧”,而在面對想要搶奪仙丹的逄蒙時又需要體現出她堅毅勇敢的一面,能夠對逄蒙果斷說出“你休想將仙丹奪了去”。

劇本除了確定對話臺詞和動作之外,整體效果和用戶體驗也需要考慮到。音效對于整部作品來說是不可或缺的,以嫦娥為例,與逄蒙搶藥時會出現揮舞武器的聲音,在奔月時出現風聲。在體驗上,小組成員增加了交互環節。在后羿射日這一場景中,用戶點擊選擇太陽后,后羿將太陽射下;在逄蒙逼迫嫦娥交出仙丹時,依據當時的情況嫦娥可能會做出兩種選擇,一種是將仙丹交出去,另一種則是吞下仙丹。這時畫面會出現兩個選項:1.自己吞下;2.把仙丹交給逄蒙,兩個選擇框讓用戶自行選擇,選擇后會出現不同的結果。設置不同的選擇,讓用戶在其中根據自己的想法進行交互設定,既是交互作品的一大創新體現,又能增加用戶的參與感、體驗感。

神話故事雖然經過一定程度的夸張,但本質上承載了歷史的厚重,是對當時史實和先民心理一種浪漫化、傳奇化的曲折反映。通過還原大致故事情節,利用現代科技將用戶帶入故事當中,能夠將其很好地傳承下去。

二、原畫制作與畫面效果

為了實現劇本描述的畫面,小組成員在制作平臺中選用了木疙瘩,木疙瘩是專業HTML5融媒體內容制作平臺,具有媒體融合、內容創新、用戶互動的特點,利用木疙瘩這些特征可以很好地完成這些畫面效果。考慮到用戶體驗,將畫幅尺寸定為626×320毫米,分辨率為300。這不僅可以在木疙瘩H5中進行后續交互工作,也可以適配市面上大部分的機型來將我們的作品完整地展現出來。

由于故事以架空古代為背景,因此敲定了國風插畫這一類型,既能彰顯出中國風格的優美,又能很好地契合故事發生的時代背景。在人物刻畫中,根據后羿驍勇善戰、勇猛果敢的特點,設計出了身姿偉岸的后羿;“月里嫦娥不畫眉,只將云霧坐羅衣。不知夢逐青鸞去,猶把花枝蓋面歸。”嫦娥不僅天生麗質,還身材修長、面容清麗;王母娘娘是一位威嚴而莊重的女神形象,體態端正,面容滿是富貴之相。逄蒙雖身姿挺拔卻面露兇色,甚是不好相處之人。

在設計主要場景和人物細節時需要考慮到時代背景與神話背景。后羿身披虎皮色(RGB:f8ab66)長袍,瞄準太陽拉弓后,弓箭射向太陽。在這幅畫面中通過高飽和的暖色調背景、大幅度的身體動態,不僅突出了極端天氣,還刻畫了勇敢、正直的后羿的神射手形象。嫦娥身披仙袍、發飾上點綴星辰,以柔和的白色(RGB:#fcebeb)和淡藍色(RGB:#a1adbd)為主,運用淡色系來營造神秘氛圍。嫦娥在情急之下吞下仙丹后,在月光(RGB:#937a9e)的映照下奔月,姿態優雅。整個場景營造出的安靜祥和的氛圍也與嫦娥的風姿綽約相輔相成。王母娘娘身穿華麗宮服,主要為紅色(#f37b7b)和金色(RGB:#ffc24c),為其增添高貴和神圣,加上國風華貴元素,更凸顯了王母娘娘雍容大氣的形象。

在設計的原畫作品中,次要景物也必不可少。在王母娘娘將仙丹賜予后羿這一場景中,后羿站于建筑高大的天庭門外,在云朵的攏簇中,更體現了恢宏氣勢。在王母娘娘將仙丹賜予后羿時,后羿雙手接過仙丹,以表禮貌與珍重,從古至今一向注意禮儀,這在作品中也加以刻畫。在后羿從天庭回到家中后,嫦娥獨自在院中等待,兩人所居院落與屋子,井井有條、張弛有度,體現出尋常人家夫妻和睦景象。

在將原畫作品加工成H5交互作品時,通過導入原畫PSD素材源文件,通過新建元件,設置交互效果。在每一頁設置前一頁和后一頁的翻頁效果,選擇平移效果和左右翻頁,并且支持點擊翻頁,相比于以往的固有翻頁模式,此種方法讓用戶直接點擊,更為方便。在后羿射日這一場景中,通過繪制動作路徑,伴隨著后羿颯爽的拉弓動作,以及后羿在不同的方向、角度分別將天上其余9個太陽射下,一氣呵成。在逄蒙與嫦娥爭奪之時還會碰倒屋內物件,在物件上加入動作,例如:物件搖晃后掉落、碎裂。在人物動態方面,加入多個關鍵幀,在設定的時刻加入動作,例如通過劃動人物來向后躲避、向前追擊等更加符合實際。相比于利用多個圖層來展現人物動態,加入關鍵幀的方面既輕松又直觀,還可以讓用戶參與到故事中,增加用戶的參與感與體驗感。在這些畫面中,我們使用了細膩的畫風和豐富的細節,明顯突出人物形象與精神,通過交互方式,H5交互作品可以讓用戶更加沉浸于《嫦娥奔月》的故事中,擁有更豐富的互動體驗,也給交互作品增添了濃墨重彩的一筆。

三、傳播

新媒體的主要特征表現在信息傳播及時、內容詳細具體、多元化的表現形式。融媒體運作模式的出現展現出當下融媒體時代信息傳播迅捷、內容豐富、個性多元的強大優勢。隨著生活節奏加快,生活壓力較大,同時科學技術發展信息噴涌而出,碎片化閱讀盛行。而融媒體平臺傳播順應了這一需求。相較于傳統的書籍、影視作品以及歌舞劇的傳播形式,融媒體的出現為受眾提供了自主選擇并與其互動的選擇,實現了從單項被動接受到雙向互動的轉變。

《嫦娥奔月》交互作品將帶領觀眾進入一個充滿藝術文化與民族魅力的世界,在精美的畫面和創新交互的加持下,讓觀眾身臨其境,體驗碎片化閱讀帶來的益處。通過利用H5技術,原畫作品可以以一種全新的方式呈現給用戶,豐富的交互體驗和多媒體元素也能夠提升用戶的參與度和感知感受,擴大原畫的影響力和傳播范圍。此外,通過科技交互,觀眾還可以分享對于嫦娥奔月的見解與切身感受,不同見解、想法的互通有無,在一定程度上增加了這款作品的討論度與瀏覽量。因此,將原畫與H5技術結合,不僅可以打破傳統原畫的局限性,還能夠創造出更具交互性的藝術作品,這種融合有效地推動了原畫向前發展。隨著互聯網的普及和網絡設備的迭代,許多社交媒體、視頻軟件等涌現出來,融媒體的出現將這些平臺串接起來,幫助原畫作品迅速擴散,吸引更多受眾的關注和欣賞,這正是融媒體最大的優勢。

科技發展給電子設備帶來了更新,藝術家通過移動設備展示自己的作品,觀眾也可以隨時欣賞,與藝術家進行互動,觀眾之間可以分享和討論嫦娥奔月的故事,不管是人機交互還是人人交互都增加了趣味性和沉浸感。這些新渠道的出現,為原畫的發展和傳播提供了更多的可能性,將原畫帶入更廣闊的群體中,吸引群眾,推動原畫創新與發展,傳播傳統神話。

本文通過研究以神話故事為原型的原畫和融媒體時代中的藝術作品分析得出,在融媒體時代下,以神話為主題的原畫將迎來新的發展。利用H5技術為原畫添加交互效果,并運用融媒體擴大對原畫作品的宣傳面是符合時代發展規律的。《嫦娥奔月》是神話故事的代表,其中蘊含了古人的智慧和家國情懷。利用原畫和交互技術對《嫦娥奔月》進行創新,使《嫦娥奔月》“活起來”,這不僅有利于中國原畫的發展,而且對增強觀眾對中華傳統文化的認同感、自豪感并傳承中華傳統文化都是有意義的。

本文系2023年省級一般大學生創新創業訓練計劃項目“融媒體視域下國風原畫的交互設計與傳播”成果(項目編號:202313573092Y)。作者單位:金陵科技學院。

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