摘要:我國推行全民健身有較長一段時間,隨著近幾年國際、國內各項體育賽事的開展和相關體育產業的發展與宣傳推廣,各種各樣的體育健身模式逐漸被大眾熟知接納。其中體感運動游戲脫穎而出,從小眾鍛煉健身形式逐漸走向大眾視野并被接受,一方面得益于體感運動游戲依托的硬件技術更新,另一方面得益于內容創新和完善,逐漸滿足消費群體對健身等相關內容的需求。同時體感運動游戲的發展對傳統體育項目、教育、老齡化等方面都有著一定影響和啟示。
關鍵詞:全民健身" 體感運動游戲" 健身模式
中圖分類號:G80 文獻標識碼:A 文章編號:1006-8902-(2024)-06-113-3-XWJ
近幾年,我國全民健身的宣傳推廣得到了較好的效果反饋,馬拉松、籃球、羽毛球、健身操、跳繩等各類體育項目井然有序地開展著,通過這種方式能更有效地凝聚相關健身人群,增強該項目的宣傳作用。但隨著90后、00后人群步入社會,以及目前社會經濟發展情況,現有的和潛在的健身人群結構也隨之發生著變化,鍛煉身體的方式方法、對健身場地的選擇和要求,以及個人對健身環境的喜好等需求變得多樣化。伴隨著這種復雜的情況和問題,體感運動游戲的出現,成為了不少有著健身鍛煉需求群體的選擇方式。
1、大眾健身習慣的變化過程
1.1、傳統健身方式為主,新健身方式開始進入大眾視野
自推廣“全民健身”開始,大眾主要采用的健身模式依舊為比較傳統的健身方式,慢走、跑步、太極、籃球、足球等。傳統的健身方式對場地、環境、設備等或多或少有些要求,通過長期的堅持是能夠達到不錯的健身效果。同時傳統健身方式的種類較多,有能滿足單人的健身項目,也有能滿足雙人甚至是多人的運動項目,趣味性和健身性雖并存,但不同項目的健身效果也是有所不同的。隨著國家綜合實力的發展,經濟、科技的提升,新健身方式開始緩步進入中國健身群體的視野,例如搭配跳舞毯進行舞蹈鍛煉的《勁舞革命》,這種有主機搭載,有配套硬件設備,且需要調動整個身體來完成不同曲目、不同動作的健身方式被稱為體感運動游戲。這類游戲的主要目的則是運動健身,但有時候這類健身方式會因其自身的趣味性大于健身性,而被大眾從主觀上劃分成單純的娛樂方式。
1.2、鍛煉方式多樣化,體感運動游戲群體逐漸增加
隨著社會發展,科技進步,以及大眾對打造健康身體的意識不斷加強,加入體育運動的群體也逐漸擴大。健身群體的基數擴大,代表著需求構成更雜更多,傳統的跑步、跳繩以及器械等項目無法滿足不同健身群體的鍛煉需求。面對消費者的諸多需求,公共健身場地、健身房以及相關培訓機構等可能無法完全滿足,于是形式多樣、內容豐富、各具特色的健身視頻和體感運動游戲開始逐漸顯露鋒芒。健身短視頻的出現滿足了部分希望能夠快速獲得專業健身知識和方法的健身群體;而體感運動游戲則滿足了追求娛樂大于健身的運動群體,相比于通過獲得和實踐專業健身知識來提升鍛煉健身效果,通過健身獲得快樂是這類群體的主要目的。在這類人群中使用最多且有代表性的一款游戲為育碧推出的《舞力全開(Just Dance)》,其依托任天堂等廠商推出硬件設施和技術來開展娛樂鍛煉。
1.3、健身模式多元化,線上線下混合成主流趨勢
隨著北京奧運會、成都大運會、杭州亞運會等多個國際賽事在我國開展,以及全民健身計劃的持續實施推進,大眾認識到了鍛煉身體、提高身體素質、提高個人身體綜合能力的重要性和必要性,同時也意識到好的身體需通過長時間的規律鍛煉和健康飲食打造出來。因此不同年齡段、不同身體狀況、不同職業的人群開始在工作學習之余,選擇自己感興趣且易長期堅持的運動方式來達到強身健體的目的。線下有健身房、各類強度不一的體育賽事活動等,線上則有《舞力全開(Just Dance)》系列、健身環系列等輕松易堅持的娛樂健身游戲。線上、線下的多元化健身模式將在未來一段時間成為主流。
2、體感運動游戲的起源與發展
以運動健身為目的的電子游戲即為體感運動游戲,它的主機搭載了體感技術,玩家由只使用手指的模式,轉變為使用身體各部位來參與并完成游戲。該模式既有玩的意思,也有鍛煉的意義。運用體感技術的游戲并非只有運動類游戲,在不同種類的游戲中如何巧妙地使用體感也是有不同的呈現方式,以及需要不同形狀的設備來運行,才得以實現,例如《勁舞革命》搭配的是跳舞毯。正是因為《勁舞革命》在全世界范圍的爆火,逐步推動了跳舞機這一游戲載體的出現,同時也讓游戲慢慢和運動、健身關聯在一起。任天堂在2006年發售了第一款運用了體感技術的游戲主機Wii,隨后推出了Wii系列體感游戲,將體感游戲的運動風潮吹了起來。擁有Xbox設備的微軟開發了體感輸入設備,為本就能提供良好游戲體驗的設備,提供了紅外線攝像頭,提升了玩家游戲體驗感的同時,調動了玩家鍛煉的時間長度和興趣度。
早年前,運動體感游戲通過實體機的形式出現在規模大小不同的商場或購物街區中,主要體現為跳舞機、節奏大師等音樂相關的游戲設備。該類運動體感游戲機采用人體感應、設備敲擊的方式,引導參與游戲的玩家調動四肢及身體其他部位進行位置移動,設備則進行動作標準與否的判定,從而獲得相應的分數。此類體感游戲的實體機體型較大,趣味性較強,人與人之間的互動較緊密,適合在有一定占地面積的室外或公共場合進行使用,并且該設備購置金額較大。作為消費者去購買單次數量進行多次游玩,從而達到健身效果并不是最佳選擇。
最近今年,進入我國游戲硬件設備市場有一定時間的Xbox、PS5、Switch等游戲主機逐漸被大眾接受并開始受歡迎,除了在特殊時期能夠為大眾提供各類游戲與家人消磨時間外,還能滿足部分人群“動起來”的身體需求。健身環相關游戲、《舞力全開》系列游戲、拳擊游戲、跳繩游戲等各種類型的體感游戲,在提供可玩性的前提下,讓沒有太多運動健身經驗的玩家“動起來”,讓消費者在快樂中鍛煉身體,提升四肢靈敏度等。
隨著消費群體需求內容變化,體感運動游戲也根據市場需求強度,進行迭代更新,滿足玩家需求,擴充受眾人群,例如《舞力全開》系列,不僅每年更新舞蹈曲目、舞蹈動作,還在2023年版本中更新好友線上游玩的模式,為身處不同地方的好友提供線上共舞的機會,同時繼續保持著全球玩家聯網熱舞比賽的模式,調動參與者的積極性。同時還會根據全球和各國當下的流行音樂進行及時編舞和視頻制作,通過限時免費和會員付費兩種模式來擴充游戲本體內容,增強玩家體驗感,調動玩家挑戰不同難度曲目的挑戰欲,同時提高玩家與產品的粘合度,挖掘潛在消費者,以此進行產品的深度持續購買。
3、體感運動游戲及相關產業的發展
3.1、線上體感運動的發展
除了掌機等游戲設備有著體感運動游戲可供大眾選擇,滿足自身運動需求外,各類健身軟件、手機廠商等逐步入局,在開發和擴充線上運動視頻和教程的同時,開始研發并推廣健身鏡等相關復合型居家健身產品,深挖自身軟件、設備消費群體需求,以新設備為噱頭挖掘潛在消費群體。隨著越來越多的廠商加入到線上體感運動項目的開發和銷售,體感運動游戲的類型越來越豐富,注重趣味性、健身性等性能的產品也越來越多,消費者可根據自己的需求進行自主購買和使用。
3.2、線下游戲實體產業的發展
線上體感運動游戲的發展依舊離不開各類推廣,才能有更多的機會進入大眾視野,捕捉和發掘出更多的潛在消費群體。這種推廣不僅包括通過APP廣告植入、網頁廣告植入、軟文廣告植入等推廣類型,還包括官方正品周邊推廣、二創圖文推廣以及參加各類具有影響力的商業展覽等方式。隨著受眾群體知識儲備量的提升,體感運動游戲的推廣存在一定難度,如何更好地抓住受眾群體的痛點,是做好該類型游戲銷售推廣的關鍵。體感運動游戲相比于傳統體育項目有著更強的趣味性和互動性,同時能夠滿足消費者單人或者多人使用的需求,還能滿足部分消費群體喜歡獨自一人進行運動時,有鼓勵性言語氛圍的需求。
3.3、體感運動游戲線下賽事舉辦
隨著社會經濟發展,人們的體育健身熱情逐漸高漲,各種體育項目的國際、國內各級賽事提上日程并一一開展,例如:成都舉辦的第31屆大學生運動會、杭州舉辦的第19屆亞運會等,都為推動當地經濟、體育項目的發展起到了促進作用。體感運動游戲作為競技游戲項目中的一類項目,除了基礎的實體主機銷售、周邊售賣,同樣也有機會嘗試或組織舉辦相關的線下活動或比賽,不僅可以增強用戶之間的粘性,還能對體感運動游戲進行宣傳推廣,同時還能增強地區與地區之間的更多聯系與互動,形成一個良好的發展生態圈,更有利于體感運動游戲的推廣與銷售和推動潛在的體感運動游戲的賽事形成。例如,2012年億旗在線(17Vee)正式啟動全國體感聯賽,同時在全國八大城市,20所校園同步啟通,從而角逐出城市冠軍以及年度總冠軍。在此之前,17Vee先后舉辦過體感競技網球全國巡回比賽(北京站)、體感賽車全國爭霸賽等。2023年奧運會電子競技系列賽有9個項目,包括射箭、棒球、國際象棋、自行車、舞蹈、賽車、帆船、跆拳道和網球,其中賽車項目采用《GT賽車》系列進行比賽,舞蹈采用《舞力全開》來作為比賽項目。該電子競技系列賽的舉辦不僅吸引了大量體感運動類游戲玩家關注體育賽事,還為賽事中呈現的體感運動游戲進行了傳播面積最廣、最有效的宣傳。
4、全民健身視域下體感運動游戲的發展存在的阻礙
4.1、受眾群體具有局限性
消費群體是否能夠通過體感運動游戲進行愉快健身,受設備、場地、時間等多方因素影響。作為體感運動游戲最重要的是設備,游戲硬件設備和軟件設備的購買成為了一個硬性門檻。因此消費群體劃分為成年人和未成年人兩個群體。成年人群體相對經濟獨立,空間獨立,該群體運動健身有較強意愿,能夠擠出時間通過游玩體感運動游戲達到健身目的;未成年群體主要是以學業為主,是否能夠通過體感運動游戲達到每日健身目的,取決于家庭環境、父母要求、自身情況等多方面,若家庭法相條件允許,且父母較為開明,能夠接受孩子通過該方式培養鍛煉身體的興趣愛好,孩子是能夠通過體感運動游戲達到鍛煉身體的目的,反之則不太容易實現。
4.2、體感運動游戲線下活動數量有待提升
目前體感運動游戲在我國組織籌辦的線下活動數量有待提升,傳播面較窄。在受眾群體較多但無人愿意組織活動的情況下,需要廠商、銷售方、店主積極嘗試進行籌辦或組織,從而調動消費群體參與活動的積極性以及歸屬感。因體感運動游戲多為單機模式,即便有些游戲有多人線上模式,但玩家也并不知道對方是男是女、是少是老,且玩家分布零散,極少有機會進行面對面溝通,這種情況無法利益最大化地通過玩家對產品進行二次、三次甚至多層次的宣傳,同時在一定程度上削弱玩家對產品的熱情和喜愛。組織舉辦活動,不僅能增強受眾群體與產品、廠商之間的粘性,還能通過舉辦活動的實際情況進行更真實有效的宣傳。
4.3、體感運動游戲本土化
早期體感運動游戲進入我國游戲和健身市場時,多數保持的是其出品廠商當地的風格,與我國風格并不完全適配。部分體感運動游戲進入我國市場后也僅對字幕進行漢化,并未調整或增加更多符合我國特色的內容。隨著全球局勢和經濟發展的變化,越來越多的游戲廠商和工作室開始關注中國游戲和健身市場,積極深入地了解我國市場以及玩家需求,對相關內容進行本土化創編,滿足消費者需求,例如育碧公司旗下的《舞力全開》系列,依托于騰訊發行的國行版Switch發售,在國際版的基礎上新增大量熱門中文歌曲的舞蹈創編和視頻,較好地做到了游戲本土化,受到國內消費者的一致好評。
5、全民健身視域下體感運動游戲未來發展的可能性
5.1、體感運動游戲理應百花齊放
隨著技術和體育項目的多元發展,根據市場需求和對自身產品的特色定位,體感運動游戲的項目種類、游戲方式、游戲性質等都會有所改變和提升。伴隨著體感運動游戲在科普和推動全民健身方面的作用,游戲自身的特色也理應更鮮明,才有可能挖掘并抓住自己的消費群體。
5.2、體感運動游戲相關活動應逐步增多
伴隨著消費群體的擴大,適當開展有關的線下活動是有效調動消費者群體參與運動健身的最直接的方式。獨自在家通過設備運動是日常生活中一部分,但參與集體活動,感受線下集體體感運動游戲的活動也是一種不錯的社交方式。同時可通過舉辦相關活動,推廣全民健身的生活理念,調動對體感運動游戲感興趣的群體入局,在游戲中感受運動為身體和精神帶來的快樂。
5.3、體感運動游戲的社會服務作用
隨著學校、社區、養老院等機構的設備科技含量逐年提升,為體感運動游戲發揮社會服務作用提供了技術支持。教育方面小到可以豐富學生的體育課程,調動積極性,大到可以成為學術研究的一種方式方法;基層方面隨著人口老齡群體逐步增多,社區和養老院逐年遞增,體感運動游戲可以豐富老人們的生活,但前提是需要有工作人員或家人進行指導和看護。
6、總結
體感運動游戲的出現是時代進步的一種表現形式,也是大眾對多類型體育健身方式需求的一種體現方式。體感運動游戲的出現為傳統體育項目的發展提供了更多思考方向和創新的發展路徑,同時為全民健身理念的深度推廣提供了新的途徑,也為傳統體育賽事項目增添了一份活力。
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