網易發布2023年第四季度財報,作為近期中概股中為數不多股價保持上漲的公司,其第四季度業績卻不及預期,股價隨之下跌。數據方面,網易本季度實現凈收入271.40億元,同比增長7.04%,增速低于彭博一致預期的12.40%;經調整歸母持續經營凈利潤為74億元,同比增長53.40%,低于彭博一致預期的65.90%。
綜合多項數據來看,除了現有游戲流水的自然波動,以及第四季度本來就是傳統游戲淡季之外,騰訊游戲《元夢之星》的競爭是導致網易游戲業務不及預期的主要原因。
另外,2022年4月,國內游戲版號恢復發放,版號的恢復的確可以促進游戲市場發展,但也在一定程度上使得大量游戲在2023年集中上線,并導致市場競爭加劇。
網易總收入中主要包含三塊業務,分別為游戲及相關增值服務、有道、云音樂,2023年第四季度,三大業務收入分別為209.21億元、14.81億元、19.86億元,同比分別增長9.62%、1.83%、-16.44%。結合集團數據可以看出,游戲及相關增值服務是網易最主要的收入與業績來源,報告期內,該分部表現優于上年同期,而有道、云音樂收入的下滑則在一定程度上拖了集團的后腿。
眾所周知,國內游戲市場一直有淡旺季之分,旺季分別為第一與第三季度,其原因在于兩季度分別包含春節、寒假與暑期三個重要的黃金檔期。
據財報數據,2022年第四季度,網易游戲及相關增值服務收入為190.86億元,增速僅為1.56%,從這個角度來看,2023年第四季度,公司網易游戲及相關增值服務的數據其實不差,低于市場預期的主要原因可能在于《逆水寒》《蛋仔派對》等游戲爆款持續火熱推高了市場預期。
具體至數據層面,網易手游收入占比不斷提升,端游收入占比則緩慢下降。2023年第四季度,網易手游收入為149.88億元,占在線游戲收入的比重由上年同期的66.40%提升至76.70%,同比增速為28.83%,為近兩年來第二高增速,僅次于前一季度的32.89%,這也說明本季度網易游戲表現其實并不差。
同期,網易端游收入為45.53億元,占當期在線游戲收入的比重由上年第四季度的33.60%下降至23.30%,除了現有端游流水的自然下降,也在消化與暴雪暫停合作的影響。
一般而言,與端游相比,手游毛利率較高,其占收入比重的提升也帶動網易游戲及相關增值服務毛利率的提升。據財報數據,2023年第四季度,游戲及相關增值服務毛利率為69.50%,相比上年同期提升了10.40個百分點。
據光大證券研報,網易游戲業務毛利率快速增長的原因在于以下三方面:第一,自主研發游戲貢獻增加,自研游戲的IP版權等分成比例較低;第二,網易正逐步嘗試引導玩家前往官網付費充值,降低一定的渠道分成;第三,休閑游戲《蛋仔派對》的開發成本較低,其快速增長對游戲整體毛利率增長起到正面作用。
另外,游戲數據方面,《逆水寒》自上線以后,熱度持續不減,網易通過持續的推出活動,端手游雙端吸引超過1億活躍用戶。據七麥數據,2023年6月30日至今,《逆水寒》在中國iPhone端游戲暢銷榜日均排名維持在前十,2023年第四季度的iPhone端日均收入高達159.50萬美元。
《蛋仔派對》表現同樣不俗,據七麥數據,2023年第四季度,《蛋仔派對》在中國區iPhone端游戲暢銷榜日均排名為13.6位,且日均收入達到55.80萬美元。
值得一提的是,《蛋仔派對》具有極強的休閑、聚會屬性,且其UGC體系也在源源不斷的創造內容,盈利潛力巨大,正是看到了這一點,騰訊開發的競品《元夢之星》于2023年12月正式上線,競爭對手的出現也確實對網易造成了影響。
面對《元夢之星》的競爭,網易進行買量營銷以應對調整。據財報數據,2023年第四季度,公司銷售及市場費用為42.26億元,同比增長23.63%,環比增長18.46%,為最近兩年單季度最高銷售費用,銷售費用的增長也是導致網易當季度業績不及預期的重要因素。
不過,從數據來看,《蛋仔派對》承受住了《元夢之星》的第一波沖擊,甚至在春節期間排名有所增長。據七麥數據,2023年11月至2024年2月,《蛋仔派對》iPhone端游戲暢銷榜日排名分別為15.7、12.4、12.9、7.9位,春節期間,《蛋仔派對》的日活躍用戶數量更是突破4000萬大關;而2023年12月至2024年2月,《元夢之星》日排名分別為5.8、15.9、23位,除了上線初的火爆外,其排名均落后于《蛋仔派對》。
另外,據光大證券、開源證券研報,網易還將迎來一波產品小周期,武俠RPG游戲《射雕》公測定檔2024年3月28日;《永劫無間》手游已于2月27日獲得版號,并將于4月1日啟動測試;《燕云十六聲》已于2月完成“黃鐘測試”,并預計在年內上線。
繼“吃雞”以及《王者榮耀》《決戰平安京》后,《蛋仔派對》《元夢之星》是網易、騰訊第三次對壘,這也反映出一個問題,即國內游戲市場趨于同質化,一旦出現某一爆款游戲,其他廠商就會快速跟進,國內游戲市場已經進入存量階段。
據伽馬數據發布的《2023年中國游戲產業報告》,2023年,中國游戲市場實際銷售收入為3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億元關口,其中手游是行業增長的核心驅動力,實際銷售收入2268.60億元,增長338.02億元,同比增長17.51%。
對于游戲行業的“復蘇”,市場給出了很多正面解讀,諸如疫情期間諸多負面因素消退、用戶消費意愿與能力提升、游戲廠商采用多端并發等。
但需要指出的是,中國游戲市場2023年銷售數據并不能“真實”反映市場情況。據伽馬數據,2021-2022年,中國市場實際銷售收入分別為2965.13億元、2658.84億元,同比分別增長6.40%、-10.33%。通過對比可以得出兩個重要結論:第一,如果與2021年進行比較,中國游戲市場2023年收入增速僅有2.18%;第二,2022年游戲市場收入基數較低,這導致2023年收入同比增速“失真”。第一條結論比較好理解,中國游戲市場實際銷售收入已經明顯放緩,而要理解第二條結論則需要從版號發放節奏入手。
據公開信息,游戲版號曾在2021年7月暫停發放,并于2022年4月恢復發放,期間有9個月的版號真空期,考慮到游戲的開發周期,2022年上線游戲數量低于往年,并導致當年游戲收入明顯下降。
另外,國內游戲用戶規模數據的變化也說明了游戲市場進入存量階段。據伽馬數據,2020-2023年,中國游戲用戶數量分別為6.65億、6.66億、6.64億、6.68億,用戶數量幾乎沒有明顯的增長,始終圍繞6.66億人次小幅波動。
為了尋求增量,國內游戲廠商紛紛出海,從數據來看,出海游戲廠商的確取得了一定的成績。據開源證券研報,2021年,中國自主研發游戲在海外市場實際銷售收入突破180億美元,已經超過本土游戲市場實際銷售收入的一半。
但隨著國際局勢動蕩、市場競爭劇烈以及隱私政策變動等因素,出海難度和經營成本有所增加,2022-2023年,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入也呈現頹勢,金額分別為173.46億美元、163.66億美元,同比增長-3.70%、-5.65%。
更為重要的是,據伽馬數據,中國移動游戲出海收入主要集中在美國、日本、韓國、德國等國家,其中美國、日本、韓國三國為中國出海游戲提供了超過五成的海外收入。2022-2023年,中國出海移動游戲在美國收入持續下降,增速分別為-5.10%、-4.50%。
相對樂觀的是,2023年,中國出海移動游戲在日本、韓國游戲市場的收入由2022年的負增長轉為正增長。