劇本娛樂產品(又稱劇本殺)是一款以推理和互動為主要內容的游戲,其起源于19世紀的歐洲,2018年前后興起于國內。艾媒咨詢預測,到2025年中國劇本殺行業市場規模將達到448.1億元。劇本娛樂行業的發展如火如荼導致各類治理風險頻發。業內將劇本娛樂產品自A端創作者出售給B端桌游店家,最終供C端玩家使用的過程稱之為“商業發行”。本文通過研究發行行為的各類商業風險,提出相應的風險防治建議,意在對規范劇本娛樂行業發展、未成年人保護、消費者權益保護等方面提供有益的參考。
本文所指的劇本娛樂產品起源于歐洲的推理游戲,2013年進入中國市場。隨著行業的不斷發展,各種外譯版的產品逐漸無法滿足玩家的需求。2016年后,國內市場開始出現專門創作“劇本”娛樂作品的作者,產出了諸如《蓮花觀》《良辰吉日》《老槐樹》等業內知名的作品,國內的劇本娛樂市場初見雛形。2019年以后,劇本娛樂行業市場規模迅速擴張,使其成為“Z世代”年輕人線下聚會、團隊建設的重要社交方式。劇本娛樂行業的方興未艾,導致其商業發行過程中亂象頻發,各種經濟、社會風險亟待治理。
一、劇本娛樂行業發行行為界定
(一)商業發行行為的定義
劇本娛樂行業的“發行行為”強調人為地將劇本娛樂產品推廣至市場的過程。以商法視角來看,該行為以發行作為商主體,有盈利的目的和經營的屬性。基于商業行為是商主體所為的以營利為目的的經營性行為的定義,可將本文所探討的“商業發行行為”歸為商業行為的范疇。
(二)商業發行行為的主體
劇本娛樂行業有上下游之分。在探究劇本娛樂行業的“商業發行行為”全過程中,不可避免地會涉及多個行為主體。我們運用主體研究的方法,將其分為以作者和發行為代表的A端主體、以店家為代表的B端市場、以玩家為代表的C端主體?;诖?,可將發行行為概括為:A端產出——B端購買——C端再付費使用的商業過程。
二、劇本娛樂行業發行行為中存在的商業風險
艾媒咨詢發布的《2022年中國劇本殺行業用戶研究及標桿企業案例分析報告》顯示,2021年國內劇本殺市場規模達170.2億元。其預測:到2025年,市場規模將達到448.1億元。劇本娛樂行業的風靡,在催生巨大經濟、社會效益的同時,也導致了劇本娛樂行業各類商業經濟風險叢生。
(一)劇本娛樂作品創作過程中的經濟風險
一是創作者對其他先發作品的商標侵權和知識產權侵權風險。自2018年起,劇本行業就已經出現了抄襲小說作品、電影作品、動漫作品的現象。劇本娛樂作品《傳奇》侵犯網游IP《傳奇》的案例,是全國首個認定劇本殺侵犯網游商標權和知識產權的典型案例。
二是創作源頭的審核缺失導致的市場紊亂。即便已經形成了行業矩陣,但對劇本娛樂作品發行前的審核,目前可謂是完全空白。2021年前后,人民日報和新華社都曾談論到劇本行業的“野蠻生長”問題,稱黃色暴力、恐怖血腥的低俗內容進入市場將造成“劣幣驅逐良幣”的行業扭曲格局。缺乏線上、線下的審核、監管,導致涉黃、血腥、暴力的作品層出不窮,哄抬價位、市場紊亂的風險頻發。
三是基于電商平臺不透明銷量的糾紛風險。2019年前后,隨著大批發行商宣布成立,越來越多的售本資源集中在了在發行端,作者比起發行商成為了弱勢方。發行商依托電商平臺銷售產品,許多簽訂分成合同的作者無法接觸到真實的銷售清單和銷量,最終得到的分成稿費也是不透明的。
(二)劇本娛樂宣發過程中的商業風險
一是亂象叢生的劇本展會。劇本展會是劇本娛樂作品流入市場的主要途徑,也是劇本娛樂產品宣發階段最主要的集合型商業行為。由于劇本展會的作用是為全國各地的店家搭建一個在展會上測試劇本可玩性、完成度的平臺,常規會展模式并不適宜。2020年起展會模式被固定為在二、三線城市的中、高端酒店房間內,為店家提供產品測試服務的集會。劇本展會具有聚集性、互動性、時效性,能夠為參與者提供信息交流、商務合作和品牌推廣的機會。但也因人員聚集、產品雜亂、監管空乏等問題出現了相應的行業風險。
主辦方欺詐的風險。2021年,三亞展會鋪天蓋地的宣傳吸引了大批業內人士前往,可展會開幕式結束后,主辦公司旋即注銷。導致多數A、B端參會人員利益受損,警方介入調查,發現該案涉案金額高達百萬。
存在于參展人員之間的治安風險。2020—2022年,在成都、西安、銀川、沈陽等多個城市的展會中出現了參會人員報警的現象。究其原因大多集中在擾民、打架斗毆、參會人員與服務酒店之間矛盾激化上。這也暴露出了劇本娛樂展會的不專業、不成熟、缺乏監管等現狀。
二是不正當競爭行為。要探析宣發過程中的不正當競爭行為,首先要明晰劇本平臺的概念。80%以上的市場份額占有率導致售賣平臺成為行業內不正當競爭的“高危陣地”。不正當競爭行為涉及:
第一是虛假宣傳。部分劇本娛樂發行商會通過偽造銷量、刷單、虛假交易等行為在平臺上進行虛假宣傳,不僅打破了行業公平,也造成了虛假繁榮的假象。
第二是混淆行為。部分劇本娛樂的宣傳包裝會使用市面上熱門的影視劇、小說、動漫的海報和名稱,形成產品混淆行為,有擾亂市場秩序的風險。
第三是侵犯商業秘密。劇本娛樂行業從業人員流動性較強,如何控制從業人員工作時不披露、使用或允許他人使用自己所知悉的商業秘密就成為行業反不正當競爭的要義之一。
第四是商業賄賂行為。探究這個問題,首先需要明晰非限定劇本等幾個概念。限定劇本則相反。商業賄賂行為主要囿于限定劇本中。發行商對限定劇本的授權設置準入門檻,但是隨著劇本娛樂行業的發展,同質化的店家之間的競爭越發嚴重,要獲到限定劇本的授權名額,就需要B端主動與A端處理好各種關系,而B端的行為一旦超過正常社交和貿易的限度,就會有商業賄賂的風險。
(三)劇本娛樂發行后的商業風險
劇本娛樂產品往往凸顯出遠高于產品本身的商業價值。劇本娛樂的創收行為主要發生在B端-C端之間。B端的劇本店家是基于為C端的玩家提供劇本體驗的付費服務的需求從A端購買劇本?;趧”緤蕵纷陨淼摹皠撌諏傩浴?,就會產生相應的風險:
一是二手售賣平臺上的“商業盜版”行為。B端購買劇本娛樂是其生存發展之必需?;趧”緤蕵樊a品不能被玩家重復體驗的“一次性”特點,B端需要不斷擴充劇本產品庫以維持其服務。因此出現了以翻印、復印的方式竊取劇本娛樂產品文本內容,低價出售其電子版本的行為。山西省高級人民法院發布的郝某某非法牟利案,就在其列。
二是B端店家之間發生的不正當競爭。B端店家之間的侵權行為大多集中在限定本領域。一般來說限定本應比非限定本擁有更豐富的游戲體驗,未得到限定本授權的B端店家就會想方設法借助這些“優質本”的東風。由于行業內部信息的不透明,C端玩家很難判斷哪些店家擁有的是“正版授權”。2022年長沙某娛樂館使用盜版《阿卡姆癥候群》侵權案就是案例。
三是對未成年人消費者的傷害風險。劇本娛樂的火熱使得其玩家年齡逐漸下移,未成年人心智尚未成熟,其很容易受到游戲的影響,沉迷其中無法自拔。此外,良莠不齊的劇本內容會影響其對世界的認識和判斷。部分劇本娛樂中所涉及的兇殺、血腥等元素,一定程度上對未成年人造成心理暗示,不利于其健康成長。
三、劇本娛樂行業商業發行行為風險防治建議
(一)對劇本娛樂作者的建議
一是加強創作自律。劇本娛樂作品具有及時的反饋性,一經創作發行數日之內就能得到市場玩家的反饋。如果作者有融梗、抄襲、洗稿等行為,也會立刻被玩家和市場所知曉??v觀劇本娛樂行業發生的種種商業風險和維權實況,劇本內容的原創度越高,被侵權后的維權成本就越低。作者的自律行為是為自身和行業健康發展負責的表現。
二是重視商業秘密,提高防護意識。劇本娛樂是以內容為核心生產力的行業,作品的版權就是行業的商業秘密,保護商業秘密就是保護行業的核心競爭力。作者要增強維權意識,與時俱進、敢為人先,揮出維權利劍保護自身權益,維護行業發展,促進公平正義。
(二)對劇本娛樂發行方的建議
一是加入行業協會,規范自身的發行行為。2021年,中國文化娛樂行業協會成立沉浸式劇本娛樂分會。杭州、深圳、西安、上海等城市也陸續成立了地方行業協會。協會便于以官方名義舉辦各類座談會、研討會,探討版權保護、行業自律、發展方向等相關議題。還可以為從業人員提供專業的培訓、指導、宣傳等方面的支持。同時,也能建立起與政府溝通的橋梁,疏通上中下游不同商業行為的銜接,促進行業以更健康的態勢迅速發展。
二是提升反不正當競爭意識。隨著大發行、大作者的出現,發行和店家之間的關系越來越緊密微妙,壟斷和不正當競爭層出不窮。頭部發行壟斷稀缺資源、哄抬價位,為此要及時規避不正當競爭等行為。處于產業鏈下游的店家(B端)應當拿起法律武器保護自己的正當權益。避免為討好壟斷了優質資源的頭部發行商,發生擾亂行業秩序的惡劣事件。
三是規范展會行為。展會作為如今劇本娛樂行業發售產品的大宗平臺,其自身所應承擔的向外界宣傳行業、維護行業穩定、宣發優質產品、打造示范標桿的各項功能應當進一步規范。要規范劇本娛樂展會的各個環節,監管防控不同的風險點,讓與會人員真正在展會中獲取資源、得到發展。
(三)對B端店家和C端玩家群體的建議
一是加強未成年人保護意識。B端店家要負起在業內保護未成年人的責任。在經營場所使用的劇本腳本應當設置適齡提示。要定期推出未成年人專場,為未成年人提供適合的劇本娛樂內容,在保護未成年人方面做出行業表率。
二是規范店面管理。B端店家要明確劇本娛樂行業屬于服務行業。B端店家在加強店面管理、做好消防、安全隱患排查的同時強化誠信守法經營的意識,保證所有代售劇本娛樂服務都應當明碼標價、誠實經營。不得存在虛假宣傳、價格欺詐等違法違規行為。行業協會也應當在店面裝修、內容挑選、誠信經營等方面選擇樹立一批店家典型,以模范的力量帶動行業整體發展。
三是規范點評制度,加強信息公開?;诋斍皠”緤蕵沸袠IA-B-C端信息的不流通、不透明的現狀,建議成立限定類劇本授權數據庫,便于讓有心保護版權的玩家能在數據庫中獲取本區域內獲得正版授權的店家名錄。還要規范C端玩家的點評行為,避免劇透,保護產品一次窮盡的游戲性。同時在行業座談、研討會中邀請C端玩家加入,為行業發展引入市場方的聲音。
(四)對劇本娛樂行業發展的建議
一是推動產品內容提質增效。建議成立以協會為主體的行業創作審核機制,同時優化劇本內容,推動優秀作品的版權商業化。通過官方扶持、IP聯動、行業孵化、跨界合作等方式,讓發行商和作者嘗到版權的“甜頭”,擴大已有IP的影響力,實現更大的經濟效益、文化效益和社會效益。
二是加強行業規范化治理。一方面,發揮行業協會的橋梁紐帶作用,開展廣泛的調查研究,形成科學、有效的建議,為行業發展提供決策基礎;另一方面,要著力提升全行業從業人員的整體素養,以指導、服務、自律和協調為重點,在政府和從業人員之間架起橋梁紐帶,積極為從業人員提供反壟斷法、反不正當競爭等咨詢和培訓服務,從各個維度終結劇本娛樂行業的野蠻生長,推動劇本娛樂行業行穩致遠。
結語:
劇本娛樂行業的出現是文化產業繁榮的表現。隨著當代青年群體文化需求的快速增長,劇本游戲行業已成為文化娛樂消費的風口。我們既要把握防范風險、規范治理的大局,又要維護個性發展、藝術創造的需要,著力解決劇本娛樂產品發行過程中A端“壟、競、亂”、B端“偽、泄、要”、C端“停、觀、望”、文化資源“鋪、流、費”等現實問題。未來,要在行業內打造一條A端自律、B端規范、C端監督的商業風險防范治理路徑,合理盤活現有IP資源,創新形式、保障質量,在維護市場秩序、保護未成年權益、引導行業規范發展方面共同發力,讓劇本娛樂行業更好地實現其經濟、文化、社會效益。