Kyle Li
帕森斯設計與科技研究生學院院長
Kyle Li 是一位常駐紐約的設計教師、熱愛實踐的實驗家,以及以用戶為創意源泉的互動媒體設計師。他的作品通過相互連接的實體與數字組件,創造出有趣的沉浸體驗。Kyle 于2008年開始在帕森斯全職教學,期間創立了獨立游戲設計專業,參與設計了沉浸式故事講述輔修,并為VR/AR/MR/XR 相關的教學研究搭建了工業級動作捕捉工作室。Kyle 帶領的團隊曾獲得美國HASTAC 數字媒體與教育大賽的最具創新獎和全民選擇獎。近期,他為Roblox 設計并開創了首個關于用戶生成內容(UGC)和數字時尚的大學課程。目前,Kyle 是帕森斯設計學院設計與科技系的研究所所長,持續為在校生提供前瞻性的設計教育。
《設計》:近年來,設計與科技的融合成為創新的關鍵驅動力。您認為這種融合背后的核心推動力是什么?
Kyle Li:我覺得所有的設計后面的驅動力都是一樣的,就是人跟生活。我們的問題常常是生活里面來的。再看科技,我們日常生活里面做的很多的事情都已經慢慢在和沉浸式科技或AI融合,比如以前和朋友聊天看電影蹦迪現在都可以經由沉浸式的體驗來達成。
科技一直不斷在進步,這些進步常常會啟發、激發我們的想象力。2017年沙特阿拉伯給一個機器人頒發了身份證,這是史上第一個機器人公民。但是,機器人所有的對話和邏輯都是人類編程出來的,不是她的自由意識。但是當這個新聞出來的時候,不了解科技的人會覺得,“機器人已經進步到這個地步了,已經可以跟我們一樣做平等的公民了?!彼哉f,我們自己的想象力要負很大責任。
新科技涌現, 比如埃隆· 馬斯克(Elon ReeveMusk)的腦機接口,會引發我們很多的想象,到底實際是怎么運作?為什么設計與科技現在變成很重要的一個環節?重要的是,我們要去了解科技真正能夠提供的功能是什么,然后再把科技和人跟生活結合在一起。
《設計》:具體到帕森斯設計學院,您能否分享一些具體的課程或項目是如何體現這種融合的?這些項目對學生和行業產生了哪些具體影響?
Kyle Li:帕森斯設計學院從2010年左右開始做品牌重整,其間很大一部分精力是花費在重新審視課綱。從我自己的觀點來看,是把早年間藝術設計的所謂大師學徒關系改變成共同創作的關系。所以,有很多課綱的設計和教育的方法,會去設想當代的設計學生或者在做數字媒體內容的學生會需要什么樣的教育,而不是專精于傳統的設計藝術要走什么樣的路徑。2010年的時候,3D打印等技術剛出來,很多新一代的珠寶設計師或產品設計師會把自己設計過程中的一部分用3D打印或其他新的科技取代。所以,早期在設計中的大師學徒制需要更新。
一位珠寶設計師曾跟我說,傳統上的珠寶設計師要先作六七年的金屬和銀飾設計師,還要學精工和珠寶學,這個過程在傳統的環境里通常需要10 到12 年,然后才可以開始做珠寶設計。現在的社會步調如此之快,沒有人有時間等12 年,雖然聽起來跟傳統設計有一點沖突,但很多獨立設計師使用的基本配件或設計形狀都是用3D 打印的,這就跨越了七八年時間。好處是設計師可以不用在浪費了12 年以后發現自己不是那么喜歡珠寶設計。
我覺得帕森做教育改革,更新課綱是件很好的事,是去重新審視當下。因為科技影響了我們學習和設計的方法,影響了我們怎么做原型,要去正視這些改變,然后把它們融入我們的教學方法里面。
我們設計與技術學院為當代科技潮流帶來了關鍵性的交叉視角。學生經由研究科技工具、方法和理論,以便在道德的基礎上來重塑藝術和創意產業。我們是一個充滿活力且多元化的學習社區,涵蓋從社交媒體到游戲設計、從機器學習到穿戴式時尚、從物聯網到體驗設計。
相反,像我所在設計與科技的專項,比較注重使用者的體驗。像這些新的科技可以在生活里面扮演什么樣的角色?是可以讓我們設計得更快,還是可以跟人工智能創造一個共存 的關系?這些都是帕森斯不同的科系從不同的角度在探討的問題。而業界現在在看什么方面,學生會被哪些新科技所吸引,這些問題會變成我們系探討的一個方向,所以很多時候它們是一個互動的關系。
《設計》:新興技術如人工智能、虛擬現實和增強現實已經在多個設計領域中起到了變革性作用。
Kyle Li:從目前這個時間點來看,也許人工智能在某些程度上做了一些變革,但是像虛擬現實和增強現實,并沒有到改變世界的地步。我們還是看電影,我們還是看電視,如果我們把虛擬現實和增強現實的硬體看成一個媒體觀賞的科技的話,它并沒有取代我們生活里的科技,不像早期2000年初的時候,平板電視出來以后完全取代了顯像管電視,沒有人要用顯像管電視,除了打電動玩具的人會因為畫質的關系想要用舊的電視。
但是虛擬現實和增強現實等科技并沒有取代我們現在觀賞媒體的方式,是為我們觀看媒體的方式提供了一種新的沉浸式、可互動的選擇。AI 現在也是在做類似的事情?,F在很火“空間編程(Spatial Intelligence)”就是空間智能掃描,很多室內設計的學生會做。把空間掃描之后,室內設計師就不用帶著真的器材去現場裝潢,在數字環境里就能完成更新和設計,可以很直觀地讓雇主看到室內的設計的樣貌。
AI在美國有一個很大的問題,就是人工智能的財產權。AI可以根據使用者寫的句子來創造視覺,快速生成畫面的背后是AI 學習別人的畫作或攝影作品上,很多資源可能都是沒有經過開發者同意的。所以說,AI 幫我畫出來這幅畫到底有多少是我的創作?可能一點都沒有。美國前幾個月才發布了一條新法律,AI 生成的作品不能申請專利。AI說穿了背后的模組就是誰的資訊量大,誰就能夠做出更精準的東西,而很多公司背后的機器學習里面都有不合法的資源。
有更多的資訊可以訓練,就能夠回答得更精準,翻譯得更精準。為什么Google 在Open AI 出來后會很緊張,因為對Google 而言,AI 本質上就是一個搜尋引擎,把所有資料給你以后,我說了一個字給你,你能夠在你的資料庫里面找到我要的東西,再加了一個就是所謂的視覺模組,把你要的資訊不單純只是用字回答,還可以用圖像聲音回答。這些對Google 來說都是威脅,因為 Google 是搜索引擎為主。
早期在做沉浸體驗的時候,我們跟Nissan、BMW 合作,在設計車的時候BMW 試著用VR 取代黏土的部分,既節省制作的時間,又節省設計流程。我有同事曾經幫客戶做一個Bar 里有投幣可以放音樂的項目,所有面板和體驗的部分都在VR 里完成,并沒有實際搭模型。像沉浸媒體等科技被用在創作過程中,有很多時候要看它的變革性的作用,或者它的沖擊,是要把它當產品看,還是把它當成設計手段來看?,F在的時段非常好,這些主題非?;?,很多公司在幫這個區塊做工具。
我自己本身的研究是從VR 這樣的科技出來的時候,一直在想把設計師、藝術家帶到這個虛擬的世界里。在2013 和2014 年要做這樣的事情非常辛苦,學生必須去學編程、工業設計等技能,要多花兩三年才能在VR 里做一些東西出來。而現在的科技完全不需要專業背景,就可以做出質感非常好的沉浸式內容。
Figma 是UI/UX 的設計工具,功能很強大,可以在里面做互動、做動畫,譬如說網頁或者是呈現方面的功用,基本是新一代學生必備的工具。還有我們最近在合作的一家日本公司叫styly,他們專門做沉浸媒體方面的工具,把所有編程問題都幫你用模組化的設計方式做好,整個過程中不需要用戶編程,便可以生成非常高質感的內容。
現在學習的方式是所謂的導向式學習,由企劃的導向跟你想要做的事情來決定你要學什么,做這個事情相關的科研,去了解做ABC 這三件事,需要什么技術。對我們學校的學生來說,最重要的是原型制作,把你想法里的互動或可呈現的部分的原型制作出來,然后給使用者去體驗,當你把這些體驗設計不斷重復后,再把結果發表出去。在學校里并不做真正的產品。所以,對我們來說,作為設計師,溝通和原型制作比編程等工程背景還要重要。
《設計》:您能否詳細介紹這些技術在帕森斯設計學院的應用案例?這些技術是如何重新定義設計過程和用戶體驗的?
Kyle Li:帕森斯在和科技公司合作方面在業界里面非常有名,首先我們的學生年紀小,對社會環境非常敏感,他們非常關注朋友的精神狀況或者精神社交方面的健康,同時又會運用設計語言,所以跟他們協作可以看到一些年長的設計師看不到的社會面向。
我們邀請一加的設計總監合作了一些課程,重新解釋安卓手機上的一些新功能。早些時候還跟松下有過合作。索尼、松下夏普等日本科技企業每年都會去MIT 買一份未來10 年到15 年的科技報告,預測未來一段時間什么科技會火。這些科技公司在八九十年代的時候只需要把公司轉型到科技上,經營和利潤問題就不用擔心了。但是這幾年這個想法變了?,F在定制化變成主流,每個用戶都想定制自己手機的內容。在跟一加合作的時候,他們每年看4-5 個不一樣的使用者體驗,所以其手機設計不是設計給一種使用者,而是四五種不一樣的使用者。這就造成了大科技公司的困擾。以前科技公司不用在意使用者在想什么,他們出什么消費者買什么,不會去質疑?,F在這個關系變了,變成科技公司會去想用戶想要什么,但這也并不意味著放棄自己的設計理念,完全依賴使用者,因為很多時候使用者并不知道他們要什么,通常只是說這個不太好,用起來不方便。
亞洲的校企合作很像是學生提早去公司幫忙工作,在帕森斯是公司來尋找新的答案。在過去這10 多年非?;?,因為大公司都需要去最前線找這些還沒有完全被設計教到“腦死”的學生,直接對社會上一些問題做出反應,然后把這些非常繞的、深的反應拿去作為公司設計的源頭。所以這不是學生為公司工作,而是共同創作的關系。
以我們和松下的一次合作為例,松下帶來一項新科技——一款已經通過美國FDA 認證的可以監測心跳血壓的傳感器,希望學生生發幾個產品方向。經過兩周的調研,6組學生沒有一組的原型應用了松下的這個技術,因為他們發現影響心臟健康的因素很多,比如噪音、室內環境設計、睡眠質量、心理健康等,而這些問題都不需要傳感器來解決。松下的設計總監說沒想到這樣的結果,他對自己的專業非常自豪,但是他們的設計師不了解年輕人的想法。
所以我覺得那個部分算是一個非常有趣的互動。同樣的事情也發生在我們跟一加手機設計公司合作的時候,一加第8 代手機的開機畫面是我們學生設計的,這個設計是一加團隊沒有想到的。正因為這些青年學生很在意生活品質,對自己人生的感悟充滿野性,所做出來的作品不是經過傳統的設計過程出來,而是學生對自己二十幾年人生的一個反射。所以我們的合作方最后都會發現,這是最有趣的地方,有他們用傳統設計方式找不到的答案。
《設計》:在設計與科技的交匯點上,技術倫理問題顯得尤為突出。您認為設計師在面對如數據隱私、倫理AI等挑戰時,應該采取哪些具體措施?帕森斯設計學院如何在課程中融入這些倫理問題的教育,確保學生在創新過程中不失倫理底線?
Kyle Li:我們剛才聊的一些擔心的部分以外,最后還是聯系到我們一開始講的人跟生活上面,可能又跟國家政策、社會風氣有一定關系。像國內現在大力推AI,我在阿里巴巴工作的學生已經在用AI工具。把AI背后的模型訓練跟AI工具的能力分開來看,這些人在工作的時候不會去思考后面的設計,還可能有潛在的道德跟IP上的問題。但是,科技在設計中的本質是一樣的,所謂“壞”的科技并不是直接影響其能否永續經營下去的因素。譬如說3D打印很有趣,但如果我家的水管壞了,打印一個水管要8個小時,那還是去買一個比較快,它并沒有成為生活中不可或缺的因素。
最好的例子是蘋果,喬布斯說要改革所有客廳里的科技,讓科技跟科技之間可以互動。2009 年發布iPad的時候,他提到我們在生活中聽音樂、看郵件、玩游戲、看視頻等七八件不同事情,如果用桌上電腦或筆記本電腦來做這些事情,因為電線的問題,你在客廳無法自由走動。Apple 設計的所有科技都是為了把客廳里的生活簡單化,所以iPad上市即風行,就因為它改變了我們的日常生活方式,解決了客廳里人對數字媒體的所有需求。智能手機亦是如此。
很多的大科技公司,尤其是Meta 或者臉書,他們覺得沉浸式科技在未來可能會取代手機,但是這個東西設計得還不夠完美,還沒有辦法把方便度做到跟手機一樣,這是個挑戰。所以說像蘋果的 Apple Vision Pro 為什么他沒有選呢?首先它非常貴,其次還要帶一個頭盔,跟手機比起來還是有不方便的地方。所以說,在生活上到底這些科技到底能不能夠找到其下一代,或是這些手機科技能不能夠被沉浸式科技所取代,我們都還不知道,但它們現在有并存的優勢。
我今天可以選擇在手機上看電影,可以選擇在電視上看電影,可以選擇跟朋友一起去看電影,或是我可以在我的頭盔里跟我的虛擬朋友們看電影。雖然沒有改變你的生活方式,但是它提供了一個新的互動方法或者說一種新的使用方法,這些都切實影響著設計跟科技之間的關系。
我在上課時通常會舉微波爐的例子。微波爐是二戰以后從炸彈衍生出來的一個科技,科學家在試驗科技的時候發現放在口袋里的巧克力融化了,才知道有微波有加熱食品的功能,于是科學家在紐約做了第一臺微波爐,尺寸跟傳統大型電冰箱一樣。1948年全美的微波爐家庭占有率是零點幾,因為它太大了。20 世紀70 年代,美國的一家公司把微波爐縮小到可以擺在桌上,市場占有率飆升到48%。資料顯示,2012年全美98.9% 的家庭至少擁有一臺微波爐。這就是設計進步和科技產生的互動。
現在很多科技都在找新的內容。專業用科學來解決問題的人,通常沒有去考慮人性在科技里面的角色。現在已經有很多說法表示,從一開始就要把“人”這個變數考慮進去,才能夠把科技做得更人性化、更好,設計師把人性的一面與科技結合,才能做出好產品。
美國把設計看成一個手法,這個手法可以是好的,也可以是壞的。我今天如果設計一個體驗,把這個狀況搞得更糟,在這個互動體驗里的人就會抱怨或者討論,也許就此能得出一個更好、更有效果的體驗設計。所以我覺得在美國學設計,這個方面是很有趣的。我們有時候并不是要去做一個完美的設計,也許壞的設計或做不好的原型的啟發性更強。
倫理有很多東西可以聊,它有時候可能是一個設計上的籌碼,不一定對。我覺得很多時候是文化上的差別,美國現在沒有一個中心思想,不像我們中國人或是亞洲人,我們長大有儒家思想,我們家庭有家庭觀念。我們從小要學到要尊重父母,要有孝道,美國沒有這樣的事,美國任何事情都可以擺上來挑戰。你在這樣的環境里教設計,你沒有辦法去跟他們說,你現在做的所有東西都有一定的規定跟標準,這個規定跟標準是這些設計師在他學習的過程中自己幫自己定下來的。
我們有Design for Social good,用設計或科技來幫助一些平常難以表達或是難以體驗的事情。譬如貧窮問題,年輕人不愿意投票的問題,嘗試用設計與科技來讓他們產生投票的意愿,或是教導別人有關于貧窮的問題,能不能找到一個解決方案。但是由于美國文化的多樣性,尤其在這個時代,你很難直接用所謂美國傳統去說教,所以只能用設計、調研得到的答案、資料和數據去佐證設計的2 本質或者功用是什么。
《設計》:跨學科合作是現代設計項目成功的關鍵因素。請您分享幾個帕森斯設計學院的跨學科合作項目,以及這些項目是如何在設計與科技的交叉點上取得創新突破的?這些合作模式對其他設計院校和行業有哪些借鑒意義?
Kyle Li:最近的一個例子是跟一個多人線上游戲平臺Roblox的合作。它在2019年開放,設計方法跟傳統的多人線上游戲不一樣,玩家自己可以為平臺做內容,做自己的關卡,還可以幫別的玩家設計服裝。這個功能開放以后,他們的收入暴漲,現在每天有大約6,500萬人在線上玩這個游戲,平臺創造了自己獨特的市場。
現在有很多年輕人會幫這個平臺做內容,然后經由出售這些內容來賺錢,這也引起了很多道德層面的討論和爭議。很多小朋友從十三四歲就開始做這些內容,他們可能會遭遇成人世界的商務問題,或者因為東西賣不好導致心情不好,所以有很多團體覺得這是欺負甚至是霸凌小朋友的行為,畢竟這個平臺46% 的玩家是12 歲以下的。平臺有很多內容的限制,但是還不夠,懂得跟這些規則互動的人可以輕易避開這些調查跟限制,還是有小朋友或者成人用這些平臺去做一些傷風敗俗的事情。前年他們跟我們做合作,本來是想來跟我們的流行系和觸網fashion 合作,請學生設計衣服。因為它是游戲,所以學校就叫我去跟他們先對談。我去查了一下他們的科技,發現它的技術太復雜,太多的編程跟工程上面的技術是我們流行系的學生沒有辦法用的,所以我幫他設計了一個課程,把我們的學生跟流行系的學生整合起來,讓流行系的學生去發想未來的數字流行要走什么樣的路線,我們系的學生負責開發內容。這個合作非常成功,當時在帕森斯辦了一個展。
我在這個過程里了解到,你可能從六七歲開始玩Roblox,到十一二歲你在上面交了朋友,或者有朋友跟你一起玩。如果你的內容做得對,做得好,到你到十六七歲的時候,已經可以月入五六十萬美金,可能賺得比你的父母親還多。我認識一些在做內容的年輕人,做了很多專訪,去了解這個生態。我發現他們很多都沒有上大學,因為高中畢業之后就已經忙得不可開交,要更新內容,要經營社群,基本上沒時間上學,但他們已經學到了在大學里可能會學的技能,因為他們已經會開發這些游戲的內容。
我覺得這是個很有趣的點,考慮怎么樣讓我們的學生去這個平臺上做開發,把它變成畢業后求職的路徑和機會之一,而這些人將來還有上大學或者讀研的機會。如果學校愿意提供平臺和資源給內容開發者,學生們可以在很年輕的時候就獲得很好的收入。我聽說國內如果在35 歲前被解雇,很難再找到工作,而這些新創媒平臺能夠創造一些就業機會,可以考慮由學校經營者來負責流量和曝光度,學生設計好的東西由學校去開發,這樣學生也不會被平臺抽成。
更為關鍵的是,教育中非常重要的一個東西就是學校要幫學生創造一個安全的環境,給學生一個測試理論、想法的安全環境。進入社會以后,當你提出一個反對的理論或不一樣的想法,也許大家就不會那么友善,而在學校的環境中,不會因為提出這樣的想法而受到霸凌或不平等的態度質疑之類的。我覺得帕森斯在這方面做得很好,最終目的是要把好的內容跟資料帶給學生。
《設計》:將理論與實踐相結合是設計教育的核心挑戰之一。帕森斯設計學院如何通過具體的教學方法、項目和實習機會,確保學生不僅具備創意思維,還能熟練運用前沿科技?您能否分享一些成功的教學案例?
Kyle Li:我們學校讓學生做作業的時候,很少是用模擬的方式,假設一個情境或問題讓他們來做,通??蒲卸几鐣蛩麄冎茉獾氖挛镉嘘P系。大公司愿意跟我們合作,一來因為我們在紐約,二來是我們的學生對其所處環境中的社會現象非常敏感,再加上他們會說設計的語言,能夠很好地描述這些問題,可以去找設計方面的答案。
而且他們這個時代有他們擔心的問題和想法,不是我們這一代可以去指導的。很多時候他們在學校里做的企劃都是生發于自己看到的社會現象,發生在朋友周遭的事,而不是想象的事情。當我們把理論解釋給他們以后,他們可以質疑這個理論到底合不合理,因為有的理論可能是一個大師在1960 年寫的,社會變遷,此一時彼一時,理論可能已經沒有了現實基礎。這些都是可以去探討,有助于設計師的成長。
我們本科的每一個科系都有一個中心課程,講這些理論和概念,學生們的企劃都是生發于這些理論和概念。譬如有一門中心課程將一個編程語言與女性運動做結合,所以授課老師會組織討論在美國歷史上有哪些奇怪的現象。比如之前看到一個例子,第二次世界大戰的播放源為什么都是女生的聲音?為什么后來很多機器內置的音源都是女生的聲音?這跟性別歧視有什么關系?諸如此類理論上、思想上、概念上的問題。學生再去找自己感興趣的課題,做該方向的調研和企劃。所以,我們不單純是把科技交給他們,還會去談這些科技帶來的問題,以及這些科技在發生之初可能存在的一定偏差,要如何在編程中解決、矯正,用什么方法來對抗這樣的不平等,這些都在教科技的時候都會一并討論。
埃隆·馬斯克等科技大咖并不一定熟悉人性,他們更專注于如何讓機器跑得更快、更有效率,讓電腦擁有新的特性。但是這些特性該怎么跟人性,跟人的生活連接在一起,這是做科技人沒有辦法了解的,這也是為什么我們需要能夠與科技共存的設計。
《設計》:可持續設計已經成為全球設計界的核心議題。帕森斯設計學院在推動可持續設計方面 有哪些具體舉措?例如,如何利用先進科技實現資源的有效利用和環境保護?您認為哪些科技創新對未來可持續設計最具有潛力?
Kyle Li:我們學?,F有兩大重點,一個可持續性,一個是提高設計與科技的無障礙性。
比如有些科技看起來好像只是健康的人可以用,我們學校流行服裝設計系就有很多學生在幫殘障人士設計衣服。有一個學生發現得了乳癌的病人做過手術以后手臂沒有辦法正常彎曲,于是考慮怎么樣幫這樣的病人設計一個他們能夠穿的外套。比如把拉鏈做到別的地方,讓他們可以在最小的動作里把外套穿上去。這就是我們所謂的無障礙性問題,就是把好的設計分享給通常沒有機會使用的目標主體。
可持續設計方面我們學校做得很扎實,有一個Lab專門去研究材料的可持續性。第一年大家在學工科的時候,要用到紙、布料等材料,會去學這些材料的持續性指標,回收的機會等跟環境相關的元素。拿起一張紙就能夠知道它的制作過程,是不是可回收的資源做的,這些東西不用以后它會被回收到哪里去,這也是我們流行設計師的一個新的大話題,流行設計有一個非常奢侈的設計環境,用的布料自然很復雜,所以其實為什么我們后來會跟Roblox做數字流行這件事情,是因為很多的設計公司會把數字流行看成他們公司解決持續性設計的一個方案,因為數字環境里沒有資源浪費的問題。
根據我為Roblox 課程所做的研究,目前沒有一個可以完全解決流行市場需要的持續性設計方案,不管是從材料還是設計的角度。他們也覺得我們應該要往持續性設計走,但是整個流行設計行業還沒有這樣的解決方案,所以他們才會想到數字流行可能是一個平息抱怨的方式,但是它并不是最終的解決方法,我們投了大概七八千萬美金把這個方面改正,其中有很多是別的外面的時裝公司贊助的,大約800 萬美金,是我們史上收到最多的一個基金,利用這筆資金蓋起了可持續材料的研究中心,專門在做這方面的改革。這些都囊括在一年級學生在學習工科的基本課里,在繪畫、制作3D 模型的時候,他們會去學一些技能跟知識。
帕森斯是非常注意社會運動和社會現象的學校,所以這方面對我們來講非常重要。我們學校 Lab 已經成立了快10 年,有很多的資源和經驗可以分享。
這就又回到一開始講的,這個東西影響到底是設計的過程,還是設計出來的產品?我覺得可持續是兩個都有影響。我們流程里面怎么樣去減免這些染色劑的使用,還可以跟其他的公司做回收,讓染色劑不會直接流到大?;蛘咦匀画h境中。美國有很多新創產業都是在做這方面的內容。如果沒有辦法停止產出這些對環境有害的物質,另一種思路就是讓產品使用得更久,或者是有一個好的回收方式。
但是高級服裝設計很少以資源回收或對環境是否友好來確定設計方向,要有一個回收公司可以去通吃他們所產出的材料其實并不容易,需要政策或一定的資金,讓他們能夠愿意花時間去做研究與開發。當設計師又想出一款對環境有害的新布料,我要怎么樣解決它?這是一個沒有辦法解決的事情,設計師從來不顧慮這些事情,只要他做出來衣服是最漂亮的就會有人要他一直做下去。
每一個環境里面,尤其是像設計環境里有它自己的一套生態系統,如何把生態系統的輸出跟輸入以及產出過程變得更小心,跟設計師本身在做的事情要找到一個平衡。他們的功用是設計一個愿景,讓喜歡流行的人可以看到希望。這在設計上是一個蠻有趣的課題。
《設計》:在設計與科技領域,創業環境充滿機遇和挑戰。您認為設計師在創業過程中需要掌握哪些核心科技技能和創新思維?帕森斯設計學院如何通過課程、導師指導和創業孵化器等方式支持學生的創業夢想?
4 Kyle Li:我們其實在教書的時候不太講創新這件事情,因為創新在一定程度上是一種心理壓力,要是你做出來的東西不創新怎么辦?因為創新這個東西是比較出來的,一定是有一個比較不創新的東西,才會有一個更創新的東西。
尤其在當下這個時代,我們不太去跟學生講“創新”,但我們相信一件事——當你想做一件事情的沖動是來自你的內心,它就有創新的機會。人與人不同,三個人就同一個問題可能給出不同的答案,因為人生經歷和受過的教育都不一樣,所以對事情的拿捏不一樣。所以即使應用同樣的科技,也會做出不同的設計。
所以當一個設計的沖動是心之所向,你所做的科研都是為了把心里的想法爆出來,很多時候那就是一個創新的機會。因為這個問題是尋常聽課或是對這件事情沒有深刻體驗就不可能去設想的,但它對你非常重要,或者你自己非常有興趣,是從小到大一直在思考的,那你看到的世界可能就有創新的機會。
帕森斯設計學院的設計與技術課程部分,因為有科技這個元素,所以我們常常會跟年輕人講創新的機會就是你能夠在你的舒適圈之外待多久。因為每學一個新的科技,就是在你的舒適圈之外。但你每次能帶一個新科技進來的時候,你的視野就會拓展,你比別人得到創新的機會就更大,所以當你走出舒適圈去找新的科技做結合的時候,所得出來的東西可能就是一個創新的機會。這對有些人來說是很簡單的,對有些人來說可能要嘗試好多次才能找到切入點。經營這樣的設計學習環境,很多時候就是要幫學生創造一個安全的、犯錯后重新開始的環境。
所以我們不太會去以創新為目標或是終點,但是會去經營一個鼓勵嘗試的環境,讓年輕人很自然地走出舒適圈之后,不管在外面找到了什么,帶回來跟舒適圈做一個整合的那一瞬間,他就有一個創新的機會。有時候為了創新而創新,基本上沒有結果。
我一直對怎么樣永續經營創意這件事情非常敏感,DT“進出你的舒適圈”的這個動作是一個讓你繼續成長的很好方式。在設計與科技這個范疇里,進出舒適圈會在你職業生涯里持續發生,因為科技一直在更新。10 年前學的編程語言現在已經沒有在用,或是用在完全不同的平臺上,如果不更新這些想法,你做出來的東西就舊了。我們的校友回來大部分都是講,因為在DT 環境里面會習慣進出自己的舒適圈去了解新的科技,去找新的科技跟自己作品的連接,讓他們在就業以后不怕會跟不上流行或者進步的科技。
帕森斯設計學院有自己的孵化器,每年會招收一定的學生,給他們一些基礎的支持,他們可以用在這段時間所積累的內容去報比較大的孵化器或加速器,然后去擴展他們的事業。課程方面,我們會建議學生在就讀期間去修一兩門跟商有關的課,了解如何把創意變成一個商業行為或一個產品。我覺得這個東西是把目前的人生都獻給了設計跟藝術的年輕人非常欠缺的。
《設計》:全球化對設計與科技的融合產生了深遠影響。您如何看待這一趨勢對設計教育和行業的挑戰與機遇?帕森斯設計學院在培養具備全球視野的設計人才方面 有哪些獨特的策略和成功案例?
Kyle Li:這個也跟大環境有關系,因為大概10年前,紐約市非常推崇創業,政府有很多補助像是NYU出生的NYC Media Lab 是當年的一大推手。NYC Media Lab后來獨立出來變成一個自己的團體,把業界跟學校結合起來。他們會跟業界比如Google、Apple等知名企業合作,把這些公司的設計問題或者需要做的調研下放給學校來做。那時候我們也幫他們做很多計劃。但是從疫情結束以后,新創產業的想法慢慢淡掉了?,F在美國的狀況下,創新的好東西會被大公司買走,創業者再去創下一個。有很多人不太習慣這種連續創業的方式,所以現在很多學生更想去大公司工作,或者是去爬公司的梯子。
我覺得現在全球化有一個很重要的部分就是品牌的營運跟設計,因為現在的全球化跟我們早期講的“Globalvillage”不一樣,“Global village”是你不管到哪都是地球村的人,但是因為現在經濟不景氣,尤其像美國有很多種族上的問題,其實沒有像以前那么地球村了,所以在這個狀況下就變成個人的品牌要做得非常扎實,不然就會有人來質疑你,或者對你抱有一些先入為主的觀念。所以我覺得全球化第一個要務,是要先把自己的品5牌跟定位做清楚。
這也是我們在設計教育里一直在做的。我們對“為什么”這件事情很執著,很多時候當有人突發奇想,尤其是在一個學習環境里面,我們就會讓這些學生去深究這個想法的來源,以及為什么這個想法對你來說特別重要。我們要他們去做一個解釋,他們可以很自然地去連接跟現在在討論的設計課題的相關性,這些東西到他進入社會以后幫助會很大。因為不是每一個設計師得出來的答案都一樣,你要得出有創新的答案,你就必須把自己的品牌定位做清楚。
我們的中心課程都是在講類似的事情,大部分都是跟現實相關,或是去看一個現實的狀況。所以說,我們在教這些設計理論的時候,并不是要你去符合一個設計的標準,而是去找設計里屬于你的位置。有些人可能原型做得好,有些人可能文字寫得好,每一個人厲害的地方都不一樣,能夠去利用自己厲害的地方,去彌補和繼續學習。我們的教法最后會回到學生自己身上,讓他們去了解這個東西跟他們切身到底是什么關系。經過多項設計賽事的驗證,我們幫學生準備的方向是對的,現在科技層次的社會需要的人性的考量跟從人性的角度去看,還有用人性的角度出發去跟科技一起進步,這個很重要。
紐約的大環境也逼著我必須不斷在這個方面進步,要一直思考怎么樣才能夠和現在的設計學生相匹配。
《設計》:您預計未來5~10年內設計與科技領域會出現哪些主要發展趨勢?帕森斯設計學院如何通過前瞻性的課程設置和研究項目來準備應對這些趨勢,并在變革中引領行業發展?
Kyle Li:這就又回到了人跟生活的關系的問題。戴爾未來科學研究所2017年發布的一項研究表明,到2030年沉浸媒體或者科技相關的職位中的85%還沒有被發明,按照比例推算,目前2024年大概還有40%的職位沒被發明出來。這個職位不單純是設計師、工程師或開發者,還有很多行業的職位還沒有出現,比如AI與其 IP問題,知識產權的問題,這方面的專業法律和律師、顧問都還沒有出現,這也是一個創業職業機會。此外,針對性沉浸式媒體所造成的心靈創傷的專業心理輔導也還沒有出現?,F下虛幻引擎等機制所做出來的東西已經完全擬真,有可能給人造成的情緒創傷跟真實世界能夠造成的不會差太多。真實世界里的PTSD可以尋求醫生的幫助,那么虛擬現實中的PTSD該要找誰看?所以這就又說到了人跟生活這一部分。人類每天在做的事情里,會有更多的東西慢慢和沉浸式媒體、AI或新的媒體科技跟深度的融合。
去年臉書申請了一個新的專利——全息影像。臉書從2004 年成立以來,其社交體驗是建構在原電腦上,2009年轉移到手機上,大部分的使用者都是用手機來看社交媒體,所以臉書一直是在手機上開發社交媒體的功能。那時候馬克·扎克伯格就提出,希望能夠有一個新的平臺,社交媒體可以做更多的視頻。簡單點兒說,從我們最早用的只顯示文字的BP 機到現在可以播放高畫質影片的智能手機,到TikTok 上用互傳影片來溝通。很多人在想下一個TikTok 是什么樣子,未來我們社交的方式是什么?
從臉書的角度來看,下一代交流方式就是全息影像,社交可以看到對方的全息影像來做互動。但是Meta 使用者體驗跟調研沒有做得很好,所以答案不一定是正確的,但是這開闊了很多新的遐想。在未來的10 年里,有什么會取代現在的流媒體?動畫媒體科技是什么?能夠播放的科技又是什么?是下一代的Apple Vision Pro 嗎?還是新的Meta ?現在都不知道。但是對學生來說比較興奮的是優化,元宇宙的平臺有新的工作方式跟機會,以及其他附屬產業的工作機會。到2030 年感覺上愿景是好的,機會是有的,做智慧型媒體、智慧型平臺,或者沉浸式媒體的愿景是好的,至少還有工作機會,這些工作方式跟角色都還沒有完全定下來。
(本文由遼寧工業大學于巧玲采訪并整理)