不論劇情、角色設定,還是美術、音樂、光效,在游戲的方方面面滲透傳統文化,到底是游戲設計者的一廂情愿,還是玩家真能暢享其中?通過玩游戲獲得對文化的認知,有什么不同?讓我們聽一聽游戲研究學者、“游戲的人”檔案館館長、北京師范大學藝術與傳媒學院數字媒體系教師、碩士生導師劉夢霏博士怎么說。
現在的青少年有哪些接觸傳統文化的路徑?
劉夢霏:在現在這樣一個數字媒體時代,除了常規的上課、閱讀相關書籍、參觀博物館等,很多非傳統的渠道可能會更大地影響青少年對文化的認識,包括長視頻、短視頻、紀錄片、影視劇、游戲等。
我本科在歷史系讀書,游戲有什么樣的社會影響是我的主要研究方向。現在我的一部分研究是怎樣將游戲應用到青少年的教育中。我們發現,游戲不適用于知識的傳達,但非常適用于素養和能力的培養。游戲是青少年進入文化世界的一個入口。
最近非常流行的《黑神話:悟空》雖然不是面向青少年開發的,但只看畫面他們也感覺很“酷”,看到外國玩家主動讀《西游記》、試圖理解中國文化,他們也覺得很驕傲。通過這個入口,青少年能看到中國文化與世界的連接,也會產生想要了解更多的愿望。
每一種游戲都具有承載文化的功能嗎?
劉夢霏:并不是。
我曾建議對中國現有的游戲按照經濟模式分類,一種是買斷類游戲,另一種是消費類游戲。我把買斷類游戲稱為作品游戲,它的特點是只需要付一次費,玩家就能得到完整的作品。消費類游戲可以免費下載但道具需要付費,本質上是一套消費系統,會想辦法讓你持續花錢。
這兩類游戲從商業的角度都合法,但說到文化表達,我們應該更多地關注作品游戲。在消費類游戲里,你有可能接觸到文化,但在作品游戲里,你可以做很多開放性的嘗試,去理解歷史背景、文化和價值觀等。
我想提醒一點的是,有一些消費類游戲的核心動作循環圍繞抽卡氪金,這種游戲被歐盟認定為賭博。我建議青少年盡量少玩消費類游戲,不要碰賭博類游戲。
想要激發玩家探尋文化的熱情,游戲要具備哪些元素?
劉夢霏:一款好的作品游戲,一定是文化體驗上的綜合體,是整體藝術。它的音樂、美術、敘事、演出等,要與核心規則、引發玩家去行動的體驗深度一致。《黑神話:悟空》就是其中之一。
在研究中,我們把游戲分成內外兩層,中心是游戲的規則,外圈是游戲的表現層,也就是美術、音樂、敘事等。《黑神話:悟空》中用到的真人動作捕捉和真人演出,也屬于表現層。
游戲的規則,就是這個游戲你可以怎么玩。在《塞爾達傳說:曠野之息》里你站在懸崖邊,這時你在鍵盤上摁一下A鍵,對應游戲里的動作可能是你向上爬或向下跳。這個行動在游戲里的意義,是通過隱含的規則來揭示的。可以看出,游戲的規則和玩家的行動關聯性非常強。游戲里如果沒有玩家的行動,任何內容都不會向前推進。
我們可以認為,玩家共享了一部分游戲的著作權,甚至一款游戲傳播文化可能不僅依靠創作者的意圖,還依靠玩家的二次創作。就像《黑神話:悟空》引發了很多互聯網熱梗,國內外的玩家紛紛分析解讀西游文化。
還有一些游戲有編輯器,玩家使用編輯器可以做新的創作,包括新的戰役、故事、角色互動等。這些游戲通過編輯器把更多創作的權限交給玩家,玩家二創的內容有些時候又會加入游戲中。例如在《馬里奧制造》中,玩家可以自制關卡,并且可以將自制的關卡上傳到網絡,分享給所有的玩家。
從玩家的角度看,“玩游戲”和“傳承文化”能否自然融合?
劉夢霏:來自玩家的主動性、創造力,給了更多玩家創作的入口和自由。他們認為,雖然是在一個虛擬世界活動,但結果和自己的行動息息相關,這是“我的游戲”,也更愿意為游戲做更多的主動創作。這種初創者之外的再創作,是游戲能夠有機傳播文化的新路徑。
同時,游戲提供了一個“實驗空間”。如果有一些玩家主動在游戲中試錯,文化傳承反而能自然而然地發生。玩家會意識到,這不僅僅是教科書上的文字描述,我自己實踐過,發現它就是得這么發展,此時玩家的認同可能會更強烈。例如在三國主題游戲、世界文明游戲里,玩家既可以選擇讓所在的文明沿著真實歷史的方向去發展,也可以不參照真實歷史,按照自己的思路去發展,在不斷試錯的過程中,嘗試著理解和創造文化,可以更深地理解為什么文明會發展成它后來的樣子。

您對自己青少年時期玩的哪個游戲印象最深刻?
劉夢霏:上小學時玩《大航海時代Ⅱ》,給我帶來的震撼很大。
在《大航海時代Ⅱ》里有不同的港口。當年每一個《大航海時代Ⅱ》的玩家,不只是我,可能都有一個筆記本,上面畫著世界上的海岸線,那些主要的港口,那些港口的特產。
青少年改變世界的方式非常有限,不能選擇幾點睡幾點起,也不能決定去哪里不去哪里。第一次玩《大航海時代Ⅱ》,我發現世界好大,我可以自由地做那么多的探索;不是每個地方都一樣,有那么多不一樣的地方。而我,是我的生命之船的船長。
我第一次通過《大航海時代Ⅱ》意識到世界有多大,是我人生態度改變的開始。在那之前,我的世界觀比較狹窄,它好像給我打開了一扇門,讓我知道這個世界的自由和廣大,我雖然年齡還小,但可以做的有很多。
您是否曾將游戲應用于課堂?
劉夢霏:《大航海時代Ⅳ》有自動航線功能,那時我在清華大學讀博士,設計了45分鐘的課,把它當成一個“歷史實驗室”。
我把學生分成兩組,都是全球航行、最終發現新大陸,一組走達·伽馬線,一組走哥倫布線。他們需要按照自己選擇的航線抵達歷史上真實到過的各個港口,也認領了不同的角色,有負責指揮的船長,有消化史料并找到具體港口的船員,還有在船員和船長之間傳遞信息的大副。在撲面而來的現場感中,學生可以充分試錯。
課堂結束,一位擔任“船長”的同學說:“我一直以為歷史是寫定的,哥倫布1492年發現新大陸,就一定會發現。但今天我們在實驗里一再嘗試,一再失敗。遇到過水手叛亂、亂流、糧食和水不足,還因為沒帶貓,老鼠把飯全吃了,我們甚至不相信自己能發現新大陸。最后能夠成功,靠的竟然是一陣碰巧的海風。回頭來想,我覺得歷史也許是偶然和必然的結合。”這段發言深深地觸動了我和我的導師。
去年我們還做了“游戲育人”系列工作坊,把《大航海時代Ⅳ》的案例做成工具包,培訓一線中小學教師在他們的課堂使用作品游戲。在六周的培訓里,我們生成了覆蓋12個學科的18組教案,如用《寶可夢》教學生數據分析,用《這是我的戰爭》教道德與法治課里的戰爭與和平,用《孢子》上生物課,用《仙劍奇俠傳四》上地理復習課,用《太閣立志傳》《隱形守護者》上歷史課……我們用游戲化的方法對現有的作品游戲再利用,為為課堂教育提供了新的空間。
我們為什么需要培養游戲素養?
劉夢霏:游戲,對于青少年成長有著不一樣的意義,這就要求我們對游戲有一定的認識,也就是要有“游戲素養”。
在教育學里,有一個“游戲人”的假設——孩子最開始都是通過游戲來接受教育。教育和游戲,目的都是讓人有能力做他原本沒有能力做到的事情。青少年理應通過游戲來成長。
很多人一談到游戲,會有文化負擔,古人稱“君子不戲”。但其實,君子修身的“六藝”全都是游戲。現代社會,更是一個大游戲的邏輯,我們每個人都在受游戲的影響。
也有人覺得,游戲事“小”,教育事“大”。實際上,游戲和教育不僅都是“大”,而且是同源。游戲玩家的動機非常多樣,有的玩家只是希望和伙伴一起共度時光。我們希望青少年愛同伴、能合作,在游戲中,他們可以互相磨合,探索怎么共同完成任務,就是在做合作的嘗試。
我從小在游戲中成長,游戲就像是《哆啦A夢》里的任意門,給我的人生帶來了無窮的可能性。我希望新一代玩家也能擁有游戲曾經在我生命里那樣的開放性,讓游戲成為孩子們的生命之門。