盡管有諸多客觀因素限制了國產游戲的發展,但《黑神話:悟空》的成功無疑為中國游戲產業增添了一分信心與動力。
還記得小時候每到寒暑假,各個頻道都會開始輪番播放86版的《西游記》。即使當時的特效并不是那么酷炫,但大家還是會迫不及待地坐到電視機前,期待著師徒四人的又一次冒險。十幾年后的今天,這部傳奇之作以另一種全新的形式再次出現在大眾視野中。這一次,討論的話題從電視劇變成了國產首款3A(指開發成本高、開發周期長、資源投入多)游戲《黑神話:悟空》。
“這一次真的燃爆了!”有著20年游戲齡的老玩家,“80后”孫宇終于等到國產3A游戲面世,他激動地說,“《黑神話:悟空》發售時我還在上班,但看著社交媒體、直播平臺熱搜上的相關話題不斷升溫,恨不得立刻體驗。”
有這樣反應的并不止孫宇一人,許多游戲玩家都對此期待不已。今年6月,該游戲實體版開啟全款預售,預售僅一個月,銷售額便達到3.9億元,銷量突破120萬份,一舉打破此前10萬份量級的國產游戲預售紀錄。游戲不僅在國內火爆,還多次登頂全球游戲熱銷榜,不少外網玩家因此看起原著小說《西游記》,研究起游戲中的各大場景。
為何《黑神話:悟空》能大獲成功?平心而論,游戲市場上不乏制作水平比《黑神話:悟空》高的作品,但它們的情感沖擊絕對沒有《黑神話:悟空》強。作為中國的經典文本,無論是電視劇,還是電影,《西游記》都被演繹過很多次,這一次以3A游戲的形式出現,在某種程度上贏得了國內玩家的文化認同,也向外國玩家展示了中華傳統文化的魅力。
“出圈”不僅是因為高質量。“在整體嚴肅的古代文學中,《西游記》有一種難得的頑皮與放縱。”南京師范大學新聞與傳播學院副教授王少磊說,《西游記》作為“國民IP”,會勾起中國人共同的文化記憶和身份識別,它和任意文化載體相結合,都可能躋身頭部。
在南京文化產業協會游戲專委會秘書長馮元君看來,游戲研發成功率非常低,能夠破釜沉舟沉浸在一款產品上,需要很大的勇氣,這款游戲顯示出中國游戲人已具備做出3A作品的實力。“我們小時候哪敢想象,中國能夠拍出《流浪地球》這樣好萊塢級別的大電影,《黑神話:悟空》亦是如此。”
過去很長一段時間,中國游戲市場以免費游戲和移動游戲為主,這些游戲類型更注重快速盈利,“氪金”味道太重,而不是像3A游戲那樣追求高質量和深度的游戲體驗。“我對游戲的最初記憶還是小時候大家一起聚集在小霸王游戲機前,握著游戲手柄你爭我搶,玩得熱鬧。這么多年過去了,現在很多國產游戲只會讓玩家充值圈錢,唯數值化、山寨抄襲、粗制濫造近乎成了通病,很難讓人信任。”孫宇的評價反映了許多游戲玩家的心聲,但這背后也有諸多不得已的原因。
一方面,3A游戲的開發成本極高,通常需要數千萬甚至數億美元的投資。不僅如此,3A游戲的開發周期長,風險也相對較高,國內游戲公司普遍不愿意承擔如此高的風險;另一方面,相關人才和高端技術的缺乏也是一大痛點。根據脈脈高聘發布的《2023游戲行業中高端人才洞察》,國內游戲行業的整體人才已處于飽和狀態,但技術人才依然緊缺,近3年,游戲策劃、U3D游戲主程工程師、原畫師、3D設計師新發崗位量占比居高不下。
盡管有諸多客觀因素限制了國產游戲的發展,但《黑神話:悟空》的成功無疑為中國游戲產業增添了一分信心與動力。1994年,中國出版第一本游戲期刊——《電子游戲軟件》。同年,第一款國產游戲《神鷹突擊隊》問世。如今30年過去,在新的起點上,中國游戲產業任重道遠,還需持續強化創新能力、加強國際合作、培養更多優秀人才,以更高的標準和更廣闊的視野,參與全球游戲產業未來的競爭。