國產(chǎn)游戲“出海”不僅推動(dòng)了游戲企業(yè)的國際化進(jìn)程,也為中國文化的全球傳播提供了新的途徑。
全平臺最高同時(shí)在線人數(shù)超300萬,上線4天銷售超1000萬份,Steam平臺27萬+評論,96%好評……自8月20日,國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》上線以來,不僅突破了國產(chǎn)單機(jī)游戲紀(jì)錄,也讓全球玩家在世界頂尖游戲梯隊(duì)中看到了中國游戲的身影。這款游戲的成功也帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)熱度,與游戲關(guān)聯(lián)的企業(yè)股價(jià)和估值都出現(xiàn)了大幅提升,聯(lián)名產(chǎn)品如瑞幸騰云美式、聯(lián)想拯救者上架后不久便迅速售罄。
《黑神話:悟空》的成功為中國游戲行業(yè)的發(fā)展提供了寶貴的經(jīng)驗(yàn),也展示了游戲行業(yè)在中國消費(fèi)市場中的巨大潛力。2023年中國游戲市場整體收入達(dá)到3030億元,用戶規(guī)模也相應(yīng)達(dá)到了7.25億人,已經(jīng)成為全球最大的電子游戲市場。《2024年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2024年上半年,我國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入85.54億美元,同比增長4.24%。近年來,隨著中國游戲行業(yè)的快速發(fā)展,越來越多的國產(chǎn)游戲開始走出國門,進(jìn)入全球市場。國產(chǎn)游戲“出海”不僅推動(dòng)了游戲企業(yè)的國際化進(jìn)程,也為中國文化的全球傳播提供了新的途徑。
持續(xù)開拓海外市場
回望我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程,《黑神話:悟空》的出現(xiàn)并非一次偶然的成功,而是長期積累的結(jié)果。
1996年,法國游戲巨頭育碧在上海開設(shè)游戲研發(fā)工作室,是最早一批進(jìn)入中國的海外游戲廠商。彼時(shí),國內(nèi)游戲行業(yè)并未產(chǎn)業(yè)化,但中國市場已經(jīng)在不少國外游戲大廠的布局之中。
和歐美、日本相比,我國游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚。彼時(shí),本土游戲企業(yè)的研發(fā)和制作能力與這些國際巨頭相比存在巨大差距。國際游戲公司將全球的技術(shù)、創(chuàng)意、運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)帶到中國,我國從電腦游戲時(shí)代開始,逐步實(shí)現(xiàn)從以代理引入為主到以自研為主的改變,這為后期游戲產(chǎn)業(yè)在手游領(lǐng)域的發(fā)展積累了技術(shù)、儲備了人才。
2011年以前,國內(nèi)游戲行業(yè)處于端游時(shí)代,智能手機(jī)擁有量較少、手機(jī)游戲玩法簡單,國內(nèi)廠商初步探索出口東南亞等地,但由于技術(shù)和硬件條件限制,尚未形成規(guī)模化。
2012年起國內(nèi)游戲進(jìn)入網(wǎng)頁游戲(頁游)及手機(jī)游戲(手游)時(shí)代,智能手機(jī)普及率快速提升,移動(dòng)游戲開始加速發(fā)展,但國內(nèi)移動(dòng)游戲市場高速發(fā)展下“出海”動(dòng)力不足,頁游時(shí)代積累的大量數(shù)值、關(guān)卡設(shè)置經(jīng)驗(yàn)令手游成為重點(diǎn)“出海”品類,多款SLG(策略類游戲)手游產(chǎn)品在海外受到追捧,SensorTower數(shù)據(jù)顯示,2017年國內(nèi)手游“出海”收入Top30產(chǎn)品中SLG占比達(dá)到50%。
2018年起國內(nèi)游戲行業(yè)全面步入手游時(shí)代。隨著國內(nèi)市場增速放緩,加上版號趨嚴(yán),“出海”逐步成為國內(nèi)多個(gè)游戲公司的戰(zhàn)略重心。隨著本土化的努力,中國手游在全球范圍內(nèi)贏得了龐大的用戶基礎(chǔ)。
數(shù)據(jù)顯示,2023年,全球游戲產(chǎn)業(yè)總收入為1840億美元,用戶規(guī)模約為33.8億人。其中,中國、美國和日本三個(gè)市場規(guī)模分別達(dá)到434億、473億和191億美元,合計(jì)占全球比例約為60%。巨大的市場規(guī)模不斷刺激著中國游戲廠商“出海”的步伐。根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委發(fā)布的《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國游戲在海外市場的總收入達(dá)到了驚人的163.66億美元,這一數(shù)字是10年前的近9倍。SensorTower發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2024年5月,共有40家中國廠商進(jìn)入全球手游發(fā)行商收入榜前100位,收入合計(jì)21.1億美元,占總發(fā)行商收入的39.7%。其中,上海的米哈游、莉莉絲、悠星、沐瞳等企業(yè)一直位列游戲出海榜單的前列。
“破圈”之路
今年7月,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2024年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入1472.67億元,同比增長2.08%;游戲用戶規(guī)模6.74億,同比增長0.88%。存量不足已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)巨大變量。
與此同時(shí),原本在全球大放異彩的中國手游廠商也面臨著用戶支出下滑的新挑戰(zhàn)。《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年我國自研產(chǎn)品海外實(shí)銷規(guī)模連續(xù)4年超千億元人民幣,但同比下降5.65%。主要原因是海外主要市場用戶消費(fèi)意愿和能力受到經(jīng)濟(jì)下行影響,市場競爭日趨激烈,海外市場營銷成本升高等。2023年,全球手游用戶支出下降了2%。游戲公司如何才能在瞬息萬變的海外市場脫穎而出?
高成本、高體量、高質(zhì)量的3A游戲,便是游戲公司全球化擴(kuò)張無法繞過的一道檻。面對海外數(shù)以億計(jì)的PC和主機(jī)玩家,一款高質(zhì)量的3A級作品是確保長期站穩(wěn)腳跟的基石。
過去,3A游戲的輝煌似乎只專屬海外,國內(nèi)一直籠罩在“中國做不出3A游戲”的質(zhì)疑聲中,一直沒有“拿得出手”的產(chǎn)品。此前該市場主要被日本、美國、法國等國的游戲公司占據(jù),直到此次《黑神話:悟空》的橫空出世。
作為國產(chǎn)3A游戲史詩級巨作,《黑神話:悟空》上線首日即實(shí)現(xiàn)盈利。今年5月,《黑神話:悟空》正式開啟預(yù)售模式,預(yù)售第二天登頂steam全球熱銷榜排名第一,8月8日發(fā)布最終預(yù)告后,再次登頂。8月20日,國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》一經(jīng)發(fā)售就登上熱搜第一,不僅在國內(nèi)市場取得成功,也在國際市場贏得良好口碑,在23個(gè)語言區(qū)的評論中,有18個(gè)語言區(qū)的好評率超90%。
截至發(fā)稿時(shí),《黑神話:悟空》在Steam平臺的銷量已達(dá)1890萬份,總收入超過9.05億美元(約合人民幣64.48億元)。最新數(shù)據(jù)顯示,發(fā)售不到一個(gè)月,《黑神話:悟空》在Steam平臺上的通關(guān)率和全成就達(dá)成率分別達(dá)到了31.1%和6.0%。此外,在“黑神話效應(yīng)”下,帶動(dòng)關(guān)聯(lián)企業(yè)股價(jià)大漲,聯(lián)名產(chǎn)品也迅速售罄。
發(fā)展任重道遠(yuǎn)
一直以來,中國游戲市場都以免費(fèi)游戲和移動(dòng)游戲?yàn)橹鳎@些游戲類型更注重快速迭代和盈利模式,而不是像3A游戲那樣追求高質(zhì)量和深度的游戲體驗(yàn)。并且3A游戲的開發(fā)成本極高,通常需要數(shù)千萬甚至數(shù)億美元的投資。在3A、HD等需要高成本開發(fā)、長周期制作、高科技屬性的主機(jī)游戲的開發(fā)方面,中國游戲產(chǎn)業(yè)還有很大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
首先,我國在游戲底層開發(fā)技術(shù)方面還發(fā)展不足。“華為、騰訊等目前已在自研開發(fā)相關(guān)引擎技術(shù),但與海外一流游戲引擎相比,我們?nèi)匀淮嬖谝欢ǖ牟罹唷!柄椊蔷W(wǎng)絡(luò)黨總支書記董驍說。
其次,中國游戲廠商的“出海”本地化能力仍有待提高。《2023年中國游戲“出海”研究報(bào)告》發(fā)現(xiàn),“缺乏本土化人才”“出口賽道競爭激烈”“流量獲取成本上升”“不熟悉當(dāng)?shù)厥袌霏h(huán)境”等成為限制游戲企業(yè)“出海”中的主要問題。
再次,我國對于游戲產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管以及專利著作保護(hù)等方面,還有待從法律等層面提高完善。在一些發(fā)展較為成熟的游戲公司看來,與當(dāng)前產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展相伴的是知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)、著作權(quán)侵權(quán)的屢禁不止,嚴(yán)重影響市場競爭秩序,阻礙了我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
“未成年人游戲沉迷”也是游戲行業(yè)難以忽視的社會(huì)話題。2021年,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,通過一系列嚴(yán)格管理措施,切實(shí)防范未成年人過度使用甚至沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題,保護(hù)未成年人身心健康。今年8月,國內(nèi)首個(gè)游戲安全領(lǐng)域的團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)《移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)安全實(shí)施要求》發(fā)布。可以看到,隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展壯大,行業(yè)的監(jiān)管制度和標(biāo)準(zhǔn)規(guī)則也在不斷完善。唯有規(guī)范健康發(fā)展,中國游戲產(chǎn)業(yè)才能行穩(wěn)致遠(yuǎn)。