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《近距離戰斗》

2024-11-08 00:00:00王云亮李賀
軍事文摘 2024年11期
關鍵詞:計算機游戲

《近距離戰斗(Close"Combat)》是原子游戲公司于1996年推出的劃時代的計算機戰術兵棋,是最早的實時戰術/實時戰略(RTT/RTS)戰爭游戲之一。自首版發行近30年來,該兵棋系列始終屹立于潮頭一線,在軍用和商業上都取得了巨大成功。

異軍突起

20世紀90年代,隨著個人電腦的普及和計算機技術的發展,計算機兵棋游戲進入大發展時期,傳統的手工兵棋逐漸走向衰落。個人計算機兵棋游戲市場占有率從20世紀80年代的不到1/10,增長到20世紀90年代初的超過2/3。這一時期誕生了很多經典的計算機戰術兵棋游戲,在全世界吸引了大批玩家,有些還成為軍方的訓練模擬工具。1992年,HPS模擬公司開發團隊設計出一款以中東戰爭為背景的《攻擊點(Point"Of"Attack)》計算機兵棋游戲,但此后一直不溫不火。2004年,HPS公司與美空軍科學研究辦公室合作將該款游戲升級為《攻擊點2(Point"Of"Attack"2)》,使之一躍成為民用市場上最真實、最詳細的作戰模擬產品之一,此后一直有持續更新。1994年,美海軍陸戰隊退役少校伊恩·霍爾德里奇設計發布了商業用戰爭模擬游戲——《戰術行動(TacOps)》。這款游戲雖然在商業上表現一般,但被美海軍陸戰隊、美陸軍參謀和指揮學院、諾克斯堡裝甲兵學院等軍事院校采用,澳大利亞、新西蘭、加拿大等國軍隊也將它用作戰術訓練的必備工具。

相比于小眾化的《攻擊點2》和《戰術行動》,計算機版《魚叉》和《近距離戰斗》在商業市場上是更加耀眼的存在。正如計算機版《魚叉》由手工版發展而來,《近距離戰斗》的誕生也可以追溯到80年代手工兵棋的巔峰——《高級步兵班長》。90年代初,HPS模擬公司計劃與阿瓦隆山公司合作將《高級步兵班長》改造為計算機版,并將其命名為《超越步兵班長(Beyond"Squad"Leader)》。但好景不長,兩家公司最后分道揚鑣,HPS模擬公司獨立承擔后續設計工作,于1996年成功開發出《近距離戰斗》兵棋游戲,并吸引軟件巨頭微軟公司作為發行商加入。

《近距離戰斗》第一版

《近距離戰斗》首作描繪了二戰期間諾曼底登陸后美陸軍第29步兵師和德國第352步兵師之間的一系列小型戰斗。與RTT/RTS計算機游戲類型的早期游戲相比,《近距離戰斗》在游戲和建模的許多領域進行了創新。它雖然號稱即時類策略游戲,但實際上采用的是回合/即時雙重機制,即在戰略層面上,游戲以回合制方式進行;當敵對雙方的部隊在戰略地圖上的某個區域相遇時,游戲轉入戰術地圖上的即時戰斗模式。游戲采用自上而下的垂直俯視視角,這種視角可以讓玩家更好地掌控自己的角色,同時也可以更好地觀察整個戰場。游戲戰術地圖涵蓋了多種地形條件,每一種都有各自的特性,在很多情況下,地圖上的特殊地形可以幫助玩家以最小代價贏得戰斗。最令人稱道的是這款游戲對士兵戰場心理的模擬,它近乎逼真地反映了戰斗中部隊傷亡如何影響官兵士氣。

該款游戲一經發布就廣受贊譽,很多評論家對其圖形、聲音和玩法都贊不絕口,并肯定了其獨創性和戰術現實性。《Computer"Games"Strategy"Plus》《Computer"Game"Entertainment》《Inside"Mac"Games》等雜志將《近距離戰斗》評為1996年頂級戰爭或策略游戲之一,《PC"Gamer》更是將其評為年度最佳戰爭游戲。但這款兵棋游戲也不乏批評聲音,最大的責難來自《高級步兵班長》的鐵桿粉絲群,他們對游戲不是由《高級步兵班長》直接轉換為電子版表示失望。對此,游戲的首席設計師后來表示,他的目標一直是重現《高級步兵班長》的精神,而不是直接采用其設計。

輝煌之路

1997年,原子游戲公司和微軟公司在前作取得巨大成功的基礎上,趁熱打鐵發布了續作《近距離戰斗:遙遠的橋(Close"Combat:A"Bridge"Too"Far)》。這款游戲的背景設定在1944年的“市場花園行動”期間,游戲中不僅有美國和德國的軍隊,還有英國、波蘭和黨衛軍的部隊。該游戲具有與首款游戲相同的機制和建模,但圖形設計更出色,同前作一樣受到市場歡迎,被認為是原子公司最成功的一款游戲。該游戲獲得的榮譽無數,在《GameSpy》雜志的“有史以來十大即時戰爭游戲”評選中被評為第七名,被《PC"Gamer》雜志評為編輯選擇獎和年度最佳戰爭游戲第二名,計算機游戲開發者大會提名它為“最佳戰略/戰爭游戲高光獎”。

緊接著出現的是《近距離戰斗:俄國前線(Close"Combat:The"Russian"Front)》。它將玩家帶到了東線戰場,從莫斯科的冰天雪地到柏林的廢墟,游戲展現了蘇聯廣闊的戰場和激烈的戰斗。“俄國前線”在戰術層面上進一步深化,提供了更多的單位和更廣闊的地圖,使得玩家能夠更深入地體驗到二戰東線戰場的殘酷。1999年,《近距離戰斗:突出部戰役(Close"Combat:Battle"of"the"Bulge)》順利推出,標志著系列在戰略層面上的進一步發展。游戲以1944年德軍在阿登地區的反攻為背景,首次引入了戰略地圖和空襲、炮擊支援等元素,使玩家能夠在更宏觀的層面上進行戰術部署。進入21世紀,《近距離戰斗:諾曼底登陸(Close"Combat:Invasion"Normandy)》將焦點轉向了1944年的諾曼底登陸戰役。《諾曼底登陸》進一步優化了“兵力池”的概念,使玩家能夠根據敵人的特點靈活配置部隊,同時游戲的畫面和戰術動作也達到了系列的新高度。

然而,隨著時間的推移,原子游戲公司陷入財務和商業問題,這使得《近距離戰斗》系列的未來一度變得不確定。幸運的是,美海軍陸戰隊及時介入,為這個兵棋游戲系列帶來了新的生機。2003年,美海軍陸戰隊聯系原子游戲公司,希望開發一款基于《近距離戰斗》的軍用兵棋游戲,作為訓練輔助工具。2004年,二者成功推出了《近距離戰斗:海軍陸戰隊(Close"Combat:Marines)》,這一合作標志著這款兵棋游戲從娛樂領域向專業軍事訓練領域的跨越。這一版本不僅在美海軍陸戰隊中作為戰術訓練工具使用,還同時對公眾發布,成為了《近距離戰斗》系列中一個重要的里程碑。此后,原子游戲公司與Destineer出版公司合作,開發了《近距離戰斗:先發制人(Close"Combat:First"to"Fight)》。這是一款第一人稱射擊游戲,同樣被美海軍陸戰隊用于訓練,并在2005年實現商業發布。2005年Destineer出版公司收購原子游戲公司后,并未停止開發《近距離戰斗》的軍事價值。2006年,Destineer出版公司和原子游戲公司合作設計開發了《近距離戰斗:英國皇家空軍團(Close"Combat:RAF"Regiment)》。這款為英國皇家空軍團設計的模擬游戲,成為英國皇家空軍的專用訓練模擬工具,但并未對公眾發布。這些合作不僅加深了《近距離戰斗》系列與現實軍事訓練的聯系,也體現了游戲在模擬真實戰場環境和戰術決策方面的能力。

《近距離戰斗:俄國前線》

2006年,Destineer出版公司將《近距離戰斗》名稱和代碼作為知識產權授權給矩陣游戲公司,兩家公司以及第三方游戲開發商CSO"Simtek決定重制和更新游戲的早期版本,這一輪復刻一直持續到2012年。2012年和2014年,矩陣游戲公司和斯利瑟林軟件公司聯手陸續發布了《近距離戰斗:霧中黑豹(Close"Combat:Panthers"in"the"Fog)》和《近距離戰斗:卡昂之門(Close"Combat:Gateway"to"Caen)》。在這兩款新作中,一貫的2D圖像得到了升級,畫面表現力得到質的提升。同時,在游戲機制上,兩部作品相較之前有了較大幅度的修改,一定程度上借鑒了其他成熟的戰術模擬游戲。

《近距離戰斗》的順利轉型

2019年,《近距離戰斗:大紅一師》(Close"Combat:The"Bloody"First)的推出,標志著該兵棋系列在技術與設計上的重大突破。這款作品不僅采用了全新的3D"Archon引擎,還摒棄了傳統的戰役地圖層,轉而采用任務時間選擇機制,讓玩家在戰役中必須在不同任務之間做出戰略選擇。這種設計增加了游戲的緊迫感和戰術深度,使得玩家必須在進攻與防守、休整與前進之間做出權衡。

《大紅一師》以其精致的3D圖形和逼真的戰斗環境,為玩家提供了更為沉浸式的體驗。游戲中的單位“定制”模塊允許玩家詳細修改他們的戰斗群,從9到14個單位中選擇主要單位,并可以進一步細化,如增加專門的坦克獵人或狙擊手團隊,或是配備額外的武器。此外,游戲還增加了人事管理工具,士兵在戰斗之間的經驗積累會提升他們的表現,這為游戲增添了一層策略性。

然而,在技術進步的同時,《大紅一師》也遭遇了諸多挑戰。游戲中存在嚴重的編程問題,如單位無法正常開火、坦克穿墻等現象,影響了玩家的游戲體驗。雖然開發團隊通過不斷發布補丁來修復這些問題,但這些初期的技術問題無疑給玩家帶來了不小的困擾。與此同時,《近距離戰斗》系列的發展也面臨著落伍的風險。盡管引入了3D圖形和新的戰術元素,但一些玩家認為這次轉型過于笨拙,失去了系列原有的特色和魅力。不過,這種尖銳的批評并未阻擋《近距離戰斗》前進的步伐,截至本文發表時大部分問題已得到修復,依然被兵棋界認為是現存最具影響力、最受歡迎和最成功的兵棋游戲之一。

《近距離戰斗:突出部戰役》
《近距離戰斗:大紅一師》

在《近距離戰斗》的引領下,計算機戰術兵棋游戲呈現出百花齊放的局面。《戰斗任務(Combat"Mission)》系列繼承了《近距離戰斗》連/營級陸軍戰術模擬的精神,通過不斷地打磨,將戰術模擬游戲推向了新的高度。其第二代引擎的成功開發,引入了完整的班—排—連—營—團等現實中的部隊編制指揮體系,以及基于部隊編制的通訊系統,使得游戲的戰術模擬更加真實和復雜。《戰斗任務:黑海(Combat"Mission:Black"Sea)》等作品甚至在某種程度上預言了當今的烏克蘭變局,顯示了其戰術模擬的深度和廣度。此外,《裝甲旅(Armor"Brigade)》也作為《近距離戰斗》的精神續作登陸了電子游戲數字發行平臺——Steam。這款游戲采用了90°俯視視角和2D圖像,雖然在視覺表現上與《近距離戰斗》先前作品有類似之處,但其戰術模擬的深度和復雜性超過了《近距離戰斗》,得到了全世界玩家的廣泛認可。

責任編輯:劉靖鑫

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