

說到國產游戲,莫過于上線即爆的《黑神話:悟空》。作為中國首款3A游戲,《黑神話:悟空》在6月8日開啟預售的時候,預售量便超過120萬份,以超4億人民幣的銷售額,打破國產游戲的預售記錄;8月20日上線后,更是在三天內創下歷史同時在線人數最多的單機游戲記錄,在steam的銷售量突破840萬份。
一時間,國產游戲成為大眾話題,這對于已經歷經四十多年風雨的中國游戲來說,是一次標志性的進步。而《黑神話:悟空》之所以能成為現象級國產游戲,更離不開它的營銷策略。今天,我們就通過《黑神話:悟空》的營銷絕招,探討國產游戲的進階之路和營銷的發展,以及如何延續《黑神話悟空》的營銷“神話”。
從累積到爆發,國產游戲一直在前進的路上
1981年,北京第一輕工業研究所研制出YQ-1型電子游戲機,成為中國游戲起步的一件標志性事件。當時世界很多國家的游戲業已經進入比較成熟的階段,國產游戲卻還停留在“電子游戲”的階段。直到1986年,中國第一款商業單機游戲《如意集》上線,雖然沒有引起大范圍的關注,但也讓國產游戲開始走進人們的視野。
之后,隨著技術不斷地成熟,上線的游戲也越來越多,尤其是1989年上線的《大富翁》,成為一代人的回憶。終于,在不斷地研發中,國產游戲迎來爆發的一年,1997年,《仙劍奇俠傳》和PC版《劍俠情緣》《勇者泡泡龍》等游戲均獲得不凡的影響。此時,國產游戲已經和其他國家的游戲有了一定的差異性,而這樣的差異性,最終讓國產游戲有了質的飛躍:2014年,騰訊的游戲收入占據了全球榜首的位置,2016年,中國成為世界第一大游戲市場。
與此同時,國產游戲帶來的收益,也有著大幅度的提升,如在2021年發布的《中國游戲產業報告》中便顯示,2020年中國游戲實際銷售收入高達2965.13億元,同比增長6.4%。
還有數據顯示,2022年中國文娛IP市場規模超過4600億元,其中國產游戲IP收入占據37.2%。從大幅度增長的數據中可以看出,國產游戲的快速發展和經營能力可見一斑。而國產游戲的快速迭代中,不僅一直在提高對技術和內容的要求,其營銷方式也一直在發生變化。
以2013年為準,在此之前,游戲的主要營銷方式是依靠渠道來“洗量”,如先通過搜索引擎選定一個游戲目標,然后進入游戲通過各種方式引導玩家進入營銷的游戲。雖然這樣的方式耗費人力,但因為面對的是精準客戶,所以一直都是有效的方式。
但隨著游戲產業創造的利潤不斷高升,更多的企業加入,競爭的激烈迫使國產游戲的營銷逐步趨向于品牌化營銷,當然品牌化營銷的方式也是百花齊放:請明星來代言、在火爆的綜藝節目里做產品推廣、拍微電影宣發等等。
近幾年,國產游戲的品牌營銷更是形式多變,《2023中國移動游戲廣告營銷報告》中便提到音樂營銷、動漫營銷和體育營銷等方式,而各大游戲也都根據自己的游戲賣點,選擇了對應的方式,給玩家帶來不同的體驗,如《和平精英》聯動國漫《狐妖小紅娘》推出系列皮膚,給眾玩家帶來更強的內容體驗;《空之要塞:啟航》則聯手張韶涵,共同創作同名主題曲,為眾玩家用音樂打造一個沉浸式游戲世界。
當然,不管品牌營銷的方式如何變化,其本質都是借助情緒價值來傳播,而說到情緒價值,前文提到的《黑神話:悟空》的營銷,便是以此為基底進行的。
黑神話營銷里的情緒價值
雖然中國游戲產業一路高歌,發展的勁頭很猛烈,但在大家的心中,一直都對“游戲”二字持有一個負面的態度,比如家長們對青少年玩游戲無一支持,大眾提到游戲成癮更是十分痛恨。然而《黑神話:悟空》的誕生卻打破了這一刻板印象。
隨著時代發展,國人的文化自信越來越高,對于傳統文化也有了更多地認同,尤其是越來越多的年輕人,紛紛加入宣揚傳統文化和非遺的行列。《黑神話:悟空》恰恰在這方面有著充足的體現。
首先是經典文化上的呈現。《黑神話:悟空》立足于《西游記》,以孫悟空為原型,用新視角解讀《西游記》,不僅重新定義了孫悟空這個角色,還打造出了一系列各有特色的妖怪。而要有這樣的體現,則需要對原著的細節進行大量的分析,在讓人耳目一新的基礎上,還更能讓人共情,如游戲中豬八戒照鏡子的場景,從豬八戒的形象到俊朗的天蓬元帥,便足以引發眾人的共鳴,從而自發引起熱議。
其次是對文物建筑的展示。在游戲中,包含了很多建筑,皆是制作團隊對多地歷史遺址的還原,就連里面的一些雕塑,也均能在現實中找到對應的文物。也正是如此,其中一些很細微的體現,也成了網絡話題的一部分,比如斷頭的大佛,因為其背后的故事讓眾人對這一幕有了更深刻的體驗。也因為游戲中隨處可見的場景和文物背后隱含的故事,更容易引起人們的共情,甚至還引爆了頻繁出現在游戲中的地方——山西的旅游熱潮。
最后則是音樂、詩詞、武術動作等多方面的傳統文化的展示。游戲中配合國風畫面,選擇了嗩吶等民樂,結合國風歌詞,此時,《黑神話:悟空》便不僅僅是一款游戲,它更像是鏈接傳統文化和我們的一座橋梁。這也使得《黑神話:悟空》成為人人皆宜的游戲:有人通過它來回憶過去,感受逝去的情懷,有人通過它來學習歷史知識;甚至出海之后,也成了外國人了解傳統文化的一種媒介。
而《黑神話:悟空》的營銷則在做好內容的前提下,還做了三個令游戲快速傳播的舉動:第一步提前造勢,從四年前便發布的制作精良的宣傳片,到上線前的倒計時海報的全民狂歡氛圍的營銷,不斷為大眾打造期待值。
第二步是在上線后從媒體和社群兩個方面進行大面積傳播,比如在B站發布的演示視頻,播放量超過了5000萬,相關話題頻頻在社交平臺登上熱搜。與此同時,《黑神話:悟空》還在多個平臺發動游戲相關大賽,以激發大眾的參與度。
第三步是和多個IP跨界聯名,推出相關周邊,如《黑神話:悟空》和京東的合作,先是提供游戲周邊的預約服務,后又在游戲上線當天,舉辦黑神話悟空820京東小魔方開業盛典,為消費者提供大量游戲聯名產品。
三個步驟拆分來看,這樣的營銷方式似乎很常見,但一套組合拳下來,加上充滿話題的用心內容,便給用戶帶來了充足的情緒價值,就連非游戲玩家也被吸引而來
從情緒出發,兩招延續營銷“神話”
除去營銷,《黑神話:悟空》的成功還有多方面的因素,比如耳熟能詳的《西游記》是它的背書,還沒有上線便會給人帶來親切之感;悟空人設雖然改變,但符合大眾心理預期,對它有著天然的喜愛;游戲內容過硬,從不同角度都能引爆話題……
然而這并不代表《黑神話:悟空》的“神話”不可復制,各游戲廠商可以從它營銷的底層邏輯入手,從二個角度,給出高情緒價值,為營銷打通“任督”二脈。
1.品牌要學會講故事。
《黑神話:悟空》是自帶故事的一款游戲,所以它在傳播的時候,只需要在原故事中做一些微創新,便可以讓大家在熟悉中體會到新鮮感,亦不覺得突兀,且還能從故事中體會到游戲賦予的情緒價值。
只是,并不是每一款游戲都能背靠如《西游記》這樣的國民IP,自然也沒有膾炙人口的故事,那這個時候,則需要品牌自己來講故事,可以是創業故事,也可以是游戲人物故事,還可以二者相結合。
今年過年前后,已經運營了10年的游戲公司91Act便通過創業故事,引來35萬玩家,幫其制作發行的一款國產游戲打了一場完美的“復活賽”。事情是這樣的:2月4日深夜,一張關于91Act的內部聊天記錄截圖流出,其內容表示如今91Act運營狀況不好,決定遣散所有員工。而造成這一后果的“罪魁禍首”,正是剛剛發行五天的《蒼翼:混沌效應》正式版。第二天,全員被解散后,制作人廠長姜磊則在玩家面前開啟了一場直播回應,解釋自己不會“跑路”,后續會繼續維護游戲,并表示還會推出新的游戲模式。之后的時間里,姜磊一直都持續著直播,不僅會和玩家連麥,還會認真考慮玩家的建議。
因為姜磊的態度和其故事帶來的情緒價值,玩家對于《蒼翼:混沌效應》也有了不同的心態,也開始盡力挽救這款游戲。在玩家和91Act的共同努力下,《蒼翼:混沌效應》的銷量逐步有了起色,在2月23日,已經突破了35萬,《蒼翼:混沌效應》正式盤活。2月26日,《蒼翼:混沌效應》以一篇名為《我們回來了,這次一定走得更遠!》的視頻向玩家表示感謝,并展示了重組的團隊。
把創業的故事展示給大家,和游戲本身的故事一樣,都能給大家帶來一定的情緒價值,尤其是向《蒼翼:混沌效應》被盤活這件事,大家不僅僅是聽故事,更是參與到了故事當中,其成就感不言而喻。
也就是說,在營銷中講故事,并不用拘泥于某種形式,只要是打動人心的故事,便會有增加品牌影響力的效果。而當品牌深入人心,流量便也會持續不斷。
2.學會借勢,和用戶花式互動。不管是單機游戲還是網游,想要留住用戶,并不斷擴大游戲的用戶群體,那都要避免信息的單向傳遞。哪怕是通關小游戲,互動也可以讓用戶在游戲中獲得一定的情緒價值,而更好的互動則是借勢。
《黑神話:悟空》在這次營銷中大力采用的跨界聯名便是其中一種,這也是現如今很多品牌都喜歡去做的一件事,因為跨界可以更精準地開拓自己的用戶群體,讓本身沒有接觸過產品的消費者也有嘗試的機會,從而成為自己正式用戶。
除了跨界聯名,游戲廠商還可以根據自己的游戲賣點,向節假日、明星等進行“借勢”。說到明星效應,這也是品牌營銷中常見的方式,不過最早的時候,明星效應大部分來自單一的廣告,比如視頻或者海報,雖然也會有一定的營銷效果,但并不能把“借勢”發揮到最大化。
《王者榮耀》便在這一方面做出了大膽創新,它選擇和明星共創,如由鄧紫棋唱的電競主題曲《無雙的王者》,從唱腔到歌詞,不僅渲染著游戲的氣氛,還為游戲打造出一種文化標簽。
還有“明星陪玩”也是一種大眾喜愛的方式,明星的加入可以增加游戲在大眾心中的信服力,同時也會因為和明星一起打游戲,獲得不同的情緒價值。如古力娜扎便在《蒼穹變》中建號,和玩家一起應對敵人,游戲也因此吸引了一大批粉絲。
不過話說回來,無論營銷如何提供情緒價值,情緒價值的最終歸處都是真誠,而真誠的具體做法便是給大眾提供出好的內容。只有在好內容的基礎上去做營銷,才能事半功倍,并長久地留住用戶,創造下一個銷量“神話”。