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《黑神話:悟空》創始人馮驥:踏上取經路,比抵達靈山重要

2024-12-03 00:00:00格林
青年文摘 2024年22期

游戲科學創始人馮驥
《黑神話:悟空》游戲海報

8月20日,國產3A 游戲(3A,一般指3個“Alot of”,即投入大量資源、時間和資金)《黑神話:悟空》上線,短短3天后,全球總銷量破千萬。

“踏上取經路,比抵達靈山更重要。”面對如此輝煌戰績,《黑神話》制作公司游戲科學的創始人馮驥表現得很淡定,“這句話不僅是對《西游記》精髓的提煉,也是我們制作這款游戲的核心理念。”

在游戲中,每位玩家都扮演著一位“天命人”,為了探尋真相而踏上取經之路。而對馮驥來說,他也是一位“天命人”,十幾年的游戲取經路,艱難坎坷,但最終還是走下來了。

“游戲少年”踏上取經路

馮驥畢業于華中科技大學生物醫學工程專業。按理說,這個專業的學生一般是繼續深造,走科研道路。但漸漸地,他發現自己并不適合學生物。

年輕時的馮驥,最大的業余愛好就是打游戲,對當時流行的《魔獸世界》情有獨鐘。因為在打游戲時氪金,他一度將原本用于考研復習的資金全部用光。

為了生計,馮驥進入游戲公司擔任游戲策劃,網名為yocar(尤卡), 人稱“ 卡總”。2007年,馮驥寫了一篇長文《誰謀殺了我們的游戲?》,控訴國產網游不重視體驗,只想著從玩家手里撈錢的糟糕現狀:“我們正在逐漸形成一種新的游戲策劃指導思想,它的核心不是關于如何制作出‘有趣的,讓玩家獲得快樂的’游戲,而是演變為如何設計出一個成功的互聯網圈套。”

一時間,“卡總”的名字轟動游戲界。

第二年,馮驥加入騰訊的量子工作室。最初,他滿懷豪情,抱著超越《魔獸世界》、打造一款承載東方文化的史詩級游戲的雄心壯志,制作了《斗戰神》。游戲上線初期,確實非常火爆,但由于前期設定問題,導致游戲入不敷出;從“白骨夫人”篇章開始,游戲逐漸依賴氪金,這讓很多玩家不滿:“白骨之后,再無西游。”最終,這款游戲跌落神壇,落寞收場,成了馮驥心中無法釋懷的遺憾。

“黑神話”的誕生

2014年,馮驥與幾位同事一起離開騰訊,成立了游戲科學公司。因為相信游戲也如其他行業一樣,是一門99%勤奮加1%靈感的嚴謹學科,于是有了這個以Game(游戲)+Science(科學)拼接而來的名字。

初期,為了確保公司生存,團隊制作了一些迎合市場的手游項目,如《百將行》《戰爭藝術:赤潮》。《百將行》雖然不算大火,但也幫公司賺到了第一桶金。《戰爭藝術:赤潮》作為首款全球同服團隊實時競技游戲,更是讓他們迎來豐收,積累了更多的發展資金。當時,游戲科學公司估值為3億元。2018年2月,在一次合伙人會議上,馮驥和團隊決定“作個大死”:尋回初心,所有人全力以赴做一款3D單機動作游戲。這個項目被賦予了“B1”的代號,即“Black Myth One”的縮寫,意指“黑神話系列的第一款作品”。這就是《黑神話:悟空》。

要完成這樣規模龐大的游戲的開發,如同取經之路般漫長而艱難。馮驥和團隊只能一關又一關地闖下去。

2020年8月20日,《黑神話:悟空》在B站發布首個預告片,一舉引爆游戲圈,發布不足24小時,播放量即突破千萬。視頻結尾,屏幕上跳出八個大字:白骨之后,重走西游。無數玩家感慨:“那群最想做西游的人回來了。”

而馮驥將這次爆火定性為“幸運的意外”。當時,他們團隊面臨的真正困難是招不到人,發視頻的主要目的是招聘。但沒想到,播放量超過了預期的100倍。

過去2年,馮驥每天都在擔心《黑神話》達不到大家的期待。因為這是中國游戲廠商首款3A級的單機游戲,游戲基于國人耳熟能詳的《西游記》,而游戲的制作水平又必須達到以往國內廠商都達不到的高度。

視頻發布的當天下午,游戲科學召開了一次全員會議,馮驥在會上說:“游戲里演示的關卡是黑風山,這是《西游記》原著里的第11難,后面還有70難。我們現在只走了一點路,雖幸運地站在了高點,但也意味著腳邊就是萬丈深淵。”

走到那座山

雖然熱血滿懷,但馮驥是慎之又慎。

首先,他要求游戲的每個細節都臻于完美。對玩家來說,世界級的畫面是評判一款游戲能否被冠以“3A”的基本條件。因此,馮驥讓團隊到全國各地掃描歷史建筑,再經過建模等處理并上傳到游戲中。在動作設計上,馮驥也“苛刻到了極致”,“比如,孫悟空打妖怪,妖怪的不同部位受擊打后會有不同的反饋動作。為此,我們花了3個月時間設計了32個不同的動畫。”當時,團隊在動作捕捉方面花費巨大,“租一個棚,開一次機,成本就是二三十萬”。

接著,馮驥像鳥壘窩一樣,不辭辛勞地銜來一根又一根樹枝。2018年,初創團隊僅有7 人,但在馮驥的帶領下,搭建了第一個基礎場景,用以實驗最基礎的打擊感和連招手感。當年年底,花果山關卡基本成型。游戲的主角出世,升至云端,和圍攻花果山的天兵天將展開戰斗。

第二年,團隊成員增加到20人,他們的目標再進一步——實現完整關卡體驗,于是有了黑風山關卡。游戲開發是一個錯綜復雜的系統工程,眾多工序同步推進,任何細節失控,都可能導致滿盤皆輸。因此團隊將“黑風山關卡”作為一個最小的可驗證模型,在游戲全面鋪開之前,先小范圍地驗證每個環節的可行性。

哪怕是一小段過場動畫,他們都會先仔細地策劃故事腳本,做分鏡設計;為了展現自然的人物面部特寫,還用到了慣性動態捕捉設備;放進游戲中查看效果,如果效果不理想,就返工重來。每年的8月20日,團隊會上線《黑神話:悟空》的最新進度視頻,向翹首以盼的玩家們公布成果。

距離游戲正式發布還有一周時,所有支線都在馮驥處匯總。游戲在2024 年7 月底完成了最終封閉“攻堅”,大體已經制作完成,剩下的就是查漏補缺。

馮驥希望為每一個妖怪加上一則小傳。文案組加班加點,幾乎為每個角色配上了一首詩,比如,第一章蒼狼精的詩寫道:“假名成道友,禪院充虛像。可憐功果散,仍是舊皮囊。”馮驥希望借由這些故事呈現一種現代化的全景,“他們(妖怪)的困境、困惑、欲望和痛苦,現代人也有共通的部分。這能讓游戲具有更現代化的內核”。

最后一周,馮驥沒日沒夜地盯在電腦前,右眼突然腫了,眼睛劇痛,被診斷是“瞼腺炎”,醫生開了些藥,讓他熱敷,等它破掉。“希望它能承擔一些(游戲的壓力),然后破掉。”馮驥希望“黑神話”是醫它的藥。

不負眾望,截至2024年9月6日,按照VGInsights的數據統計,《黑神話:悟空》的總銷量已突破1810萬份,累計收入超過8.66 億美元,約合人民幣超過61億元,成為有史以來銷售最快的游戲之一。

“最后讓你痛苦的不是遠方的高山,而是鞋底的沙子,沙子是無窮無盡的,但是你要走到那座山,就得忍受這樣的過程。”面對登頂的成功,馮驥表現出一貫的淡定。他認為《黑神話》之所以能風靡全球,是因為它有“我們民族的好東西”,那就是“浪漫”。“在復雜的人生路上,我們掙扎過,痛苦過,但我們會看到一些煙花,在劇作學里叫人物弧光,在一瞬間產生了一個決定性的轉變,那一下他決定回去,決定放棄,決定戰斗,決定面對死亡。”

這是馮驥認為的,“踏上取經路”的真正意義所在。

(資料來源:“元新聞”“南方人物周刊”“易簡財經”等微信公眾號)

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