2024年8月29日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布了第54次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》。《報告》顯示,截至2024年6月,中國網(wǎng)民規(guī)模近11億人(10.9967億人),較2023年12月增長742萬人,互聯(lián)網(wǎng)普及率達78.0%。時至今日,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)從“新鮮玩意”變成了生活中隨處可見的娛樂方式。在社會學領(lǐng)域,身份認同被視為社會結(jié)構(gòu)和社會關(guān)系的重要組成部分。社會學家們通過分析社會結(jié)構(gòu)、文化規(guī)范、群體互動等因素對個體身份認同的影響,揭示了身份認同的社會建構(gòu)性和動態(tài)性。身份認同不僅是個體自我認知的產(chǎn)物,更是社會互動和文化傳承的結(jié)果。而網(wǎng)絡(luò)游戲提供了一個平臺,讓玩家在虛擬環(huán)境中探索和解決這些危機。玩家在選擇角色時往往傾向于選擇與自己現(xiàn)實身份有共鳴的角色,這種選擇反映了玩家對自我認同的探索和表達。
網(wǎng)絡(luò)游戲從誕生開始經(jīng)歷了漫長的發(fā)展歷程。1969~1977年,由于技術(shù)和設(shè)備的制約,當時的電子游戲使用的操縱系統(tǒng)和編寫的語言不盡相同,無法在其他地方登錄。此時的游戲信息無法持續(xù)到下次參與,計算機一旦重啟,之前的數(shù)據(jù)蕩然無存。這大大限制了網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。到了20世紀80年代,計算機迎來了兩項具有里程碑意義的技術(shù)性突破,一是游戲信息的“可持續(xù)性”得到了保證,游戲角色相關(guān)信息可以保留在互聯(lián)網(wǎng)上,下次登錄時可以繼承之前的數(shù)據(jù);二是此時電子游戲可以跨系統(tǒng)運行,只要設(shè)備支持且硬件兼容,任意游戲都可以連接。今天網(wǎng)絡(luò)游戲能如此普及都是這兩項技術(shù)性突破帶來的結(jié)果;1996~2006年進入下一個時代,第二階段末期出現(xiàn)的世界上第一批圖形化網(wǎng)游,開啟了可視化客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲時代。網(wǎng)絡(luò)游戲開始直接連接互聯(lián)網(wǎng),依托于單一平臺或服務(wù)商的情況不復存在。此時,強調(diào)個體玩家沉浸式體驗的角色扮演類游戲(MMORPG)開始成為這一時期的流行趨勢,如《仙劍奇?zhèn)b傳》系列;2008年至今,隨著技術(shù)的進步與時代的發(fā)展,大型多人在線游戲又將“一個人的大冒險”變成“一群人的大冒險”,在全球范圍內(nèi)都擁有大量玩家基礎(chǔ)的《魔獸世界》是這一階段代表性游戲。玩家為了達成游戲目標,需要通過社交來結(jié)識其他游戲玩家,這就加強了社交聯(lián)接,形成了穩(wěn)固的社交網(wǎng)絡(luò)和互動關(guān)系。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲形成的虛擬空間是一個較好地研究相關(guān)問題的場域。
身份認同是個體對自我身份的一種認知和定位,它涉及個體的自我認知、情感歸屬以及在社會中的角色定位。這種認同感的形成,受到多種因素的交織影響。首先,文化背景是塑造身份認同的重要因素。個體的成長環(huán)境、所接觸的文化傳統(tǒng)以及價值觀,都會深刻地影響其對于自我身份的感知和認同。其次,社會環(huán)境也是影響身份認同的關(guān)鍵因素。個體的社會地位、角色定位以及與他人的互動關(guān)系,都會對其身份認同產(chǎn)生重要影響。例如,個體的職業(yè)身份、家庭角色以及在社會團體中的位置,都會對其自我認知產(chǎn)生深遠影響。此外,個體自身的特質(zhì)和經(jīng)歷也會對身份認同產(chǎn)生獨特的影響。每個人的性格、興趣、價值觀以及成長經(jīng)歷都是獨一無二的,這些因素共同構(gòu)成了個體獨特的身份認同。
由于本文的研究場域為網(wǎng)絡(luò)游戲這一虛擬空間,玩家自身主動的交互才能產(chǎn)生下一步行動,故必須通過玩家體驗才能完成和下一研究對象的聯(lián)接。游戲體驗是指玩家和游戲交互的過程及交互過程中獲得的反饋,從交互反饋的過程中會收獲各種感受、情緒,從而最終收獲了一些記憶和意義。游戲體驗是一個動態(tài)的,具有持續(xù)性的過程。從某個不經(jīng)意的想法或操作開始,玩家下一步的行為取決于上個操作的感受,而這一行為又產(chǎn)生了反饋,該反饋會讓玩家產(chǎn)生新的想法和操作。游戲體驗是游戲?qū)ν婕以诜乾F(xiàn)實世界中造成的所有影響的綜合體,這些影響之間也會互相作用,形成復合影響。同樣的游戲給每個玩家?guī)淼捏w驗不會完全一致,不同的游戲選擇往往會導致大相徑庭的游戲結(jié)局,這一點在多支線劇情中尤為明顯。
在游戲中,玩家可以自由選擇角色、塑造形象,并通過游戲行為來表達自己的價值觀和身份認同。同時,網(wǎng)絡(luò)游戲中的社交互動也為玩家提供了更多的身份認同機會。通過與他人的合作、競爭和交流,玩家可以進一步明確自己的身份標簽和角色定位,從而形成更加穩(wěn)固的身份認同。
在網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境中,身份構(gòu)建是一個復雜而多維的過程,它不僅涉及玩家的個人選擇,還受到游戲設(shè)計、社會文化背景以及玩家群體互動的深刻影響。
在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界中,角色選擇與個性投射是玩家構(gòu)建身份認同的重要途徑。角色選擇與個性投射的過程,可以借助心理學家埃里克森的身份發(fā)展理論來進一步分析。埃里克森認為,個體在不同生命階段會面臨不同的身份危機,并通過探索和承諾來解決這些危機。在網(wǎng)絡(luò)游戲的背景下,玩家通過角色扮演,實際上是在進行一種虛擬的身份探索。例如,一個在現(xiàn)實生活中內(nèi)向害羞的玩家,可能在游戲中選擇一個外向、勇敢的角色,通過角色的行為和互動來體驗和學習如何在現(xiàn)實世界中更加自信地表達自己。這種個性投射不僅豐富了玩家的游戲體驗,也可能對其現(xiàn)實世界中的行為和自我認知產(chǎn)生積極影響。
此外,角色選擇與個性投射還與社會文化因素緊密相關(guān)。不同文化背景下的玩家在選擇角色時,會受到各自文化價值觀的影響。例如,亞洲文化中強調(diào)集體主義,玩家可能更傾向于選擇那些能夠體現(xiàn)團隊合作精神的角色;而西方文化中個人主義較為突出,玩家可能更偏好那些能夠展現(xiàn)個人英雄主義的角色。這種文化差異在角色選擇上的體現(xiàn),不僅反映了玩家的個性,也映射了他們所屬文化的價值觀和行為規(guī)范。
因此,角色選擇與個性投射的過程,實際上是一個復雜的心理和社會文化互動過程,它不僅影響著玩家在游戲中的行為,也深刻地影響著他們的身份認同。
在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界中,玩家通過角色扮演與自我表達,構(gòu)建起與現(xiàn)實身份相互作用的復雜關(guān)系。虛擬角色往往成為玩家現(xiàn)實身份的一種延伸或補充。這種互動不僅限于性格特質(zhì)的投射,還可能影響玩家的社會行為和心理狀態(tài)。例如,玩家在游戲中的成功體驗可以增強其現(xiàn)實中的自信心,而角色的失敗則可能導致現(xiàn)實中的挫敗感。S·Reicher指出,個體的行為受到群體的指導和勸服。在群體中的個人會被有形的群體行為和無形的群體壓力推動著去找準自己在群體和社會中的定位。Turkle基于角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)μ摂M身份進行研究和定義,參與游戲的個體借助“化身”來實現(xiàn)自我在虛擬空間中的互動,在“化身”的“庇護”下不斷探尋和接近“理想自我”,自我意識通過這一過程得到增強。
隨著技術(shù)的不斷進步和用戶需求的多樣化,網(wǎng)絡(luò)游戲身份認同在未來將面臨更多挑戰(zhàn)和機遇。首先,VR和AR技術(shù)的普及將為玩家?guī)砀两挠螒蝮w驗,使身份認同構(gòu)建更復雜多元。玩家能扮演不同角色,并通過頭盔和傳感器與游戲世界深入互動,產(chǎn)生強烈的心理和情感認同。
其次,社交網(wǎng)絡(luò)和游戲平臺的融合使得玩家游戲內(nèi)的社交互動更加頻繁和重要。游戲社交網(wǎng)絡(luò)將與現(xiàn)實社交圈緊密相連,影響玩家的身份認同。這種互動為游戲開發(fā)者帶來挑戰(zhàn),關(guān)鍵在于如何在保護隱私的同時提供個性化和社交化的游戲體驗。
隨著全球化,網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家群體將更加國際化,帶來新的身份認同問題。游戲開發(fā)者需設(shè)計吸引全球玩家的內(nèi)容,同時尊重多元文化。玩家也需更加開放包容,理解和尊重不同文化的游戲行為和習慣。
綜上所述,網(wǎng)絡(luò)游戲身份認同的未來趨勢將受到多種因素的影響,包括技術(shù)進步、社交網(wǎng)絡(luò)的融合、全球化進程以及人工智能的發(fā)展。面對這些挑戰(zhàn)和機遇,游戲開發(fā)者和玩家都需要不斷適應(yīng)和創(chuàng)新,以迎接更加豐富多彩的網(wǎng)絡(luò)游戲世界。
(作者單位:黑龍江大學)