內容摘要:傳播哲學家弗盧塞爾從文本書寫讓位于技術圖像的狀況推斷出版消亡的前景,提出兩種有代表性的“出版終結論”。回顧“技術圖像”概念并將電子游戲與電影相比較,可論證弱版本的出版終結論不能成立,這是因為當前不僅存在進行圖像再生產的技術裝置,而且存在對這一再生產裝置本身進行再生產的二階再生產,電子游戲就是后者的典型。以文本印刷為典范的傳統出版服務于一階再生產,而以電子游戲為代表的二階再生產要求新的出版形態,從而否定了強版本的出版終結論。對電子游戲出版而言,從服務對象上可將這種新形態區分為“復數游戲”和“單數游戲”。未來的出版將從促進單向的作者—讀者傳播轉向支撐雙向、網絡式的溝通,呈現泛在性的前景。
關鍵詞:出版終結論;技術圖像;二階再生產;游戲出版
DOI:10.3969/j.issn.2095-0330.2024.11.006
2024年8月,《黑神話:悟空》在歷經4年等待之后登場。2020年,一段13分鐘的“實機演示”突然出現在視頻平臺上,引發玩家的矚目。此后,坊間對其開發進度猜測不斷。特別是在2023年它被宣布定檔之后,關于其能否如期完成,始終存在爭論。2024年2月27日,國家新聞出版署發布當月國產網絡游戲審批信息,《黑神話:悟空》在公告的111個游戲中位列第25,\" 這一游戲正式獲得境內發行許可,跟蹤關注這款游戲開發進度的玩家吃下了“定心丸”。
玩家對《黑神話:悟空》的關注是近年來游戲市場火熱的體現。玩家們對新聞出版署的審批信息念茲在茲,“游戲版號”已成為觀察國產電子游戲發展的一個獨特窗口,也讓游戲出版從幕后走向前臺。依照現行法規,《黑神話:悟空》等通過互聯網提供的電子游戲被納入網絡游戲出版物的范疇。電子游戲是“出版物”嗎?盡管對相關從業者和研究者而言這似乎是不言而喻的事實,但對于僅從書刊理解“出版”的公眾來說,這樣的疑問并非無根無據。游戲顯然不像紙質書籍那樣限于圖文內容,甚至其“出版”之后在技術上仍可不斷更新、修正,這些都與白紙黑字定格的紙質書刊天差地別。“游戲出版”難免給人們帶來時空錯位之感:新潮的電子游戲可以與具有千余年歷史的印刷品相提并論嗎?
但正如學者所指出的,不存在可以覆蓋一切的單數的“出版”、一種放之四海皆準的“標準”,只存在復數的出版實踐、出版模式。# 借用維特根斯坦的術語,復數的“出版”之間顯現出的是某種“家族相似性”(familien?hnlichkeit),它賦予人們在不同語境中持續使用“出版”一語的合法性。從“電子游戲”與“出版”的結合出發來分析,有助于我們跳脫為學科分野或日常經驗所囿限的“出版”概念,轉而從游戲與書刊異同的角度重新審視學科的和公眾的“常識”。對這一概念的重審不僅有助于理解“游戲出版”的應然內涵,而且關乎一個更為迫切的議題,即文本之后的出版何以依舊可能。
一、電子游戲的三重屬性與“ 出版?終結論”的兩個版本
在通常的游戲分類上,《黑神話:悟空》屬于典型的(單機)動作角色扮演游戲(action roleplayinggame,ARPG),供玩家單機游玩,而人們通常所說的“網絡游戲”則另有專名,如“大型多人聯機角色扮演游戲”(massive multiplayeronline role-playing game,MMORPG)。但在行政管理上,《黑神話:悟空》由于通過互聯網傳播,被列為“網絡游戲”或互聯網游戲出版物的范疇。依據2004年新聞出版總署、國家版權局發布的規范性文件《關于落實國務院歸口審批電子和互聯網游戲出版物決定的通知》,互聯網游戲出版物被定義為“通過計算機應用程序,將圖文音像等游戲內容經過選擇、編輯和數字化制作加工,以互聯網為傳播載體,發送至計算機、電視、手機、游戲機等用戶終端,供多人同時在線瀏覽、閱讀、使用或者下載的互聯網游戲軟件作品”。從這一定義出發,《黑神話:悟空》具有三重屬性:其一,它包含計算機軟件,即“計算機程序及其有關文檔”,人們可以“瀏覽、閱讀、使用或下載”,這是它的本體屬性;其二,它本身包含一些經過加工的圖文音像內容,這是它的內容屬性;其三,它以互聯網為傳播媒介,這是它的媒介屬性。
在歷史上,上述三重屬性都與20世紀80年代末、90年代初的技術和社會條件有著緊密的關聯。就計算機軟件被承認為一種“作品”的歷史來看,雖然對它的知識產權保護可以追溯到20世紀60年代,但直到20世紀80年代末,世界各國才普遍開始正式賦予計算機軟件以法律地位。1990年,我國頒布的《著作權法》中明確了計算機軟件是著作權保護的對象,《計算機軟件保護條例》于次年頒布。1996年,《世界知識產權組織版權條約》的締結表明,“軟件”被世界各國廣泛承認為體現人類智慧的“作品”。1988年,“動態圖像專家組”(Moving Pictures Experts Group,MPEG)成立。1992年,該組織發布了“MPEG-1”壓縮格式(包含著名的“MP3”音頻格式),在畫質、音質得到相對保證的前提下,數據體積大為縮減,宣告了數字圖文音像內容時代的來臨。$ 而1989年,蒂姆·伯納斯-李(Tim Bernes-Lee)提出的WWW(World Wide Web)框架,則塑造了基于網頁和超鏈接的互聯網應用形態。
電子游戲的三重屬性在歷史區間上的重疊和在電子游戲中的交匯并不是巧合與偶然。以計算機技術為母體,一系列前所未有的視聽音像媒介應運而生,這在當時就引發了學者的關注。媒介哲學家威廉·弗盧塞爾(Vilém Flusser)是最早關注到這一變化的學者之一。相較于他的同時代人“要么完全忽視了眼前媒體文化發生的巨大變化,要么只將媒體視為放大其他制度(如資本主義或代議制民主)的工具加以評論”amp; ,弗盧塞爾在相關媒介技術的時空發源點上直接展開理論探究。他所提出的“技術圖像”這一著名術語,捕捉到自攝影術誕生以來圖像的制作離開人工“描繪”,轉向依靠裝置的“投射”這一重要變化,' 指證了技術革新中蘊含的未獲認識和實現的潛能。
基于傳播符碼的變化,弗盧塞爾構建了獨特的文明史觀——人們將告別文本,進入技術圖像的宇宙。在那里,過去所產生的一切圖像和文本,以及今后將會產生的各種形式的記錄,都會以數碼方式得到存儲和運算。“未來,通過使用這些符碼,人們將能夠比用字母和阿拉伯數字更好地相互交流。”( 這種符碼的變化是徹底的,甚至會改變人類的意識,并使先前符碼所傳遞的信息失去其原本的意義。而且,不同于此前出現的軟盤、光盤等,程序和數據可以不再依靠有形物質載體本身的轉移,顛覆傳統出版圍繞文本及其物質載體所展開的各項工作。
在這種境況下,弗盧塞爾斷言:“在可預見的未來,他們將被自動裝置取代。出版者將被程序化的格柵取代,書寫者將被文字處理機取代,直到最后人們將字母表視為低效的符碼拋棄。”) 這一論斷可稱為出版終結論,其依據如下:
第一,文本只有通過出版者充當中間人,才能由作者抵達讀者。從印刷術出現以來的文本,都是作者為了出版者而寫的。“文本從一開始就是為一個中間人而寫……中間人不是位居文本之外,而是處在每一個文本的中心。”* 因此,出版不但是中介,而且是文本生產的起點,在人們的書寫、閱讀等圍繞文本展開的活動中處于中心。
第二,出版的功能在于過濾文本,阻止大多數文本付梓。出版者確立標準,以確定怎樣的文本適合交付印刷,而拒絕其他的文本。這一標準是通過出版者和書寫者之間的對話與對抗形成的,出版者從中尋找到適合印刷的“臨界點”。“在這個臨界點上,可以得到最多的信息,而一旦超過了它,文本就開始分解為噪聲。出版的……最終目的就在于找到這個臨界點。”
第三,文本作為主流傳播符碼的地位將讓位于技術圖像。弗盧塞爾通過他的文明階段論作出預判:以文本進行編碼的傳播已發展到難以為繼的地步,將為新的層面讓出位置。“文本變得混沌不清,它們崩解為粒子,等待重組。后者是計算和運算的層面,也就是技術圖像的層面。”, 即便我們不接受弗盧塞爾的文明階段論,也必須承認:短視頻的廣泛流行本身就是一個有力證據,表明這類“技術圖像”的現實事例已成為人們獲取信息和知識的主要渠道。因此,對應于第一點,出版中心性的根基正在瓦解,出版將不再具有過去的地位。這種中心性的喪失本身構成了弱版本的出版終結論,它意味著出版與文本這一媒介形式有強關聯,一旦文本式微,出版即便繼續存在也將微不足道。
第四,出版的功能在實踐中已經日漸無效,而新的標準適合自動計算裝置的實現。隨著文本讓位于技術圖像,自動裝置將替代書寫者成為信息的提供者,產生為數眾多的文本和技術圖像。出版者過濾文本的速度已經跟不上文本產生的速度,也不適合于其他非文本形式的信息,以至于“盡管存在針對文本的屠殺,但我們還是面臨大量文本的充斥。出版者的斷頭臺已被證明無效”- 。人們迫切需要一種新的、更有效率和普遍適用性的方式取而代之,而“信息”的標準實際上適合用計算裝置完成——“非必要的成分(unn?tige)越少,單位長度上的信息就越多”,這樣的標準不僅確定了認識論的“真”,而且可以提供“越美”“越強烈”的體驗。. 因此,對應于第二點,“信息”的標準適合自動裝置進行計算而作出判斷,從而有朝一日其能夠自動完成過濾,取代出版。自動裝置的功能性替代構成了強版本出版終結論的核心論題。
強、弱版本的出版終結論都斷言,出版將隨著文本的消退而消退。《黑神話:悟空》所具有的三重屬性凸顯了電子游戲與弗盧塞爾所說的“技術圖像”的高度關聯性。但它不僅沒有終結“出版”,相反成為“出版”的新的對象。當然,僅憑這一事實并不能在邏輯上直接否定兩個版本的出版終結論,但它向我們提出如下問題:從弱出版終結論的角度看,不依賴于文本的有形載體的物質轉移,即原生于技術圖像的特定軟件的大規模復制(massivereproduction)何以可能?從強出版終結論的角度來看,它質詢的是出版的功能和標準:“出版”具有何種不可替代的性質,以至于現在乃至將來的自動裝置都不可能實現它,而“對話式的抗爭”必須存在?本文的后續部分將分別予以闡述。
二、從圖像的技術復制到技術圖像裝置的再生產
弱版本的出版終結論建立在弗盧塞爾對于文本與“技術圖像”之間區別的強調上。因而對弱版本的出版終結論進行回應,有必要首先回到“技術圖像”,尋求它與電子游戲之間的關聯。“技術圖像”的提出以攝影為背景。1984年,弗盧塞爾在《攝影哲學的思考》(Für eine Philosophieder Fotografie )中首次提出了“技術圖像”的概念。按其自述,這些概念所提供的并非普遍的命題,而是進一步研究所需要的“工作假設”(Arbeitshypothesen),以便人們能夠以一種哲學的精神探究“攝影”這一主題。/“技術圖像”也不例外。它以詞組的形式[而非之后的《傳播學》(Kommunikologie )等著作中以單個復合名詞的形式]出現,突出這一概念的臨時性質。
但是,在實際的論述中,弗盧塞爾顯然不滿足于“攝影”這一主題下的“技術圖像”,他將其延展到計算機圖像的范疇,并反過來將計算機圖像的性質附加于攝影的主題之上。譬如,在談論“攝影裝置”時,弗盧塞爾寫道:“裝置被發明出來是為了模擬特定的思維過程。只是在當下(計算機發明之后),這些裝置所涉及的是何種類型的思維過程才變得明顯。”“所有裝置(而不僅僅是計算機)都是計算機器”,“都是‘人工智能’,甚至早期的照相機也是如此,盡管其發明者并未意識到這一點”。0 因而他一般地把裝置界定為“對思想的模擬,或上演‘思考’的玩具(Spielzeug)”1 。他將裝置本身一概視為對思維的模擬,不僅對思維的計算主義觀點不加批判地接受,而且在論證上也未免過于跳躍。
可以看到,弗盧塞爾的“技術圖像”揭示了此類圖像皆來自技術裝置這一共性,但同時也遮蔽了技術裝置本身的差異所帶來的新的區別。事實上,將“技術圖像”,特別是以計算機系統為生產裝置的“技術圖像”,同瓦爾特·本雅明(WalterBenjamin)在他的時代就已經注意到的攝影進行比較,對理解電子游戲的大規模復制至關重要。依照本雅明的論斷,攝影術的出現意味著“被復制的藝術作品,正日益成為貼合于可復制性而產生的藝術作品的復制”2 ,亦即藝術作品以可復制性(可再生產性)為導向進行編排。電影正是這樣的一種藝術形式,它的拍攝者、制作者清楚地認識到,他們所制作的圖像(或按照弗盧塞爾的說法,是“技術圖像”)將被大規模地復制,并在影院反復上映。
情況在電子游戲的情形中發生了極大的變化。在游戲中,顯現的圖像并不是電影意義上的拷貝,而是依據玩家操作產生的數據,通過運算得到的結果。這在三維實時渲染的游戲中表現得尤為明顯:玩家所處的位置和虛擬鏡頭的方向決定了屏幕上應當顯現的影像,而游戲本身僅包含完成這一計算所需的建模數據(如網格點坐標、面法線矢量、貼圖紋理、燈光參數等)。大型游戲對計算機硬件有較高的要求,也正是因為它所包含的這類建模數據往往最極致地應用了各種現有技術,以求最具表現力的影音輸出。相應地,因為它總是實時演算,不同硬件設備所能產生的圖像效果存在可見可感的差異,包括畫面的流暢程度(幀率)、細節的豐富程度(三維建模所能夠得到渲染的三角面數)、明暗對比和細節(色彩的動態范圍)等。
遺憾的是,盡管論者并不否定電子游戲的互動性,而且往往也將它視為電子游戲更加本質的特征,但長久以來這種互動性在美學上多從敘事層面被審視,而其在視聽表現上與電影的差異被忽視。特別是全球范圍內游戲行業的電影化趨勢愈加明顯,似乎為這種忽視平添了合法性,例如《最后生還者2》和《巫師3:狂獵》等電子游戲,不僅在游戲機制上取得了突破性的進展,還在劇情敘事、角色塑造、視覺效果等方面展現了極高的藝術水準。游戲和電影的市場邏輯(體現為商業模式)和技術邏輯(如通用的特效技術)在視聽效果層面匯合,使商業游戲的制作者更為有意地追求視聽體驗上的電影般的風格,如《黑神話:悟空》中開篇的動作戲就具有明顯的電影運鏡風格。在該游戲所提供的設置選項中,最高等級的畫質也與同類作品一致,以“電影級”(cinematic)來命名。它也事實上成為影片——海外創作者為《黑神話:悟空》制作的“游戲電影”長達3小時10分鐘,發布1個月以來,在YouTube平臺上獲得了約330萬次觀看。
但是,對于“互動性”的敘事學審視,與將電子游戲同電影接續起來的嘗試,實際上忽略了兩種媒介形式之間的模態(modality)區別,3 即它們同為“技術圖像”的前提下不同類別技術裝置在圖像再生產過程中所發揮的功能。事實上,電子游戲并不像電影那樣是圖像的線性排列,甚至談不上像電影剪輯那樣是對“圖像”的編排。只是因為人們關注的往往不是裝置“本身”,而是它所呈現的影像,以及通過影像所傳達的內容,裝置的運作反而被忽略了,從而建立了電影與游戲之間虛假的連續性。
在電影中,是影像本身得到了復制,這種復制在理想狀況下應該保持影像的一致性,不同電影拷貝之間的區別不應在審美上威脅電影作為藝術作品的完整性。而且在攝影術的時代,無論是攝影機對物象的捕捉還是拷貝機對底片的復制,都屬于光學圖像的再生產范疇,這些技術裝置也具有類似的功能。即便數字化的電影引入了計算機技術的輔助,但在成品的再生產上,仍然得到相同的圖像,從而沒有必要突出不同技術裝置在圖像生產中的差異。
然而,運行電子游戲的計算機系統實時地響應玩家的操作而生產圖像,播放電影的裝置卻不具備生產電影圖像的能力,這就產生了明顯的差別。在復制電子游戲時,并沒有電影意義上的完整圖像得到復制,即便是經過加工的圖文音像內容,也是圖像生產過程所需的數據材料。真正作為游戲而非影片剪輯得到復制的,是響應玩家操作、調度和取用這些材料并指示硬件設備進行圖像生產的程序。完整的游戲圖像來自實時的演算,是由算法和數據驅動,并在玩家的操作下調度完成的再生產結果。在進行計算之前,不存在圖像,只有數據,即便是設計、繪制的圖像要素,也必須退回到待計算的數據狀態。
由此,對于當今通過網絡傳播的電子游戲,我們從它的媒介屬性和內容屬性回歸了它的本體屬性。作為軟件,它定義了進行圖像生產與再生產的方式,依靠與硬件設備的配合,在計算機系統的實際運行中產生出可感的圖像。我們可以將這種實際運行的軟硬件系統整體視為“技術裝置”,而游戲向人們呈現的“技術圖像”就由這個“技術裝置”生產。因此對游戲的復制并不是對圖文音像內容的復制,而是對“技術裝置”本身的復制。盡管在嚴格的意義上,游戲軟件并不等同于裝置,但是發行一款游戲,就是敦促人們為其配置適當的硬件設備,讓這一裝置運行起來。
歸根結底,弗盧塞爾之所以有必要在本雅明所說的藝術作品的“技術可復制性”之外,重新開辟一種“技術圖像”的論說,其目的是懸置藝術作品的地位和影像的“內容”層面,聚焦裝置對圖像的生產作用。但正如基于攝影術的電影的技術復制不能完整歸納游戲復制的特性,游戲所基于的計算機技術特征也不能反過來追加到電影之上。因此,要對“技術圖像”的概念作進一步區分。一種是作為印刷的延伸,同時也是傳統意義上出版的延伸的攝影術圖像,它強調圖像獲得了技術上的可復制性;另一種是計算機圖像,它實質上關乎影像再生產裝置本身的再生產,即二階再生產。在很大程度上,正是因為有了電子游戲,人們才需要大規模地實現對這種再生產裝置本身的再生產。
這樣,我們就從對弗盧塞爾提出的“技術圖像”概念的進一步辨析中,得出了一個與他的悲觀預言完全相反的結論:正如傳統的、完成一階再生產的出版隨著光學圖像再生產技術的發展而變得更加發達,它也將隨著再生產轉向技術裝置本身,而從副本的生產中解放出來,轉而對副本生產方式進行編排。甚至可以說,這種編排本身就具有一種本雅明意義上的“藝術作品”的意味,從而面向技術圖像再生產裝置的二階再生產,將催生出版的更高階形態。
三、游戲出版及之后:無所不在的出版
弱版本的出版終結論質詢“文本之后”的出版是否可能,對此我們發現了二階再生產,它構成了“文本之后”出版的主要形態。但我們仍有一個問題懸而未決,即二階再生產何以仍是一種“出版”?而對此的回答則使我們注意到,強版本的出版終結論對于“出版”所發揮的功能及其所依據的標準具有道德倫理的內核,在這一部分中我們將對此予以回應,并闡明“出版”的功能與標準在電子游戲情形中呈現的具體形態。
弗盧塞爾提議,出版應當“是一只攥緊的拳頭”——它體現的是出版者與作者辯證關系中最終形成的合力,從而指向讀者。以印刷機的機械壓力為象征,弗盧塞爾指出:文本是為了“提供信息”,也就是“將一種形式(Form)壓入(in)某種能抵抗壓力的東西中”。4 印刷文本體現的是多重作用力與反作用力,即書寫者的表達力、出版者對此的篩選和抵抗,以及印刷機的物質壓力,它們最終讓文本給讀者留下印象。他認為,“得到印刷的文本是書寫者和出版者握手的結果,帶著兩只手的痕跡”,“出版者是為了書寫者,書寫者是為了出版者,兩者都是為了讀者”。5 書寫者和出版者圍繞文本能否出版、能否走向大眾而展開無形的斗爭與對話,但二者實際抱有相同的目的,就是將文本以意蘊最為豐富的形態呈現給讀者,同時又不至于讓人難以理解。
但是,并非所有的“出版”都服務于為讀者提供信息的目的。相反,一些“出版”提供對現實的麻醉,而這種麻痹的最佳載體就是“帶有聲音的程序化圖像”6 。弗盧塞爾認為,在文本之后,印刷的“作用力與反作用力”消失了,“拳頭的力度”失去了直接的象征,這使他確信出版將會讓位于在本質上違背出版、違背“提供信息”目的的“麻醉事業”。盡管弗盧塞爾在別處表達了對計算機生成圖像的關注,認為其中存在新的藝術可能性和新的“人類學”,但在出版的語境中,他還是傾向于認為“程序化圖像”具有麻醉群眾的功能。這在強出版終結論中嵌入了道德倫理的內核,并與當前社會對電子游戲的批評有著相同的關切。
為了回應這種批評,人們可以在具體電子游戲的內容和形式層面,指證其藝術價值和社會意蘊。例如,《極樂迪斯科》對地方政治議題的思辨,或《塞爾達傳說:曠野之息》中游戲現實主義的生成。這些個案實現了對“玩家”的思想“解放”,向人們闡明:“‘我’的遭遇才是每個人生存的真實,而不是對這種遭遇的過剩性解釋(象征界真實)或純粹理念化(想象界真實)。”7 這些具體的電子游戲具有獨異性(singularity),它們以不可替代的方式激發人們的思考,也解釋了人們何以在根本上愿意不斷地主動參與其技術圖像的再生產過程,調用和操作那些有待利用的電子游戲,投身于對再生產裝置本身的再生產。
而二階再生產的發現,還從更為一般的層面為上述道德倫理內核提供了應對之道。不同于被動接受的電影等一階再生產得出的圖文音像內容,二階再生產中傳統意義上的“受眾”同樣掌握了一種進行文化內容生產與再生產的裝置,這種裝置正是由于電子游戲的大規模復制而得以廣泛應用。在電子游戲的情景中,不僅各種MOD(模組)層出不窮,實現了對游戲裝置的創造性運用,而且歸根結底電子游戲的玩法本身就是玩家所創造的,玩家用他們的操作產生出那些雖然蘊含在游戲的代碼之中,卻不一定能夠實現的可能性。
這意味著,在二階再生產中,電子游戲的“玩家”和“開發者”并不像傳統意義上讀者和作者那樣界限分明。二階再生產讓玩家能夠以便捷的方式建構和操縱再生產裝置,使之不再是開發者和出版者的特權。此時,信息也不再是單向地從作者流向讀者,他們之間可以建立一種更為平等的關系,線性文本的河流轉變為千頭萬緒相互交織的網絡。換言之,二階再生產本身具有與傳統出版一脈相承的道德倫理內核,它通過裝置的再生產與分發,建構人與人之間有意義的聯結,讓手與手握緊,形成“攥緊的拳頭”。
平等溝通的網絡不會憑空產生。二階再生產所具有的上述性質表明,“出版”要想幫助受眾穿透僅供娛樂的“麻醉棉絮”,就必須在塑造這種平等關系上提供幫助,促成開發者與玩家、玩家與玩家之間的相互尊重與理解,建構讓不同人都能夠平等地享受游戲的環境。因此,二階再生產仍然需要出版者充當中介。其服務于兩種游戲:一是服務于“復數的游戲”,以維護游戲賴以為生的技術與文化環境;二是服務于“單數的游戲”,以傳遞具有獨異性的游戲作品。
“復數的游戲”在技術條件方面已有相當多的實踐,特別體現在游戲的標準化上,它使游戲的開發者能夠面向盡可能廣大的玩家群體,運用已有條件進行游戲。2014年,在Steam等游戲發行平臺的推動下,科納斯組織(Khronos Group)推出“Vulkan”開發框架,提供了一組低開銷、跨平臺的二維、三維圖形計算的應用程序接口(API),使得許多已有的電子游戲得以從單一的操作系統(如基于x86架構的Windows)“無縫銜接”到其他軟硬件組合(如運行Linux系統的ARM架構設備)上,這些軟硬件層面的標準化讓“復數的游戲”能夠盡可能廣泛地觸及其目標。
但在文化環境上,這樣的努力仍然不夠,因為它實際對“單數的游戲”提出了更高的要求——游戲出版不僅要對游戲的內容屬性和媒介屬性加以關注,而且應當將重點轉移到它的本體屬性,從裝置再生產的角度理解游戲作為一種表達方式的意義。這里的關鍵是,出版者不再為確定的“文本”(或影像)和確定的書寫者(或拍攝者)尋找潛在的他者,而是介入不確定的他者中間。在他者相互尋求表達的渠道和對象之時,出版者是這些互為他者的人群中少數的幾個共同接觸點之一。出版者要回應他者的期待,即從出版者這個共同點出發找出更多的共同之處,從而使他們“擺脫孤獨、融入社群,即使他們并不總是意識到這一點”9 。二階再生產之所以稱得上“出版”的核心,就在于其激活而非屏蔽這種相互交流的可能性。
“復數的游戲”和“單數的游戲”以及由游戲所提示的其他可二階再生產的裝置——無論是新興的生成式人工智能模型,還是“軟件藝術”等相對小眾類型的藝術作品,都以這種聯結作為其存在和傳播的前提。盡管兩種形式的服務對象有所不同,但它們在結構上仍然是相似的,并與傳統出版的功能達成一致。作為使人知曉、賦予信息的“拳頭”,“出版”仍然肩負對話的使命,以各種方式讓再生產裝置廣泛聯結,從而生產和維護人們進行平等溝通的基礎設施。
在文本印刷時代,印刷機所完成的是如同攝影一樣對于直接可見對象的復制。對裝置的再生產則不然,它是計算機圖像出現之前從未發生過的一種狀況,可以說它構成了對“印刷機”本身的“印刷”。這賦予了“出版”一種保爾·瓦萊里(PaulValéry)所說的泛在性(ubiquité),也就是令作品“無處不在”的“感知現實的分發”(la distributionde réalité sensible)。: 面向技術圖像裝置的二階再生產,我們看到“出版”不僅不會終結,而且仍將繼續承擔創造性對話的功能。從中我們可以展望,未來的出版將以泛在性的形態,保證文字之后技術圖像裝置二階再生產的可能性與可行性。
(作者系上海社會科學院文學研究所助理研究員)