摘要:在數字化產業轉型進程中,側重體驗導向的非物質文化遺產技藝面臨著文化失真加劇、用戶參與度偏低、實踐案例稀少等現實難題。文章采用實地深訪和案例對比分析相結合的方法,在EEI模型指導下剖析了實體技藝體驗向虛擬互動體驗轉變過程的特征事件,構建起包含“在場感引入、多元交互流程、媒體互動轉化”的三層次非遺技藝沉浸式體驗框架,并將其應用于彝族搟氈技藝實踐,為非遺技藝在數字化領域中的生存與發展,提供了一條可行的路徑。
關鍵詞:EEI模型;沉浸式體驗設計;非遺搟氈技藝;數字技術;數字化再現
中圖分類號:J50 文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2024)23-0034-05
引言
經實地調研發現,非遺搟氈技藝區開始越發重視文化產業的數字化創新,但由于發源地偏遠、建設資金不足等客觀原因,技藝區無法立即投入非遺文旅開發項目,當地非遺留存現狀堪憂。究其根本,非物質文化遺產的價值并非只通過物質形態體現出來,屬于人類行為活動的范疇,需要借助行動、技藝才能被創造和傳承下來[1],缺失體驗感的非遺技藝商品難以直接打動消費者。當下,數字技術在一定程度上已經可以彌補非遺呈現形式的靜態缺陷,可實現其歷史背景在不同時間、空間中的立體式重現,數字技術接入的文化遺產成為一種現場體驗。當非遺技藝在數字空間中再現時,如何突破靜態設計的桎梏,適應數字時代個性、多元的用戶需求,尋找更真實、更具差異化的技藝呈現與表達方式,已成為當下迫切需要面對和解決的議題。
文章以四川省涼山州昭覺縣彝族搟氈技藝為例,經實地調研發現,在虛擬空間中構建沉浸式的非遺技藝體驗,不僅可以為用戶帶來深刻難忘的體驗經歷,更為不具備發展文旅產業的技藝區域提供了非遺技藝可持續發展與經濟反哺并行的策略。
一、體驗設計及EEI模型概述
1998 年經濟學家約瑟夫·派恩和詹姆斯·吉爾摩在《體驗經濟》一書中提出體驗經濟作為時代的大背景,推動了體驗設計、體驗營銷等概念的迅速普及和發展。2001 年Nathan Shedroff 在《ExperienceDesign》中給出了體驗設計的定義:體驗設計是將消費者的參與融入設計中,是企業把服務作為“舞臺”,把設計作為“道具”,環境作為“布景”,使消費者在過程中感受美好體驗的設計[2]。在企業營銷動力的驅動下,體驗設計方法有效填補了消費者對于個性化、差異化、流程化需求的空缺,同時也展現出設計與營銷學科在體驗研究層面交叉融合的巨大潛力。學者辛向陽在《從用戶體驗到體驗設計》論文中進一步明晰了體驗設計的概念:當體驗成為設計對象時,研究的角度不再局限于用戶的感受,而擴展到如何在特定場景里為人群設計一段立體、意義更深刻的經歷[3],即體驗設計不只在關注用戶使用產品或服務時純粹的感官知覺,而以全面、遞進的視角構建起了個體參與事件時的整個流程,賦予了用戶探尋事件背后思想價值的條件和可能。其中,辛向陽提出的EEI 體驗設計模型,以體驗者需求為導向,清晰地梳理了體驗者在事件發展過程中各階段的體驗目標,如圖1。值得注意的是,該流程在一定程度上契合了數字用戶的網絡消費行為,即在開始階段,注重尋找合適的內、外部誘因,以特定的信息吸引用戶注意力,使之對內容產生一定的興趣;在事件參與階段,讓體驗者通過親身互動實現其自身的創造價值,并逐漸建立起用戶與事件主體的情感關聯;在影響階段,通過構建事件意義致使用戶回憶、分享,進而促進更多人為之體驗與消費。
二、昭覺縣非遺搟氈技藝困境分析
(一)搟氈技藝傳承受阻
昭覺縣因地理位置偏遠、交通不便及硬件設施滯后等客觀條件限制,當地經濟重心仍偏向于重工業,文化產業建設的投入不足導致當地優秀的非遺搟氈技藝活動開展較為困難。盡管昭覺縣設立了彝族非遺搟氈體驗教學工坊,但因工坊內教學內容缺乏趣味性且指導不夠規范化,工坊尚未吸引到充足的、有學習意愿的年輕學員,當地非遺技藝面臨無人傳承的現實困境。
針對搟氈技藝線下活動開展困難導致技藝傳承受阻的問題,可使用全息投影、交互技術、虛擬現實、增強現實等數字化技術幫助文化遺產脫離區域限制,實現用戶在任意時間、空間里的便捷觸達。數字空間中人機互動的形式,不僅給用戶帶來了不同于實體體驗的互動趣味,保證了體驗質量的標準化,還提供給參與者不限次數的體驗機會,有效降低了線下活動中對傳承人、非遺原料等人力、物力、財力的投入。
(二)搟氈技藝文化失真
在實際傳承過程中,傳承人往往將創新焦點置于技藝的改良上,追求非遺技藝的大眾化改造,然而,鑒于搟氈技藝尚未融入主流文化消費,這種過度追求產品日常化的做法反而在一定程度上沖淡了非遺技藝本身的文化特色與獨特價值。目前,市場上自動化機器制造逐漸取代了傳承人精湛的手工技藝,機械化產品雖然滿足了市場的批量需求,卻無法真正展現出搟氈技藝背后深厚的文化內涵和歷史價值。
為實現非遺文化保真與市場創新的需求平衡,非遺搟氈技藝應當突破固有的產品思維局限,發揮非遺技藝的特色優勢“體驗”,將體驗作為新的產品形態[5]。通過對不在場空間中的技藝體驗過程還原,體驗者可以在一段記憶深刻的技藝經歷中同時了解制作過程、歷史底蘊、區域風貌等特色信息,不同于傳統文創產品對非遺文化符號的簡單堆砌,該方式實現了信息動態、多維、真實的輸出。
(三)搟氈技藝傳播局限
在昭覺縣,大多的搟氈技藝活動主要通過線下傳統渠道進行宣傳,如展銷會、節日擺臺以及定期的集市等,以產品售賣為主要目的的文化傳播方式,往往忽略了用戶對于娛樂化、趣味化體驗的主流需求。此外,在短時間的線下展銷會中,游客只能通過觀看傳承人實際操作或聽取推銷員講解的方式獲取到非遺文化知識,碎片化、分散的信息并不利于游客對非遺技藝背后文化內涵的深入理解。
針對文化傳播效果不佳的問題,應該考慮到體驗者從初步接觸非遺到深度參與再到理解的階段性過程。較之于實體體驗,沉浸式體驗旨在使個體能夠將精力全部投注在某種活動當中,高度沉浸在自身心理活動當中,創造更深刻難忘的體驗[4]。體驗流程設計者可通過對事件內容及發生順序的有效控制,進行層層遞進式設計,持續調動體驗者情緒,由于個體的情緒、記憶與決策緊密聯系,體驗記憶最終會影響體驗者的非遺文化學習態度及消費選擇。
結合調研情況,數字技術支持下的沉浸式體驗設計可在一定程度上緩解昭覺縣因旅游業不發達導致的技藝流失、保真受損、傳播受限的問題,如圖2。
三、非遺技藝的沉浸式體驗框架構建
文章采取實地深訪形式,篩選出對技藝體驗有正向促進效果的因素及事件,得到真實的非遺技藝體驗流程,并結合影響非遺技藝沉浸感的數字化體驗特征,構建起契合EEI 模型目標的事件組合。
(一)非遺技藝體驗流程
在數字環境中“創造”非遺項目表現形態、展示過程和存在環境等,較為可靠的做法是將“虛擬現實”建立在對現實世界的真實全面記錄的基礎上[6]。為更好地復現非遺技藝體驗流程,本研究以昭覺縣搟氈技藝為例,選擇了13 位當地受訪對象,基于 KJ 法1 將受訪對象按照搟氈技藝的接觸程度劃分為高、中、低3 種類型,并對包括受訪者基本信息、受訪者對搟氈技藝的接觸程度、吸引受訪者體驗的原因、受訪者產生體驗感的時刻、非遺技藝體驗帶來的價值等處于混亂狀態的深訪文字內容進行歸納整理,如表1。
從訪談描述中篩選出3 類體驗者提及的體驗感知來源,以伯恩德·H·施密特提出的體驗五分法,劃分為感官體驗、情感體驗、思考體驗、行動體驗、關聯體驗,提取出影響體驗的多維因子,如圖3。因子涉及的具體事件表現為:1. 在感官體驗中,體驗者會因處在青山環繞的環境中,產生心曠神怡的舒適感受;對首次接觸到的非遺元素裝飾感到新奇;在手指輕觸精致的非遺制作器具、搟布等動作中,引發求知欲望。2. 在情感體驗中,偶遇其他體驗者、非遺傳承人悉心的教學方式及熱情的待客態度,均會提升體驗者的愉悅感受;彈毛、揉壓等特定動作具有一定的紓壓效果。3. 在思考、關聯與行動體驗方面,通過制作過程中當地人及游客的互動,促進了體驗者對非遺文化的理解;在完成非遺技藝體驗后,體驗者會將成品贈送給親友或在社交圈中進行分享打卡,成為這段特殊經歷的回憶性載體,在多事件組合下體驗者完成了對非遺技藝場景的差異性體驗。
按事件的時間順序發展,非遺技藝涉及的體驗流程可總述為:由環境感知到非遺技藝動手實踐再到互動轉化3 個階段。
(二)非遺技藝沉浸式體驗特征
沉浸是指讓人專注在當前情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實世界的心理狀態。[3] 汲取國內外數字化體驗設計案例經驗,為提升體驗過程的用戶沉浸感,即用戶處于虛擬空間中的真實感受,非遺數字化體驗設計在涉及場景構建、交互目的、交互操作及信息反饋的4個方面表達上存在著以下特征:
1. 強烈的感官感受:通過調動個體五感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺),為用戶營造在虛擬環境中的物理真實感,以提升體驗過程人體的沉浸感。多數案例指出通過對個體所處周遭環境的刻意設置,可使用戶得到相應感官上的刺激。除需要借助VR 頭顯設備的技術外,使用超大顯示屏重構環境、增加景深,也可有效改善用戶在虛擬環境中的感官體驗,如揚州大運河博物館中沉浸式體驗區的裸眼3D“河之戀”展廳,運用實拍和建模重構的技術真實展現了運河沿岸的地理風光,并通過360°環繞設置LED 屏,將空間中的所有內墻共同組成可播放影像的包圍式全景空間。此外,針對感官體驗不足的問題,部分媒體設計中已對數字化技術所能帶來的觸覺反饋進行了系統化的實驗。由慶應義塾大學 Yasuaki Kakehi 實驗室(現位于東京大學)主導的Petanko Roller 系統通過使用測距相機檢測實物的形狀,利用基于搟面杖界面的特殊機構和制動器模塊,表現出物體不平整或有摩擦力的觸覺感受,該項目模擬了動作行為可能觸發的視覺及觸覺體驗,中,還原了用戶壓扁現實世界中物體的感覺。
2. 多元的交互設置:不同于簡單的點擊、輸入、觸碰等人機交互操作,對于有教學、知識傳輸目的的非遺技藝數字化體驗互動而言,體驗過程中多變、融合的交互操作有助于用戶投入更多的注意力和精力。用戶在挑戰接觸不同的操作規則時,也在主動嘗試理解相應操作背后的技藝原理,從不斷學習中加深對技藝的認知。如敦煌研究院主導的“數字藏經洞”“尋境敦煌”等數字項目,則充分展現了用戶豐富的互動方式,用戶可以自主選擇各類藏經洞守護人的角色,到往不同的歷史時期,在角色對話、場景變換、任務構建等多維交互操作中,實現用戶對壁畫繪制技藝等信息的故事性理解。又如良渚考古遺址展覽案例中,在發放AR 眼鏡外,展覽端同時配合手機端小程序以補充文物的由來、發展等信息,體驗者從公共空間轉向個人空間,由觀看轉向動手實踐,從而幫助用戶對非遺文化萌生相應的好感。
3. 簡易的技藝操作:各類體驗指標度量模型中,簡易性交互被看作提升用戶體驗過程愉悅感的重要手段,在網絡空間中的數字用戶逐漸適應了短、平、快的瀏覽節奏,設置高度集中的流程步驟和及時性的反饋信號,可以幫助用戶更加專注在虛擬體驗事件的本身。因此,對于步驟、過程復雜的非遺技藝而言,在設計交互操作時更應適當簡化制作步驟,如網易知名數字端游“天諭”聯合非遺技藝龍泉寶劍的案例中,設計者將制作一把龍泉寶劍所需的20 多道工序簡化為幾個核心步驟,即以鑄劍中捶打、刨銼、鏤刻、淬火為核心。通過減少實際技藝中的重復性,使用戶對寶劍工藝留有印象,且不會因復雜的操作而失去體驗興趣。
4. 融合的互動通道:互動技術支持下的沉浸式體驗更加強調以用戶為核心的參與式效果,為了防止非遺知識的單向、被動輸出,聯合更多通道給予用戶雙向輸出的體驗經歷顯得尤為重要。以故宮博物院例,參展觀眾對文化信息的記憶程度較為有限,受限于人流量的觀眾會主動縮短游覽時間,影響整體體驗感,因此故宮博物院上線的游覽平臺“云游故宮”則提供給用戶搜索的文物存檔與展示機制。除信息搜索的功能,非遺主題移動平臺還通過打造用戶評論區、社群空間、文創商城等板塊,滿足用戶共創、社交、消費等多元化需求。打通線下、線上渠道后,觀眾可以更及時、便利地進行信息查詢,亦可在參觀后繼續對非遺信息進行深入了解。
(三)非遺技藝的沉浸式體驗框架
基于前述分析,結合EEI“期許—事件—影響”體驗設計模型,將促進體驗效果的事件和特征聚合到同一數字場域中,完成了非遺技藝相關事件在各體驗階段的匹配,構建起包括“在場感引入、多元交互流程、媒體互動轉化”在內的非遺技藝沉浸式體驗框架,如圖4。
1. 在場感引入:用戶在開始使用數字產品之前,會因不同強度的誘因產生體驗動機。對于非遺技藝數字化產品而言,環境、紋樣等對人體整體感官的影響力較大。同時如沉浸式非遺技藝挑戰等明確、醒目的目的性內容(Purpose)更易吸引用戶注意力。通過高還原度的環境構建,刺激體驗者心理,從而激發觀眾產生體驗的動機(Motivation)和欲望,提升對后續體驗的整體期望值(Excepted)。
2. 多元交互流程:為提高用戶在事件發生過程中的愉悅感,需要先讓用戶了解技藝在現實場景下的文化背景(Condition),再以此設置一定的挑戰性任務。在非遺技藝制作過程中,應按照技藝體驗的實際步驟開展(Progression),考慮到數字用戶的“真實”+“從簡”的雙重體驗需求,盡量模擬真實體驗中的交互感。從界面和制作教程方面設計更簡易的操作形式,使用戶在體驗中可以兼顧“深度了解”與“輕松操作”,同時為加強用戶對非遺知識的動態記憶。應通過多元手段下的交互方式,如語音、圖像、實體操作等,逐步引導用戶在體驗的過程中實現自我創造(Self-creation),使非遺知識潛移默化地進入用戶心智之中。
3. 媒體互動轉化:在技藝制作完成之后,通過打卡電子非遺紀念品、引導社交媒體互動等形式提供給用戶反饋的觸點,以替代實體體驗流程中的真人面對面的社交需求,不斷加強虛擬技藝體驗后的現實意義(Meaning)。此外,主動提供給用戶重新回顧體驗流程的渠道,加深其對技藝體驗過程中重點步驟、核心知識的個體感悟和思考(Significance),利用相關營銷活動增加后續用戶與非遺信息接觸的頻率,適時喚起用戶記憶(Memory),最終維系起非遺文化和用戶之間更緊密、長久且穩定的關系。
四、博物館空間中搟氈技藝的沉浸式體驗設計策略
1. 在場感空間:項目嘗試對非遺技藝高度關聯的環境進行虛擬空間重現,對于體驗區域外的展廳,通過民族音樂、民族非遺元素適當裝飾整體空間,使觀眾在體驗開始便直接、快速地對當地風情留下印象;在體驗區域內,通過還原非遺技藝制作場景提升觀眾的沉浸感,增加其在該空間中停留的意愿。具體表現為:通過控制環境與人之間的比例關系對搟氈技藝所處的地理環境進行重構,如圖5。用LED屏或投影的形式,結合多種結構、形狀的顯示裝置改變光線投射方向、角度等,最終形成立體的影像景觀。在此抓住昭覺縣四周環山、萬里無云的特點,設置具有民族風情的傳統村落圖像,以塑造出一個強代入感的自然場景,用戶在體驗非遺技藝的數字空間中,仿佛真正回到了技藝發源地。在實際運用中,可根據場地的具體限制對展示面的數量和內容進行調整,核心是控制“環境gt; 人物”的體積比,給人以包裹感和沉浸感。
2. 多元交互裝置:為把握技藝從簡與還原的平衡,在裝置設計上,適當對復雜的紡織及搟氈制作的核心步驟進行提取,并降低重復操作的次數是設計的核心方向。據彝文古籍《起源經》記載,羊毛搟氈是使用特制工具將洗凈的羊毛通過揉壓定型成各種服飾,有洗羊、剪毛、彈毛、揉壓、裁剪、縫制等工藝流程。在具體項目實踐中,我們嘗試設計了搟氈技術再現交互體驗裝置模型,如圖6,預設場景為博物館內。將搟氈技術的流程梳理后,提取“搟氈”這一核心動作作為交互的核心環節,并嘗試在裝置上實際模擬這一動作,讓觀眾身臨其境體驗“搟氈”技術的操作感。
除此,過程設計中要通過復雜性的交互形式增強用戶的存在感和獲得感,提升用戶在虛擬體驗中與事件的關聯度。在實踐中,裝置的交互按觀眾互動的介入程度分為3 個層級,分別為引導交互、淺層交互及核心交互:引導交互主要以音視頻、文字的方式,介紹交互流程并引導觀眾使用裝置,在該過程中,非遺技術的相關背景和理論知識可被自然地融入并介紹給觀眾,傳遞出搟氈技藝的工藝價值;淺層交互則是以點觸的形式完成搟氈流程中的次要部分,如彈毛、加濕等,重在展現搟氈的整體流程;核心交互則要求觀眾通過模擬技藝動作,真實體驗該技藝中的核心技術點。交互體驗裝置的操作臺兩側凹槽內,設置有可供卷動的竹簾,竹簾末端設有傳感元件,當使用者根據引導卷動竹簾時,屏幕上的圖像會根據竹簾卷動時的實際位置發生變化,同時,操作臺中央的電子屏圖像與兩側竹簾相連,用數字影像模擬搟氈過程中使用非遺技藝處理材料的實際過程。除光學影像反饋外,該技術可為體驗者創造更深層次的感官體驗,如圖7。
3. 媒體互動的轉化措施:脫離體驗裝置的設計思維局限,為達到預期影響效果,可通過聯結更多樣的媒體通道,使用戶的體驗范圍不只停留在交互裝置上,而更為有效、長久地進入受眾的日常生活。具體表現為:在技藝體驗結束后通過獎勵形式引導用戶參與微博、抖音等社交媒體上的非遺文化互動活動;與博物館合作建立起數字非遺技藝資源庫等檢索渠道,為用戶提供復盤技藝體驗過程、技藝制作細節的搜索內容;此外,還可在數字平臺展示傳承人、搟氈技藝、當地非遺等特色元素構成的主題文化內容,在不同的元素積累下,逐步構建起用戶心中獨一無二的非遺技藝文化形象;利用平臺聯結電商消費頻道,以場域中傳承人帶貨的形式使非遺文化成為觀眾喜聞樂見的內容,如圖8。借助多元的線上渠道,搟氈技藝的沉浸式體驗成為一場場流程完整的營銷活動,而體驗亦成為用戶愿意為之主體(非遺技藝)分享、共創乃至消費的理由。
結語
當下,非遺技藝與都市年輕群體的距離遙遠,人們了解非遺文化的渠道較為稀缺,從而造成了社會對如搟氈技藝等相關非遺領域的陌生和暫時性遺忘。有效應用數字技術可以打破非遺技藝的客觀限制,使用戶在虛擬空間中也能享受到逼真、完整的非遺技藝體驗經歷。當體驗設計服務于更廣闊的文化傳承、保真及消費領域時,體驗已然成為活態非遺技藝走向市場以及用戶理解我國優秀文化的方式之一,更順其自然地推動了我國非遺文化潮流和消費生態的發展。
注釋
1 將處于混亂狀態中的語言文字資料,利用其內在相互關系加以歸納整理,找出解決問題新途徑的方法。
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