摘要:沉浸式與靜觀式是藝術接受在當代的兩種形態,而沉浸式藝術延伸出沉浸式文旅,使得當代人的休閑形態出現了新的美學特征。沉浸式技術帶來了文旅新場景,生成了間離感的美學體驗;間離感彌散形成的沉浸式體驗,讓文旅新場景進一步衍化為文旅新業態。“間離感”是沉浸式文旅,乃至沉浸式藝術的重要特征,在此基礎上,有必要提出一種“間離休閑”來應對技術美學的發展。
關鍵詞:沉浸式藝術休閑間離感文旅融合
好的藝術要使人能全身心地沉浸于其中,甚至生發出不能自拔、“三月不知肉味”的余興衍味之感。如明代惲向在《道生論畫山水》中對王維的“行到水窮處,坐看云起時”的玩味之言,“此十個字,尋味不盡,解說不得”。它簡簡單單描繪出一幅畫面,讓人每次讀時都有身臨其境之感,仿佛讀者即作者,正在水窮處看云起,滿腹心事,又化解于無形。可是,這樣的藝術形態不但對創作者要求極高,對欣賞者的要求也很高。因為它需要調動觀者沉睡的人生經驗,打開其感官,用想象進入到藝術構建的虛擬時空之中,使人生經驗與作者的感受實現共情。它非藝術敏感心靈純粹者不可得,非人生經驗豐富者不可得,非經由較好的藝術訓練者不可得。這樣的藝術,可以被稱為“靜觀式藝術”,是一種高雅藝術,強調的是觀者和作者都要在藝術世界中深切地感動和感悟,就如學者型作家劉恪在《一往情深》中說:“于是便有一種蒼蒼茫茫的混濁感,你便在浩瀚茫然中飄浮起來,這樣你和現實世界的界限取消,虛構和真實彼此滲透,你便在這里參悟世界的真相”。
“靜觀式藝術”發展已有漫長的歷史,它有效地區分出審美趣味,將人生的自由寄望于高超的想象和深切的感悟之中,同時也將諸多與藝術無緣的普通大眾困于日常生活的瑣碎、繁屑之中。可是,藝術載體(媒介)的不斷創新,靜觀式藝術所訴諸的想象性世界不斷下移,原本需要觀者借助高超想象才能“如在眼前”的人物、場景已經在電影、電視等視聽藝術中實現了“就在眼前”。而進入智能互聯時代,各種數字屏和聲光電,尤其AR/VR/XR等技術,更讓虛擬場景愈加豐富,讓人不需要借助任何想象,就能實現“身臨其境”。這樣,與“靜觀式藝術”相對應的“沉浸式藝術”就初步成型了。它一改藝術高高在上的姿態,轉而進入文旅應用場景之中,以文博、演藝和街區(夜游)等形態,深刻地改造了傳統藝術的美學規則,通過沉浸式體驗,將“神殿”搬入“現實”,讓人有一種“不知今夕何夕”之感。在沉浸式體驗中,旅游者明知自己是在“現實”,卻仿佛是在“神殿”。他的感知覺近乎失效,他在介于現實與虛擬之間體會到獨特的審美效果。這是一種亦此亦彼的“間離休閑”,沉浸式技術重構了旅游者的凝視體驗,旅游者幾乎不再自覺是一個外來者,他的獵奇心被間離感取代了。
在傳統景區式的觀光游中,游客體驗重在“異質性”,要讓旅游者有“大開眼界”(不真實)之感。在這種觀光性的休閑形態中,旅游與藝術(文化)的關聯是靜觀式的,景區、景點是作為審美對象而存在的。這種審美有高雅的,如約翰·厄里(JohnUrry)言阿爾卑斯山,當它作為“地位性商品”出現的時候,“毫無疑問是一種高尚品位的展現。這就算是一種‘浪漫式’的觀光凝視,特別強調孤獨、不受打擾,以及與凝視對象有個人、類精神性的關系”。也有較為通俗的,如對于普通游客來說,則在赤壁想象蘇東坡,在西湖想象白居易,在黃山想象徐霞客……不論是高雅的,還是通俗的,在傳統旅游中,由想象帶來的靜觀式審美體驗只在游客個體經驗層面實現,風景是外在于日常生活的另一種存在。旅游者很清晰地知道自己身處異質空間中,他們有意識地尋找種種不同符號,來證明這種異質性。
而沉浸式技術帶來的文旅新場景則不然。游客在沉浸式的文旅新場景中,并不直接產生訴諸想象的審美體驗。文旅新場景已經預設了不需要想象的感知覺,并以沉浸式技術加以實現。從二維的數字屏(包括球幕、曲面等)到虛實結合的投影技術(Mapping),越來越多的文博場館、展廳、商業綜合體等都成了文旅場景。故事的講述至少可以通過視聽覺,實現直觀地傳達——無論城鄉,建筑的外立面都可以作為“媒體墻”,用以營造沉浸式空間;這一技術在暗室中則更加有效,大面積的直面或曲面屏幕可以匹配任何數字文化內容。特別是把放映機安置在特殊角度或角落,將投影的數字內容與載體的實體結構疊加,產生出新奇的視效。5D空間中的起風、落雨,以及數字人的互動,都可以因此而實現。如成都《夜游錦江》項目以河堤為畫布,通過數字光影技術把千年變遷呈現其上。
全息影像和裸眼3D技術,在三星堆、《原族貴州》等文旅項目以及部分宗教旅游場所中都得到了廣泛使用。許多商業綜合體的外立面轉角處,也會設計L形大屏,利用邊框特征,實現畫面中的物體“沖出”屏幕的視覺效果。這時候,由光波干涉而形成的三維全息影像,利用人眼視覺差,在特定空間中直接“制造”出立體的影像來,是對觀眾眼睛的巨大“欺騙”。人仿佛在一剎那,進入了極具立體感的異質時空中,肉眼即可見到龍、恐龍、神像,乃至地震、極光等。例如,揚州中國大運河博物館就有“5G大運河沉浸式體驗區”“河之戀·720環幕空間”等文旅場景,游客以裸眼3D便可穿越17座運河城市,體驗“撫四海于一瞬”。
此外,XR技術,即拓展現實(ExtendedReality,包括AR、VR、MR等)技術創造的《永恒的巴黎圣母院》《消失的法老》等數字化展廳,更是能夠將可穿戴設備作為技術載體,創造出一個人機交互的虛擬空間,游客在其中可以兼具真實感和參與感地體味異質空間的動態細節。只要戴上眼鏡,一個全新的世界就出現了。而在那個世界中,游客眼鏡的松緊程度、貼合與掉落,以及它與面部皮膚的緊張關系,乃至周圍人群、物體的擺置,都可能構成對沉浸式世界的挑戰。
這樣,一種“間離感”就出現了。它不是要讓游客的凝視有強大的異質性,而是要努力讓這種異質性消弭于無形,至少在感官層面上是如此。文旅新場景大多具有這樣的特征,它用技術的營造讓人“身臨其境”,而又明明告訴你——“這是假的!”它是技術對人的感官構成的欺騙,這種欺騙可以上升至知覺層面。譬如,游客在佩戴VR眼鏡之后,眼前出現的“萬丈深淵”必然是錯覺,可明知其假,仍不敢邁步向前。沉浸式技術營造出的“間離感”,是文旅新場景的獨有體驗。它在感知覺上極度逼真,在主體層面則是虛假的存在。這種存在不需要游客有很強的藝術審美感知力,只需要被引導即可實現某種休閑。
靜觀式的休閑體驗,主要訴諸想象性的“覺知”;而沉浸式的休閑體驗,則主要依靠視聽觸等“感覺”。在“感覺”與“覺知”之間,是以人的理性認識為主的“知覺”。沉浸式技術主導的“間離感”主要在“感覺”層面,偶爾抵達“知覺”的淺層。為了讓“間離感”能夠更為有效、持續地作用于游客,文旅場景需要提升為文旅業態,經由互動體驗,實現“間離感”的衍生和彌散。因此,沉浸式技術的背后是互動式的體驗。
在沉浸式技術的推動下,虛實深度融合的文旅新業態正在涌現。傳統旅游行業常見的旅行社、飯店、景區、購物空間等業態邊界在這一過程中逐漸消失了,不同產業之間出現了融合與疊加,形成了新的業態。如傳統“飯店”借助沉浸式技術可以輕而易舉地變為“主題餐廳”,甚至與圖書館、美術館等場景相結合,打造獨特的用餐體驗;傳統“景區”可以借助沉浸式技術進入電子游戲之中,變成《黑神話:悟空》等新的產品形態。于是,沉浸式體驗帶來了“間離感”的彌散,人們在彌散的“間離感”中觀景、購物、“種草”、做攻略、玩游戲……影游融合、漫改盛行、二次元圈、跟著微短劇去旅行、“李子柒重出江湖”等話題,都可以被視為“間離感”的彌散。在彌散的“間離感”中,文旅不再局限于場景,而變成了業態;游客或消費者主要被“騙”的不是“感覺”,而是“知覺”。這成了文旅行業刺激消費、拉動增長的重要方式。
在線上空間中,非遺、地域文化等文旅內容的短視頻、直播,通過KOL(頭部達人,根據垂類又分為主播和博主等)、數字人實現“破圈”和變現。例如,2022年,字節跳動公益和抖音生活服務聯合發起的“山里DOU是好風光”主題活動,將山村里看得到、找得到、體驗得到的異質內容,以短視頻和直播的方式通過抖音平臺加以傳播,有效地引入大量客流,提升了村民的增收,也帶動了鄉村文旅可持續發展。活動中,主播還與當地優質博主進行聯動,以優質的內容和獨特的導游視角使觀眾進入其中,感受山里的獨特魅力,并讓這種感受能夠盡可能地持續長久,進而轉化為消費意愿。各地文旅和文博場館都在使用的數字人形象也讓“間離感”得到較為充分的體現。例如,2022年,中國國家博物館推出首個虛擬數智人的形象IP“艾雯雯”,從名字開始就將“AI技術”(艾)的諧音與“文明、文化、文物”(雯雯)等獨特內涵結合起來,體現出“間離感”的泛在性。人們盡管知道“艾雯雯”是個虛假的數字人,但在國家博物館內播放的短視頻、展館講解等場景中仍然能夠為其所吸引、感動。在國家博物館的宣傳片中,“艾雯雯”校園剛畢業就來到博物館工作,她先后走進展覽部門、藏品庫房、展廳等部門。而這一切都是“假的”,但仍絲毫不妨礙游客深信“艾雯雯”說的話、為他們做的導覽和講解。再如,2024年,寧夏文旅部門推出的“天妤”和“安思鶴”兩大數字人IP,一者講解寧夏博物館的館藏文物石刻胡旋舞墓門,一者創作AIGC美食創意系列圖文《寧夏!攢勁得很!》,努力推銷寧夏灘羊、枸杞、葡萄酒等地方特產,試圖拉動經濟。這些方式都把“間離感”貫徹到流量帶貨、數字人直播等具體商業形態之中。
在線下空間中,展館、博物館等媒介載體都可以用作沉浸式體驗的起點。例如,2021年,數字詩路文化體驗館在杭州富陽的黃公望隱居地建成開放。這里是《富春山居圖》創作實景地之一,但長期只有山水之美,而乏多元的文旅形態。這一文化體驗館以“富春山居”為主題,將古今詩詞、書畫等文化資源,用投影、數字屏、互動屏幕、手勢識別等沉浸式技術展現出來,使得黃公望隱居地有了更為豐富的文旅業態。傳統景區的異質性體驗與沉浸式的間離感體驗疊加,讓這一項目具有了業態屬性。更為典型的例子是2023年,愛奇藝根據同名熱播劇集《風起洛陽》打造的“VR全感·跨次元互動娛樂項目”《風起洛陽》。在這一項目中,“游客”變成了“玩家”,他們佩戴VR設備,扮演成神秘組織“不良府”的成員,進入沉浸式的游戲之中。實景演藝、虛擬互動、劇本殺等文旅業態熔于一爐,玩家的“間離感”愈加充分,并在間離中生成一種迥異于日常生活的休閑體驗。
在線上線下相結合的空間中,不少景區也會使用AR技術結合實景的方式進行文旅新業態的建構,以豐富沉浸式體驗。例如,2020年,華為AR地圖提出要打造一個“地球級的、不斷演進的,與現實無縫融合的數字新世界”,對莫高窟窟區及崖體進行高精度的掃描和數據采集,復刻出了一個虛擬莫高窟空間,在華為AR地圖中與真實景觀相互參照,使游客在游覽過程中能夠體驗新的“間離感”。再如,2023年,徽州古城推出的《徽州畫夢錄》、福州三坊七巷推出的《閩都秘巷·驚奇》,都是AR數字形態的“景區+劇本殺”,名曰“劇本游”。游客通過手機小程序,扮演成某個角色,在景區中尋找AR互動點尋找線索,在游覽景區的同時感受劇本殺的敘事和解密體驗,形成與景區一般游客不同的“間離感”。
從文旅場景到文旅業態,“間離感”從一種相對單純的感覺(主要是視聽覺)欺騙,彌散成與角色扮演、互動敘事、衍生消費等密切相關的參與性體驗。其復合了傳統靜觀式審美、當代參與式文化,并在數字技術的加持下,朝一種新的審美體驗邁進。游客或玩家在一種半真半假、亦此亦彼的獨特氛圍中,感受與日常生活很不一樣的審美體驗。這種審美體驗極為大眾化,以新奇、有趣為旨向。
沉浸式文旅是沉浸式藝術的延伸,尤其是經由舞臺技術改造之后的沉浸式戲劇。早在2016年,英國沉浸式戲劇《不眠之夜》進入上海,就將上海麥金儂酒店五層樓的所有房間改造成“演藝新空間”,觀眾買票進入酒店(劇場)之后,要求全程禁語、佩戴面具,近距離地跟著演員,在不同房間穿梭,觀看演出。隨后,2017年,武漢也以民國時期為背景,打造了沉浸式戲劇《知音號》。觀眾買票后,要換上民國的服飾,進入一艘停靠于漢口的長江游輪。他們可以在船艙內部自由行動,尋找、參與船上不同空間里發生的人和事。此后,《夢尋牡丹亭》《遇見大庸》《又見平遙》《今夕共西溪》《一念·辛追夢》《只有紅樓夢》等沉浸式戲劇,以及《黛玉葬花》等沉浸式戲曲的出現,都一改傳統劇目“坐定觀看”的靜觀式藝術欣賞姿態,轉而讓觀眾成為游客,乃至玩家,與演員共同完成敘事。
可以說,靜觀式藝術與沉浸式藝術劃分出了兩種趣味群體(見表1),后者的出現讓傳統審美體驗從主要依靠想象轉為主要依靠感受,讓傳統審美經驗主要形成鑒賞性認知轉為主要形成參與(互動)性感受。靜觀式藝術的觀眾主要是“觀”,主客二分的審美模式較為明顯;沉浸式藝術的觀眾主要是“游”或者“玩”,是在主客二分的基礎上有限度地介入。不過,對于普通人來說,這種介入一般是給定的。

且不說沉浸式演藝或“景區+劇本殺”項目中,游客(玩家)即使可以自由行走,也不可能徹底改變整個劇本的情節走向;就是常見的互動游戲中,所謂“沉浸式”也只是在游戲設計者給定的場景之中。例如,2024年,國產3A游戲《黑神話:悟空》火爆“出圈”,在全球都取得了廣泛的影響力,帶火了其主要取景地山西省。山西,從一個文物保護大省,迅速成為國內外游客熱衷的旅游目的地。于是,山西省文化和旅游廳趁勢與高德地圖共同打造了一系列“跟著悟空游山西”數字化文旅主題活動。游客在高德地圖APP上搜索“跟著悟空游山西”,就能看到由山西省文旅廳官方認證的目的地攻略,同時可以“一鍵導航”或“打車前往”,而在旅行過程中,游客在APP上可以搜索“山西黑悟空尋寶”,參與到尋寶游戲之中。可是,這種參與是有限的,其景點、路線和動作都是事先預判之后給定的。
一旦游客意識到了這一點,“間離感”的美學屬性就有可能被顛覆,進而產生某種審美疲勞。這也是《永恒的巴黎圣母院》《消失的法老》等沉浸式體驗項目復游率很低、回頭客很少的原因——“間離感”中,游客對“假”之面向的清醒認識,會反噬其對“真”之面向的震驚與迷戀。表面看,靜觀式藝術偏向高雅趣味,強調的是精神(思維想象)上的自由;而沉浸式藝術偏向大眾趣味,強調的是行為(身體感官)上的參與。后者生成的“間離感”,是一種新的美學經驗。可是,觀眾(游客、玩家)對沉浸式藝術或沉浸式文旅參與的方式和選擇的結果都是由場景設計者事先給定的。這就導致審美主體出現了“身體自由了,而精神不自由”的狀況。文旅項目作為消費品的經濟屬性,在這一過程中也暴露無遺。
要解決這一難題,就需要在審美經驗上將沉浸式藝術訴諸“有限介入”的美學屬性提升至“主體創造”層面。有必要進一步指出,靜觀式審美強調的趣味是“美在意象”,即要在實存的審美對象之外,依托想象與情感投射,尋找充滿了人文屬性的“象外之象”;而沉浸式審美強調的趣味是“美在創造”,即要在選擇與營構的過程中,將主體的本質力量對象化為一個具體的審美實存。沉浸式審美雖然主要依憑主體的感覺,偶爾抵達知覺層面,但是審美主體在沉浸的空間中,調動全部的感官,參與營構一個完整的“審美世界”,特別是其能動地介入其中,盡可能地改造已有世界形態,本身就是一種創造性的美學經驗。要解決沉浸式文旅項目復游率不高的問題,就要增強其“可創造性”,讓靜觀式審美的“可看的藝術”變為一種沉浸式審美的“可造的藝術”。例如,“跟著悟空游山西”項目中,游客如果可以在高德APP上分享自己獨特的特色旅游地點、經驗,乃至圖文、視頻等,將山西的文物資源進一步挖掘、再現,并生成個性化地圖,通過有效的推介為其他參與者提供更好的借鑒,那么這就是一種典型的審美創造性體驗。
再如,前文提及的城市商業綜合體外立面上多有大屏,可供沉浸式成像展陳。2020年,中國美術學院雕塑與公共藝術學院發起“CDSA國際媒體藝術創意大賽”就是對這些大屏的有效再創造。“CDSA”是“CityDigitalSkinArt”的簡稱,即“城市數字表皮藝術”。大賽聯動中國、意大利、德國、法國、新加坡5個國家的11塊核心商業公共大屏,供數字藝術家進行創作和展示,以“公共藝術的數字化”為訴求,將城市公共空間與數字公共空間結合起來,凸顯數字藝術的創造性。有的城市大屏還可以通過手機微信發送消息等方式形成彈幕,強化審美創造性。
在傳統美學看來,沉浸式藝術最值得詬病之處,不是其商業屬性,而是它對美學想象力的破壞。“近在眼前”和“身臨其境”都不需要審美主體的想象。可是,沉浸式的空間如果僅有視聽覺的感官沖擊,將會極其無聊。聲光電的刺激只能是一次性的,即使環球影城、迪士尼這樣的主題公園也需要不斷變換“達菲和他的朋友們”等形象,來吸引游客產生更多的美學想象力。因此,沉浸式藝術及其衍生品——沉浸式文旅有必要強調創造性,讓沉浸式創造成為沉浸式體驗的活力來源。
創造是需要想象的。這種想象可以囊括靜觀式審美的高雅趣味。例如,2020年,法國盧浮宮在“達·芬奇繪畫特展”期間推出了VR體驗項目《蒙娜麗莎·越界之旅》,讓每一個觀眾都能夠戴著VR眼鏡和耳塞,于人頭攢動的博物館中創造出一個“與蒙娜麗莎獨處的空間”——游客不僅可以靜靜地欣賞這幅世界名畫,還可以移開玻璃陳列柜,近距離地觀察畫面上的每一處細節。這種想象更需要觀眾變為玩家,在較低邊際成本的沉浸式環境中,以數字畫板、數據庫+大模型、手柄或力反饋手套等方式,創造出新的審美對象,改寫沉浸式藝術的走向或表達。這種“自制美學”是沉浸式審美的想象力表征。目前,還少有這樣的沉浸式藝術或文旅項目,但它應該是“間離感”在美學體驗和審美感知上得到拓展的重要方向。
最后,還需要指出的是,沉浸式藝術在文旅領域的突出表現說明了當代社會正在進入休閑時代。人們習慣了徹底異質的旅游或藝術休閑,如何在文旅融合的背景下,把握住沉浸式藝術創造的“間離感”,實現一種“間離休閑”新體驗,是值得研究的課題。歡迎光臨“間離休閑時代”,它是沉浸式藝術降低審美品位與消費門檻,用文旅應用新場景和新業態,迎接全民美育素養提升的一個嶄新階段。
作者系浙江大學休閑學與藝術哲學研究院常務副院長,浙江大學未來影像實驗室(嘉善)副主任,哲學學院教授、博士生導師
本文系中國文聯理論研究部級重點課題“中國沉浸式藝術發展現狀與趨勢研究”(項目編號:ZGWLBJKT202409)的階段性研究成果。
參考文獻
[1]劉恪.一往情深[G]//劉恪.夢中情人.南昌:百花洲文藝出版社,1996.
[2][英]約翰·厄里.觀光客的凝視[M].葉浩,譯.臺北:書林出版有限公司,2007.
【編輯:曲涌旭】