近年來,關(guān)于卡牌游戲的爭議始終沒有停止過。一方面是眾人詬病未成年人為“集卡”瘋狂,陷入消費的無底洞;另一方面是孩子們誠實地表示,卡牌是同學(xué)間的“社交密碼”,不玩卡牌會被認(rèn)為落伍,有了好卡牌等同于有了好人緣。
這不得不引發(fā)我們思考,在越來越用分?jǐn)?shù)考核孩子,學(xué)校因為安全憂患將學(xué)生“困”在教室的現(xiàn)狀下,天生需要玩耍和社交的未成年人,是否不得不用另一種方式去滿足自己的一些基本需求?卡牌游戲是他們自己創(chuàng)造的一個烏托邦嗎?而我們,到底應(yīng)該還給他們怎樣一個可以真正玩耍的世界?
假期的卡牌店到處都是孩子, 到處都是閃光小卡包,幾乎每個孩子手里都拿著它們。無數(shù)卡牌似乎要將人淹沒。
2022 年,一條“家長花200 萬給孩子集奧特曼卡沒集齊”的新聞曾在網(wǎng)上引起廣泛討論。當(dāng)年上半年,“奧特曼卡”僅在京東平臺的月均銷量就超過10 萬件。2024 年年初,“小馬寶莉”的卡片又創(chuàng)造了遠(yuǎn)超前者的成績。
這些卡牌的購買者幾乎都是未成年人。正如在假期的卡牌店所見,一個男孩快速扯開一個塑料包,拈牌一看,然后全部丟到桌上。據(jù)說,這種拆法名叫“端盒”,即一次性買整盒的卡牌,只為了迅速抽出自己想要的“高位卡”。為了得到“高位卡”,男孩這天“端盒”花掉了600 元。
一個女孩滿頭大汗,卻一臉興奮,她努力地在剛才男孩的棄卡堆里扒拉,終于找到了好幾張她夢寐以求的卡牌,“開學(xué)后一定要拿給班里的同學(xué)好好看看”。
但欣喜若狂的孩子旁邊,卻站著無奈的家長,“這種‘盲抽’,難道不是一種‘輕賭博’嗎”?
而更多成年人不禁感嘆,以前的我們有那么多唾手可得的玩耍方式,為什么如今,孩子們的游戲反而變得越來越安靜、越來越復(fù)雜,也越來越危險了呢?
“ 孩子們不知道怎么玩了”,不少兒童心理學(xué)家都得出這樣的結(jié)論,他們分析其中有個重要原因是數(shù)碼產(chǎn)品的出現(xiàn),“ 游戲都是現(xiàn)成的,他們已經(jīng)不需要自己創(chuàng)造了,久而久之,就失去了自己天馬行空創(chuàng)造游戲的能力”。
這時,卡牌游戲充當(dāng)了他們線下最便利的“拿來就用”的游戲角色。當(dāng)然,卡游的火爆,也趕上了“天時地利”。有“卡游”公司回憶,他們的首款熱門卡牌“奧特曼卡”興起時,正好趕上防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲政策實施時期,當(dāng)時在宣傳文案中還特意強調(diào)“放下手機,健康游戲”。
而在現(xiàn)實中,孩子們的游戲時間其實少之又少。很多孩子的在校時間超過10 小時,出了校門就是回家,基本沒有機會接觸其他環(huán)境?!澳欠N放學(xué)后鄰里間孩子一起玩耍的情形,已經(jīng)很難見到了”。而在很多學(xué)校,出于安全考慮,不允許學(xué)生在走廊里跑跳,課間禁止下樓玩耍。
于是,在學(xué)校和家里都極度缺乏空間和時間的孩子,幾乎都把卡牌這樣的“座位游戲”當(dāng)作唯一的游戲選擇。
孩子為什么需要游戲?很多人會有這樣的疑問。簡單來說,游戲就是孩子建立自我的過程。
孩子需要這樣一個世界,不被父母侵入,完全屬于他和同伴,擁有一些玩具和游戲, 在這里, 他們會發(fā)現(xiàn)、建立并發(fā)展自我。而如今,無處不在的各種壓力,使得他們快透不過氣來。于是,出自成長的本能,孩子們急需用游戲,從縫隙里撐開一點點屬于“自我”的空間。
北京交通大學(xué)心理學(xué)者葉壯認(rèn)為,人在8 ~ 12 歲這個年齡段會呈現(xiàn)三個特點:首先是同伴社交的發(fā)生,同伴的影響力會大幅上升;其次是體系化學(xué)習(xí)知識;第三是快速融入集體生活,適應(yīng)團體規(guī)則。
所以,孩子在卡牌游戲中會深受同伴的影響,快速適應(yīng)卡牌世界的團體規(guī)則。為了“Ta 有的我也要有”,很多孩子不惜代價只為了尋得一張同伴羨慕的卡牌;一個成績很好的孩子可能因為不懂“小馬寶莉”的等級,而備受同伴鄙視,而相反,一個在班里籍籍無名的孩子可能因為擁有很多“高位卡”,而成為卡牌社交圈里的王者。
面對種種匪夷所思的怪象,許多家長都十分不解,“為了一張破卡至于嗎”?其實,他們不明白的是,這張“破卡”暗含了孩子為了創(chuàng)造一點“自我”所做的“努力”。雖然這份“努力”,在很多成年人眼里,是不光彩也不正確的。
確實,卡牌游戲是危險的。因為在商業(yè)社會里,當(dāng)孩子們躍躍欲試,想要通過卡牌發(fā)展“自我”時,迎接他們的很可能是一個“金錢魔法”勝過“友誼魔法”的世界。
卡牌游戲從誕生之初,就以抽卡時的不確定性作為吸引玩家的重要元素,因為這份不確定性,玩家才會在開包時有不一樣的情感——開到?jīng)]有的卡會開心,開到已有的卡會感到失落,這種情感的起落會誘惑消費者去買更多的卡包。
為了不停地刺激抽取時的快感,進(jìn)而刺激消費者去購入更多的卡牌,生產(chǎn)商為卡片賦予了更多、更復(fù)雜的層級。比如, 在小馬卡中, 起初它的卡牌只有“N”“R”“SSR”等幾個等級,但到后來,原本代表“稀有”的“R 卡”也成了普通卡片,黑背、紫背、彩背, 橫版、豎版隱藏,不同版本間層出不窮的分類和評級方式,一次次將玩家對“好卡”的追求推向頂峰?,F(xiàn)在小馬卡的評級已經(jīng)被商家玩得風(fēng)生水起,評級周期很長,一次差不多要20 天,一張卡20 塊錢,而那些被評級過的小馬卡很有可能漲價。甚至某家評級機構(gòu)表示,經(jīng)他們評級的卡片最高賣到了21 萬元。這些所謂的評級機構(gòu)被視為高價卡牌的推手。
作為游戲的生產(chǎn)者,商家擅長的從來不是幫助孩子成長,而是如何通過游戲里的設(shè)定,引導(dǎo)玩家做出消費行為。他們把孩子訓(xùn)練成消費者,而不是創(chuàng)造者,在引導(dǎo)消費的游戲中,孩子很可能被導(dǎo)向一種物質(zhì)主義的信念:“花錢會讓我快樂”“花錢能讓我受歡迎”。
原來,硬幣的另一面也并不美好。孩子們一面被要求安靜和守紀(jì)律,沒有玩耍的時間和空間,一面卻在商業(yè)世界創(chuàng)造的游戲規(guī)則里盡情釋放自己,這樣的世界值得我們深思。
(資料來源:“三聯(lián)生活周刊”“澎湃新聞”“光明日報”微信公眾號,小黑孩圖)